张小龙:对小游戏并不满意,大部分游戏互相拷来拷去,一轮轮洗用户流量

来自 游戏葡萄 2019-01-10
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张小龙:对小游戏并不满意,大部分游戏互相拷来拷去,一轮轮洗用户流量

1月9日晚,互联网圈到处都在分享张小龙长达4个小时的演讲。这位被人奉若神明的产品经理在开场时就表示,“我之所以把时间放在晚上,是因为我可能会超时。而放到晚上,超时的空间是很大的。”

在演讲后半程,张小龙也分享了他对小游戏的理解。他认为,“小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值”,而“不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。”

在小游戏刚刚上线的时候,包括头部产品在内的多款产品都曾面临抄袭玩法、抄袭创意的质疑。针对这一情况,微信先是公布了四项原创保护措施,如今又开放了创意小游戏的认证流程,给予通过认证的产品更多分成和种子用户。不过微信增值业务部副总经理孙春光透露,自11月7日开放申请之后,提交申请的小游戏有600款左右,而首批通过认证的产品只有6款,通过率不足1%。

从直觉上讲,在充满现实考量的商业竞争中,张小龙的愿景非常难以实现。但正如他所说,“任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。”许多平台的衰减都是如此。

对一些还在利用灰色玩法盈利的产品和团队来说,张小龙的言论是一个危险的信号;对于坚持研发创新精品小游戏的团队来说,张小龙的话语则显得无比温暖。希望微信小游戏能够保持自己的梦想,建立一个不太一样的生态。

以下为张小龙4小时演讲中关于小游戏的内容:

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小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的。但我并不满意。

就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。

小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。 

小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。 

什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的。小游戏应该是一个体现创意的地方。

所谓创意的平台是游戏是一个载体或者小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用一般的情节玩这个游戏。

除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的。 

所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版。 

所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些APP的游戏照搬过来的,没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来,变成从来一种没有见过的游戏内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的。

当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。

这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事。

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