上线20个月仍居畅销榜Top 10,腾讯项目负责人:我们怎么做长线运营?

来自 游戏葡萄 2018-12-28
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上线20个月仍居畅销榜Top 10,腾讯项目负责人:我们怎么做长线运营?

《天龙八部手游》应该是腾讯几款最成功的MMO手游之一。上线近20个月以来,它几乎一直保持在畅销榜Top 20,没有下降的势头,且能频繁冲进Top 10。

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近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了《天龙八部手游》腾讯项目负责人闫宝鑫,请他复盘了这款游戏的研发和运营经验。

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闫宝鑫2010年加入游戏行业,曾负责《弹弹堂》、《天策》、《三国来了》等游戏的用户及产品运营相关工作。2014年以来,他先后负责过《火影忍者手游》和《天龙八部手游》的发行和运营。这些产品多半在长线运营上都有不错的表现。

在分享中,闫宝鑫结合手游与端游的差异,逐一复盘了《天龙八部手游》在玩法设计、商业化设计、道具投放、社交和市场营销等方面的考量。在他看来,前期的玩法设计和后期的运营方法,其实都是一款产品能够长线运营的关键原因。

在葡萄君看来,《天龙八部手游》最关键的做法,在于其通过爬塔玩法提升了玩家的目标感,并通过付费能力评估进行消费分级,区隔投放道具的种类,平衡了不同层级用户的诉求。

你可以通过下方的采访视频,或者后面的详细文字摘录来学习这些干货。为方便阅读,文字内容有一定的增补和删减。

玩法:确立社区敏捷用研流程,引入更量化的目标感

在《天龙八部》端游转手游时,你们遇到了哪些问题,又是怎么解决的?

闫宝鑫:在版本的研发阶段有一个重要问题——还原度与端转手适配的矛盾。

《天龙八部》的端游用户会更喜欢原有版本的更有质感的UI风格,但对于大盘用户来说吸引力差一些。我们曾经在测试中改过一版UI,当时次核心和大盘用户反馈相对正向,但是核心端游老玩家反应激烈,觉得没有足够地还原端游。

但我们的想法很明确,这款手游不能只有端游老玩家在玩,腾讯接过来是为了吸引更多用户来玩,所以我们当时顶住压力,坚持了自己的想法,当然也以营销事件的方式安抚了老玩家。

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旧版UI

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新版UI

那你们会怎么处理和用户的交流?

闫宝鑫:我们发现和用户的交流是比较重要的,在用研方面,除了卷入公司的运营团队以外,我们还搭建了社区敏捷用研流程,即“玩法策划—社区讨论/投票—先锋服体验—玩法二次优化”,这个传统保持到了上线之后,后面又增加了“正式服上线—满意度调研—玩法三次打磨”的流程。

总之,在《天龙八部手游》的早期,我们跟用户紧密合作,围绕着用户去做了很多调研,让用户参与到游戏的研发设计当中来,因此也增强了用户的归属感。

除了UI,在玩法设计上你们有什么调整?

闫宝鑫:端游场景下的很多经典玩法中需要的操作,在移动端没有很好的展现形式,所以只能做减法或者弱化;而因为移动端丰富的交互性,在易用性和操作便捷度上会做加法。

比如:四绝庄/缥缈峰这样的高难度副本,是需要玩家走位的,如果不进入对应的免疫属性攻击的圈,是必死的。我们在手游里做了调整,除了增加了提示以外,还在普通副本中减少了大招的伤害量,给玩家容错机会,操作难度上较端游简单了很多。

而像组队/聊天这样的功能,我们则在易用性上做了反复的打磨。比如,队长跟随的时候,会有队员实时状态的标识,通过小脚标志让队长了解队员当时的状况。也会有实时语音的房间,让队员之间有更强的社交互动性,在组队的副本里面能够更灵活地去交流。

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组队/聊天功能

说到社交,你们会怎么考量社交系统的设计?

闫宝鑫:一方面是社交破冰。社交软件一般会基于物理距离,共同爱好,或者在某些特定场景给予用户互相认识的机会。所以在《天龙八部手游》里,我们做了互相喜欢的配对、漂流瓶、群组等功能,帮助玩家积累在游戏内的朋友。

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漂流瓶功能

另一方面是社交场景:我们模拟了一些真实用户的社交场景,比如结拜或者固定队需要映射的难度副本场景,师徒或者帮派场景下大R带小R的协助场景。在场景下建立规则,然后让玩家自己在其中产出内容和体验,让玩家的社交体验更丰富一些。

相比端游,手游新增了一个爬塔(英雄试炼)的玩法,这个设计的考虑是什么?

闫宝鑫:从端游时代到手游时代,玩家的目标感会有一些变化。在端游时代,《天龙八部》前期目标感建立的方式就是刷怪升级。前期付费高的玩家可以去古墓、地宫等相对效率比较高的地图去刷怪,付费相对没那么高的玩家,会去一些战力要求比较低的,像苗疆、黄龙洞等地图刷怪,但升级效率相对较低。

到了手游时代,刷怪并不是升级的主体,定点刷怪已经被一条龙等任务取代,所以战力提升的好处必须找一个功能来传达给玩家,来牵引玩家游戏中的目标感。因此我们做了爬塔功能(英雄试炼),来解决以下几个问题。

首先,它解决了RPG手游里,玩家前期战力提升的量化问题。传统的做法是战力提升后,角色打相同的怪物会多伤一些血,但个标准不太明显。所以我们借鉴了卡牌游戏元素,玩家提升了战力后,可以多闯一关,这是很明确的量化标准。

其次,我们在前期调研里发现,端游玩家非常不喜欢端游的VIP商店,觉得这给玩家做了天生的分层,付费高的就是高人一等。手游里,我们做了一些规避的措施,把VIP商店去掉了,做了一个爬塔的试炼商店,解决商店负面口碑的问题。

在这个商店里,玩家可以通过时间的堆积来提升战力,逐步解锁对应试炼商店的层数,最终所有玩家都可以解锁想在试练商店购买的商品。比如我达到某一个战力之后,会先享受到这个战力带来的好处,解锁某个商品;而付费相对较少的玩家可以后续再解锁对应的商店,只是得到好处的时间相对滞后一些。

最后就是爬塔功能的曝光问题,爬塔是游戏整体外在玩法下的一个核心系统,要进行足够的曝光,让用户知道爬塔功能很重要。所以游戏内会根据试炼商店层数的不同,给予玩家不同品质的称号,在玩家的社交过程中有所展示。同时,高称号对低称号会有一定的压制效果,这使得玩家在提升了PVE战力后,也加强了在PVP中的战斗效果,在玩家PK中也可以抢先获得更高效的战力道具。

商业化:隔离道具投放类别,用付费能力评估分层用户

除了爬塔试炼商店,在商业化设计方面,手游和端游相比还有哪些差异?

闫宝鑫:我们发现端游有些养成方面的负面口碑,比如宝石,端游是有钱就可以直接合成到满级的。这样玩家前期的差距会比较大。于是我们对手游做了一定的修改,采用了折中的优化。

在手游中,宝石的满级是7级,以5级宝石为分水岭,1-5级宝石可以通过付费获取,5级以上宝石的合成需要消耗道具“宝石提升符”。这个道具不能花钱购买,需要玩家参与社交帮派的玩法,解锁对应的资格,然后通过拍卖的形式获得。拍卖所得的所有货币,是分给帮派全员的,这样在玩家看来,官方是没收到这笔钱的,都是给大家发了福利。

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宝石提升符

这件事情有两个效果:第一,让玩家不只是因为有钱就能够直接提升;第二,让大R在做提升的时候,中小R也能够得到实惠。这很好地解决了玩家对付费的口碑问题。

那你们会如何平衡不同付费层级玩家对公平的感受?

闫宝鑫:传统养成的消费性价比是线性的,这样玩家很容易误入到他承受不了的付费颗粒度的区域里,感受到较强的付费压迫,进而流失。

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传统线性养成(原理模型,非真实数据)

而我们把整体的付费养成线分成了几个阶段。比如小R在他当前的付费阶段里相对舒适,那在小R往中R过渡的时候,我们会在关键的卡级点前,做一次付费能力评估——玩家必须要付到我们认为可以到达中R层级的一个金额后,才可以进入到中R的付费区域里,否则就会停留在原区域。

通过这种方式,玩家不会误入到下一个付费颗粒度的区域里,因此游戏体验会更加舒适,不会有太强的付费压迫感。同时我们也会做不同区域内对应专属的PK玩法、PVE副本,提供更多样的玩法和特性追求,这对玩家的长线留存有很大帮助。

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分阶段养成(原理模型,非真实数据)

在长线运营中,你们会如何平衡道具投放和版本健康度之间的关系?

闫宝鑫:我们会把养成所需的道具分成3个相互隔离的种类。

第一个类型是用来规划性投放的,维持玩家每日保底收益的消耗类道具,类似卡牌游戏的体力。这类道具不会再做后续玩法和活动的加大投放,它就是规划性的产出。我们对应的养成线也会做得更细一些,让玩家每天收集到这些养成之后,可以比较明确地得到战力提升的反馈;

第二个类型是颗粒度较粗的,一些运营活动所需的道具。这些道具与整体养成线做了一个隔离,所以在这条线上做的活动不会影响其他的养成线,可以放心做打折、拉新回流等运营活动。通过这种方式,也能缓解版本本身的健康度消耗。

第三个类型是针对大R的,专属的养成线,它有专属的属性。我们会通过这些来提升匹配大R养成过程的爽快感和成长感受。

总结下来,第一是日常的规划性产出;第二是针对常规活动类型的颗粒度大的养成线;第三是针对大R的专属属性的养成,满足他们的诉求。

MMO的未来:除玩家定制及品类融合外,游戏也是泛娱乐内容集合载体

你怎么看待之后MMO的发展方向?

闫宝鑫:手游MMO的门槛已经很高了,一方面是美术动画等品质不断提升,产品表现力越来越强;另一方面是在剧情玩法中,用户的自由度也越来越大。

所以后续的MMO产品可能会更开放,比如具备自由交易,大地图沙盒探索,江湖奇遇任务、自由设计武学,无职业自由培养,去战力培养等要素。或者由官方提供地图、玩法编辑器,让玩家定制玩法,上传平台,再让官方选出一些比较优秀的,做加工和打磨,让玩家有更强的研发参与感。

另一方面,我们也小范围尝试了品类融合,发现MMO和重度玩法融合的玩家接受度较高,比如RPG+卡牌,RPG+SLG。但是和轻度或者休闲玩法融合的时候,可能就只能满足品类内垂直用户的需求,比如RPG+吃鸡,RPG中内嵌休闲小游戏。后者更多兼容较休闲用户,调节游戏兴趣,或者可以作为拉新拉回流噱头。

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《天龙八部手游》吃鸡玩法

此外,游戏的竞争已经演化为泛娱乐的竞争,游戏时间会被短视频等泛娱乐化内容挤压。所以,我们不能只着眼于游戏内的内容更新优化,还需要让玩家更多地自主产出游戏相关内容,并让这些内容做更大范围的传播,提升游戏相关的娱乐化内容体验,这样MMO对玩家的吸引力也会更大一些。

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