出海东南亚:如何才能抢下这块大蛋糕?

文/ boosto 2019-01-14 21:30:53

对于东南亚市场这块大蛋糕,全球各地的跨国企业和投资人都馋涎欲垂,如国内的阿里和腾讯早在几年前嗅到了“战场”的转移,并与合作伙伴在当地市场耕耘布局,现已逐渐建起属于自己的海外生态圈系统。那么首先我们来看看东南亚市场规模和状况。

到2017年底,东南亚地区的互联网经济估计达到500亿美元,超过谷歌和淡马锡的预期35%。他们预计这一数字将在2025年达到300%,达到2000亿美元。而且东南亚有超过6.41亿消费者,其中51%是每月活跃的互联网用户,这为移动互联网的应用留下了充足的发展空间。

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东南亚的互联网用户群在过去两年中迅速飙升。到2017年年底,每月活跃的互联网用户数量估计将达到3.3亿,自2015年以来新用户增加了7000万。这使得东南亚在互联网用户方面成为全球第三大市场。

在过去的一年中,中国移动游戏开发商在东南亚市场的表现值得称赞。从 2017 年上半年至 2018 年上半年,来自中国的移动游戏在东南亚 iOS App Store 和 Google Play 商店的下载量增长了 50%,超过了 3 亿次;而用户支出增长了 52%,超过了 2 亿美元

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数据来自App Annie

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数据来自App Annie

那么问题就来了,面对如此一片蓝海,中国游戏厂商又该如何掘金呢?

初期阶段并不需要过分担心语言问题

东南亚市场的语言划分非常复杂,所以想要对游戏进行彻底的本地化会相当困难。但是在东南亚懂英语的人非常多,所以在进军东南亚市场的最初阶段,只要能够为游戏提供英语服务就足够了。英语在新加坡和菲律宾都是官方语言,在马拉西亚也是第二语言。所以手游公司可以尝试将新加坡和菲律宾作为进军东南亚市场的第一个突破点。

想要进军东南亚市场的手游公司,在提供语言服务方面,除了英语,中文(简体、繁体)之外,其他语言的优先顺序是:越南语,泰语,印度尼西亚语。东南亚的大型游戏发行商Ini3 Digital PLC的商务拓展总监 Andy Pichayapa称,“如果游戏以马来西亚人作为受众目标,只需要提供英语和中文的本地化服务就足够了。

安卓用户数多 苹果付费能力高

这是东南亚各国在所有领域都面临的一个重大问题:

当地人喜欢的线上、线下支付方式都不在谷歌或苹果的服务范围内。

在东南亚,由于价格原因,安卓手机的市场占有率比苹果高出很多。不少用户使用的安卓手机性能很低。手游公司在为东南亚市场开发游戏时,必须要考虑做出的游戏能否在这些低性能的手机上正常运行。

另一方面,东南亚也有像新加坡这样的拥有大量苹果手机用户的国家。手游公司可以从新加坡的苹果手机用户身上获得可观的收益。Newzoo的数据显示,新加坡的苹果系统手游玩家在一款手游中的平均消费达到226美元。Andy Pichayapa称,东南亚地区安卓手机用户占60%,苹果手机用户占40%,但是在手游收益方面,两者差别不大。Gabby Dizon也称,东南亚手机游戏下载量的90%是来自安卓系统,但是在ARPU和CPM方面IOS系统遥遥领先。

粉丝经济蓝海  KOL为你站台

虽然与我们说着不同的语言,有着不同的风俗,但是纵观全世界,与我们中国式追星最为相同的可能就是东南亚了,深受日韩爱豆文化的侵袭,(就不赘述东南亚的追星胜状了)也接受着来自英语国家网红文化的熏陶,造就了繁荣的网红市场,以及一大批愿意为自己喜爱的网红氪金到底的人儿们。

而回到游戏方面,YouTube已成为中国游戏在海外推广必争的主战场。游戏是80后男性在YouTube观看量排名第二多的频道,仅次于音乐。根据Google发布的2018 全球手游玩家深度研究报告,28%的用户通过视频网站发现新游戏。

对于游戏营销来说,如果将获取新玩家流量比作江河,常规广告投放就是基础水位,网红营销则能形成一个个浪头。广告投放决定了游戏新流量获取基础,而网红营销则能在特定时刻,为游戏带来更多关注,聚集人气、眼球和口碑。

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数据来自socialbook

全球共有约10万游戏油管网红你可以在SocialBook上直接与其取得联系

网红也是YouTube上直接触达玩家人群最好的方式之一,最大的YouTube游戏网红PewDiePie有5300万订阅用户,绝大多数都是玩家。他的YouTube页面上玩家平均停留高达40分钟,一周游戏视频观看量达7600万。

精准定位具体国家、语言,找到最合适的网红为你的游戏推广~再也不用耗费大量时间成本在油管上听着自己并不熟悉的语言去猜测他/她到底是印度尼西亚的还是菲律宾的了

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数据来自socialbook

抓住核心玩家 参透“帮派文化”

东南亚的用户也喜欢聚在一起玩游戏,但并不是和中国一样需要多人组队或者打联机,可以说是一个个“社群”,或者说一个个“帮派”,通常这个“帮派”都会有一个“老大”,老大一定是一个重度消费型玩家,在消费和技能上都能服众,毕竟团队领袖不是白当的,不仅要自己牛逼,还要为手底下跟随的玩家买单。

那这样的一个“帮派”就发展成了一股力量,而与这股力量密切相关的就是游戏的运营方。“帮派”老大可能会时不时的跟客服要一些内购优惠,并且威胁运营方,倘若不给,可能运营方会失去包括“帮派”老大在内的整个团队。通常情况下游戏运营方都会服软,从而“帮派”老大为社群发放福利。

很显然,作为游戏运营方,抓住“帮派”核心是明智之举,也可以根据不同地区的核心玩家制定不同的运营策略。

笔者有话说

从统计数据上看,目前亚太地区在全球手游市场的份额占到47%,几乎就是一半对一半。目光集中到东南亚,保守估计这个市场也至少存在10亿美元的营收潜在份额。只要能拿下0.1%的收入,养活一个不大不小的工作室不成问题。这样的机会没有错过的道理。

以上充分说明了东南亚地区虽然存在差异性,但潜力巨大。差异性的存在并不影响我们可以使用的“经验原则”(Rule of Thumb)。在进入东南亚市场之前,充分了解该地区的市场信息以及与产品相关的一切要素非常有必要。一旦认为这个地方值得花时间精力去拓展,那就说服投资者,然后竭尽全力。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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