Steam好评如潮,媒体却给它6.5分,发起抗议的玩家为何不接受低评? | Gris

来自 游戏葡萄 2018-12-26
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Steam好评如潮,媒体却给它6.5分,发起抗议的玩家为何不接受低评? | Gris

以艺术为驱动的独立游戏,即使玩法薄弱,或是叙事感不强,却往往能通过画面、音乐以及交互上的优秀表现收获极佳的口碑。这在《GRIS》身上再次得到验证。

来自西班牙的独立工作室Nomada Studio,将游戏作为艺术传达的载体,历时近两年打造出名为《GRIS》的处女作 ,并试图通过美术与音乐给玩家带来心灵上的触动。

该游戏已在近期上线Steam与任天堂Switch,其中游戏于Steam平台上收获97%好评率,直观反映了良好口碑。浏览一众留言,“美”几乎是所有玩家的共同感受——这类好评建立在他们对于游戏画面的认可。而为了截下游戏中的精美画面,有玩家“第一次真正懂得F12的用处”。

游戏过程中狂按F12的玩家不在少数

不过,相较于一边倒的玩家好评,《GRIS》似乎并没有得到IGN的青睐——为该作测评的IGN编辑,仅打了6.5分,并给出“华而不实”的评语,认为其流于形式,玩法肤浅,是一个令人困惑的游戏。

在这篇测评文下,有着超过200条用户留言,其中不少回复是针对评分的不满、质疑以及抗议:“IGN是认真的吗?”、“只有脑死亡的蠢货才会给出6.5分”、“你是不是没睁大眼睛玩这款游戏?”、“顺便一提,《Flower花》却获得了9.5分,真是有趣的差别待遇。”

如回复所言,在IGN的测评历史中,艺术化游戏往往能获得高分,但在《GRIS》身上,打分权重似乎发生了倾斜。测评员或许是以交互设计与长尾角度去对游戏加以审视,而玩家则更多从视听感受与情感表达的层面来品评。

 

Steam玩家表示《GRIS》可以视为艺术品

IGN编辑把《GRIS》纯粹当成可“玩”的游戏,而玩家则将其视为能够“欣赏”的艺术品,也就是说对该作的理解方式不同,使得前者的评价结果与玩家预期产生了对立。

但即便如此,能让玩家集体为游戏评分鸣冤的情况也不多见。那么,如果就像IGN编辑所说,《GRIS》是一款玩法简单混乱的游戏,玩家究竟为何会有如此反应?

强烈的情绪体验,让玩家忘记对游戏的固有期待

以葡萄君个人体验来看,《GRIS》具有极高的形式美。在形式上,它的声、形、色、线乃至动画与镜头,均有着鲜明的美学讲究与艺术追求。同时,在游玩过程中,我会有一种接近于观看动画长片的视听感受,情绪由此受到极大感染。

《GRIS》的诞生是受《风之旅人》和《奥日与黑暗森林》启发,立项之初,便是奔着艺术化游戏的方向去打造。因此,参与研发的人员中有多半为雕塑家、绘画家以及插画师等非游戏从业者。在此之前,艺术总监Conrad Roset的主要身份是巴塞罗那插画艺术家,善用简约的线条与水彩来描绘女性形象,而这也正是该作美术风格的由来。

Conrad Roset的绘画作品

《GRIS》的游戏舞台,是一处精心设计的幻梦世界。它的画面朴实而自然,线条简约,色彩淡雅,却又不失华丽与性感。具体到表现手法上,该作最大特色便是采用诸般绘画技巧来构建视觉体系:以水彩的泼洒、流动、转淡、渐变,来渲染场景,营造层次;配合简笔线条描绘出具体状物和风景;同时在画面构图与建筑比例上又极具匠心。

如此柔美细腻的水彩画风,几乎贯穿于游戏的每一帧。同时,该作又依照红绿蓝黄四个色彩主题,演绎出丰富多变的景致与环境特征。例如,红色主题中,关卡设立于戈壁与废弃都市中,当进度推进至绿色关卡中,场景也变为与主题契合的森林,蓝色主题的背景对应湖水与海洋,至于黄色则将关卡搬到了富有想象力的月下宫殿。

我相信,该作的大部分玩家不是美术内行,但他们都能从画面中感受到美的冲击,并一次次按下F12键,标记那一刻的感叹。而当每一帧静态画面皆成风景时,游戏的动画演出与镜头调度也在时刻贯彻着对形式美的追求。

在本作当中,动画演出占有相当一部分比重,几乎每隔一个场景即会有演出内容:例如游戏开场,便是女主歌唱与坠入幻境的演出段落;每次取回一种世界的颜色,便会上演一幕具有仪式感的片段;再者,几处Boss战也会用动画手法表现富有魄力的场面。

另外,在展现新场景与紧张片段时,游戏画面的上边缘会向内缩进,刻意改变宽高比,从而营造出类似电影的观感。与此同时,镜头感强烈也是其电影观感的一处表现——游玩过程中,镜头会以推拉摇移的运动来跟随角色,或是展现全景构图或是聚焦人物动作。

游戏中基本没有镜头切换或者说是场景加载过程,它几乎是以一镜到底的方式,将游戏全程无缝自然地衔接在一起。这种不打断体验的线性游戏方式,自然能带来强代入感,引导玩家与角色达成共情。

同时,该作的配乐与音效也在极力营造氛围,配合着画面与镜头运动对玩家情绪进行引导。值得一提的是,游戏的细节音效十分到位,如初次遭遇Boss时,大鸟踩踏地板时的颤动有着明显轻重反馈,再如雨天中,忽远忽近的雷声,以及当潜入水下时的动静切换等。得益于这些细节音效的到位表达,游戏在更大程度上足以让玩家感受到情境的真实。

而这些精心设计的演出,蕴含着电影式的情感调度,并借由画面,镜头和背景音乐的组合,一步步将玩家情绪引导至高潮。从反馈上来看,至少有相当一部分玩家表示自己被游戏中的演出触动到了。

可见,《GRIS》好评如潮不只是因为让玩家得到美好的视听体验,还应该包括演出调度带来的情绪感染效果:使玩家在情感上能够跟随主人公,忘记最初的游戏期待,忘记固有的评价标准,一切都是最好的状态。

那么,深受情绪感染的玩家,当然是不愿意看到《GRIS》因为玩法设计简单而遭到中低评。不过,在具体游玩过后,我也觉得IGN编辑为该作给出的“肤浅”评语,并不是对其玩法层面的合理评价。

玩法不出新,但关卡设计足够精彩

就像其他艺术驱动向游戏,《GRIS》对画面、镜头以及音乐部分的倚重与用心,是建立于它以潜在文本来进行叙事的设计——游戏不以语言来交代剧情。同时,为了能够让玩家聚焦于形式美的组合部分,该作在可玩性上也有所弱化,并尽可能减少负面反馈。

作为一款平台闯关游戏,该作可玩性内容包括跳跃,场景探索,通过解谜收集星星,当有足够的星星后便可获得能力,最后通过各式能力来到达新的区域。这一套玩法内容,对相当一部分玩家来说确实无比熟悉,没有更多新意。

 

平台跳跃是游戏的一个基本操作

至于游戏的总体难度,也处于相对偏低的水平。首先,游戏是一个线性推进流程,场景很大却并非迷宫,玩家冥冥之中都是在预设的方向上行进。再者,游戏对玩家操作水平要求不高——如跳跃关卡中,平台设计不会过分复杂,它会有一些机关变化,但由于关卡本身体量较小,因此仅需轻度的思考、观察与操作便可应对。

 看似精巧的场景中,其实解谜方式却很简单

但就此说它玩法肤浅,其实有点过头。因为该作在关卡设计层面,至少有它自己的亮点与特色。其中,最为突出的一点便是结合4种色彩主题设计出对应的特色关卡,而这些关卡中的环境建筑又与主人公的能力建立起紧密联系。

例如在游戏初始关卡中,其主题色彩为红色,对应环境为戈壁、沙漠、岩石与废弃都市。而主人公在本关卡中会获得将裙摆变为铁块的能力,由此能够砸碎裂石、增加负重、阻挡吹飞。

 

利用能力解决谜题

而当进入蓝色主题关卡中,这里的主要环境则为水下世界,玩家能够拓展到下水遨游的能力。

我原以为,这个游泳技能没有多少想象空间,仅限于用来通过一部分特定障碍。但其实,该技能被充分运用到平台关卡中。尤其在游戏后期,创作者建立了诸多与之对应的环境元素,如水池、瀑布以及完全液化的平台、水体树木等,而借由游泳技能,主人公便可从液化平台中高高跃出,跳到更远或更高的地方上,又或者能够钻进瀑布直接逆流而上,动作性可谓大大加强。

 看似简单的游泳技能,反而成为提升游戏交互性的一大要素

至于另外的黄色与绿色主题,其中的关卡也是依照将色彩、环境、技能三者统一的思路去进行设计。而在三者之外,关联性的内容其实还包括更深一层的内在情绪——每一个大关卡都表现了一种情绪,如红色的焦虑躁动,蓝色的沉郁淡然。

黄色主题关卡中,具有光影解谜要素

可见,游戏所处的各个时空中,那些对应的环境、建筑和技能,实际上是被高度利用的。除了有效增加趣味感,也能够扩展玩家在游戏之中的情绪体验。

综上来看,葡萄君并不觉得《GRIS》是一款流于表面的作品。它的玩法内容的确颇为主流,并不具备独到的交互机制,但至少在关卡设计层面,该作是有它内在的思考与表达深意。

有意弱化玩法以强调艺术表达

就我所见,几乎没有人会反对《GRIS》玩法薄弱,而事实上,该作本身就在有意识地弱化玩法。

前文写到,游戏在关卡设计层面饶有趣味,但其实谜题难度还是稍显偏低——游戏场景宏大,却不存在大型的、互相嵌套式的复杂式谜题。游玩过程中,玩家只要稍加观察环境,付出少量的试错成本,便很难遇到卡关的情况。

另外,在《GRIS》的世界中,没有任何事物能够真正对主角构成生命威胁。这里没有生死元素,也没有具体战斗环节,就算是遭遇气势汹汹的Boss,它也只会通过吼叫来阻挡玩家前行跳跃。而到了第二次遭遇战,Boss总算是发起实质攻击,却只是无害的演出效果而已。

所谓的Boss战,其实也是一场简单的解谜挑战

所以,流程线性,操作要求低,谜题简单,以及不具备死亡惩罚与战斗环节等设计,最终使得该作的体验变得尤为轻松,而通关,也成为一件绝大部分玩家都能够办到的事情。但相对的,玩家可以用更多的注意力关注视听,可以用截图键保存每一帧画面,甚至于可以停下来思考游戏之外的课题。

这或许无法触发玩家进入心流体验,但其实主创人员希望玩家更多专注于游戏世界中的色彩,建筑和音乐的组合。他们的设计初衷便是致力于用绘画艺术与交互设计做结合,来为玩家营造出足够流畅的观影式游戏体验。

没有打打杀杀,我反而有更多时间欣赏美色

值得一提的是,Adrian Cuevas与Roger Mendoza是该作的另外两名主创,主要负责游戏的技术部分。两人均有过3A游戏研发经验,前者是《孤岛惊魂3》与《彩虹六号围攻》的开发者,后者则为《刺客信条》系列工作多年。或许是因为这些商业大作均涉及某种形式的杀戮,而在转投独立游戏开发后,他们的感觉就像是放下武器回归平和一般。而最终做出来的《GRIS》,也确实带有浓厚的禅意。

游戏中,玩家会结识一位小伙伴

另外,得益于声画情境所营造的安静氛围,游戏在叙事层面也有不同感受。该作虽没有文本,但玩家依然能通过对镜头与画面的主观解读,从而代入到情节当中,体会到真实的情绪变化,并收获一个属于自己的故事。

玩家为什么不接受低评

通过对游戏的试玩与背景资料的挖掘,葡萄君对于玩家不接受《GRIS》遭低评的原因,一共总结出三点。

首先,《GRIS》的口碑基础建立在通过声画表现、动画演出带与玩家强烈的情感体验。深受感动的玩家,忘记了关于游戏的固有期待,将该作上升到艺术品的高度。

再者,《GRIS》的玩法内容虽然不具备新意,但关卡设计有内在艺术追求,并不只是停留在表现。因而,以玩法简单来对游戏进行挑剔,显得对该作体验不够深入。

另外,《GRIS》是一款以艺术表达为驱动的作品,而为了将情感表达最大化,该作在设计上本就有意意弱化玩法。那么再单纯以流行的、长尾的角度来审视该作,就有点刻意挑短板的意味,也难怪会被批评“没有睁开眼睛”来体验这部作品。

而正如开篇所提,以艺术为驱动的独立游戏,往往能够收获一边倒的玩家好评。这种现象,也可用来补充说明玩家为何不能接受该作被打低分。

综合来看,《GRIS》是一部情感强于快感,形式大于玩法,艺术传达先于交互创新的“作者式”游戏。就传统艺术形态来看,它的美术表现称得上是视觉杰作;对于镜头的娴熟运用,使其电影感十分强烈;同时,音乐表现也有足够精彩的部分。

或许《GRIS》在交互层面,还不够艺术。但是当它将自己最核心的表达充分完整地呈现给玩家时,它便占据了玩家的内心世界。

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