《明日之后》制作人李哲详细复盘:3年4次迭代,我都做了哪些抉择?

来自 游戏葡萄 2019-01-21
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《明日之后》制作人李哲详细复盘:3年4次迭代,我都做了哪些抉择?

整理/托马斯之颅&迪亚菠萝包

上线2个半月的《明日之后》似乎稳住了。

这个曾在开服40秒涌入3万名玩家,长期处于免费榜第一,畅销榜第三的产品是网易2018年最大的爆款。它也曾引发许多争议,有人认为它的确吸量,但只会昙花一现。然而目前《明日之后》依然处在免费榜和畅销榜Top 10左右的位置。

1月20日,网易游戏学院在广州举办了2019网易游戏开发者峰会,会上《明日之后》制作人李哲复盘了这款产品3年4次迭代的研发历程。

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李哲于2008年毕业于电子科技大学并加入网易公司,曾担任《天下3》策划和《乱斗西游》主策划。在之前的采访中,他曾告诉葡萄君,做这款游戏最困难的是坚持初心不动摇。而在这场分享中,他又讲述了许多选择背后的思考,甚至半开玩笑地讲了几个团队一度觉得他“脑子有病”的设计点。

明日3.png《明日之后》制作人李哲

以下为葡萄君整理的分享实录:

大家好,今天我分享的内容和主题分成三个部分。对《明日之后》的介绍;最主要的内容是基于《明日之后》,从立项到确立核心体验、搭建基础框架和后续迭代做一次梳理;另外我也会分享产品上线2个半月至今,我自己的反思和总结。

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《明日之后》是一款生存手游,11月2日在iOS上线,11月6日在全平台公测。我们实现了一个生存世界,设计了很多和世界交互的行为和生存元素,最后又设计了一些包括建造、PvE、PvP在内的生存玩法。对产品的介绍就到这里,接下来我会对研发过程做一些复盘。

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立项之初:蓝海市场的寻觅与探索

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首先讲一下产品是怎么立项的。

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2015年底,做完了《乱斗西游2》,一方面要保持它的稳定运营,另一方面我们也考虑要给下一个项目找新的方向,当时有2个问题:

1. 2015年底考虑立项,开发大概率会在2016年中启动。那产品会在什么时候上线,那个时候市场用户有什么需求?

2. 当时我们已经明确决定要做有创新,在当时不是主流的品类,那这种小众题材有没有大众化的可能?

这张图左边是2015年底iOS畅销榜的截图,前10款里可能有8款都是MMO。当时因为wifi的覆盖、手机网络提升和手机硬件的成熟,在手游上实现2.5D、3D的MMO已经没有很高的技术壁垒,所以绝大多数厂商都推出了MMORPG产品。

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那可以判断,即将在2017-2018年上线的产品,面对的是被MMORPG大潮洗礼过2年的用户。在那个时候,国内用户是不是要追求更高质量,更刺激的游戏体验?什么题材才能给大家带来这种体验?

而我正好很喜欢生存游戏,《饥荒》、《这是我的战争》、《美国末日》都特别喜欢。我就想生存品类有没有可能在2年后承接MMO成为一个消费升级的趋势或者细分市场?有没有大众化的可能?

2016年初,我找公司战略研究部门做了一份数据研究报告,发现虽然生存游戏的体量小,但成长非常好,处于良好的上升趋势上,几乎每年的市场规模都比去年增长超过100%。

OK,我们有了一个方向,它的成长又非常喜人,我们不能保证它一定能大众化,但我们决定进一步了解和研究这个题材。第一个问题,我们要搞清楚这个品类相较传统品类是不是具有核心竞争力?核心特色是什么?

这张图大家非常熟悉,马斯洛把人的生理需求分成5层,它广泛用在国内各种培训当中。我看到这张图眼前一亮,它和做游戏是相通的。

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我们之前做的各种游戏,MMO,卡牌,ARPG都是主要满足玩家的社交需求、尊重需求和自我需求,玩家要和其他玩家产生社交,合作对抗,赢得别人的尊重。但生存游戏满足的是玩家最下面2个层次的需求——我在大世界、江湖里走着走着饿死了,这在传统游戏中很难发生。

这种设计的结果是什么?人们要先满足底层的追求才会追求上层的需求,越底层的需求越必要。当游戏给玩家底层的需求施加压力的时候,玩家会获得很强的负面反馈;但如果克服了这个压力,那玩家从波谷到波峰的成就感应该也更加强烈。所以这张图给生存游戏的核心反馈和理论特色做了支撑。

好,生存游戏的发展态势很好,我们也找到了它给玩家带来的核心体验,那做生存手游会面临哪些问题?

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第一,生存游戏的高门槛问题。生存游戏的小众是有原因的,玩家除了压力过大,他们在过程中需要学习和掌握的知识点也太多了,我很难想象我走路会饿死,冻死。如果什么都不做,就像之前一些缺乏引导的生存游戏一样,那大量泛用户或者自我探索学习能力较弱的玩家就无法在游戏中获得所谓的生存技巧。我们怎么把知识点自然友好地教给玩家?

最终《明日之后》在角色创建后做了30分钟左右的单人生存流程,这个设计在组内组外的同事中都有争议。很多人觉得这几年手游的新手引导时长在缩短,从15min到10min,再到5min,甚至如果玩家对品类很熟悉的话,往往只用花1min介绍功能入口就OK了。你现在让我做一段30min的新手引导,是不是脑子有病?但我认为它的核心逻辑有两点:

1. 玩家在比较熟悉的领域的确不需要太多引导,但这种设计对新品类来说还适用么?要知道我在30分钟里传达了73个信息点,而且有一大半信息点玩家在传统游戏中都接触不到;

2. 我用非常长的时间给开发团队洗脑:我们做的是单人生存体验,不是新手引导,大家应该能分辨这两件事的差别。单人生存体验的核心价值在于让玩家感受到游戏中末日世界的生存氛围,在这个过程中教授玩家生存技巧是水到渠成的事情。如果简化成新手引导,那就是机械且功利的模式。

这个单人流程我们经历了三次大量外部玩家的测试,二十次实验室测试。在这个过程中,无论是功能点的优化,还是对氛围的感受我们都有很大的调整。从结果来看,它对玩家的留存有影响么?事实上测试和上线之后,《明日之后》的30分钟,1小时甚至次日留存都达到了业内一线水平,证明它对玩家没有影响,玩家不会觉得这个流程机械而选择流失。

第二个问题是更大的问题,需要从头设计:如何实现生存游戏的长线运营?

市面上几乎所有生存游戏都没考虑过长线运营,他们只涉及了单局体验。比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果我们把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那我的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。于是我们思考了两件事:

1. 生存游戏的核心是什么?我的理解是资源循环,也就是资源的采集、转化和消耗。这样的状态下,我们要思考怎么把循环做得长线;

2. MMORPG是我们最容易想到的,擅长长线运营的品类,也是我入行10年以来接触最多,公司积累最深的品类。它的法宝是什么?MMO是社交,RPG是成长和追求。既然生存游戏的核心是资源循环的模型,那如果在资源循环中引入社交和成长,是不是就可以构成一个长线运营的车轮?

所以就有了《明日之后》的第一张架构图:通过营地进行资源的累积和转化,通过PvP和PvE进行资源的获取;通过营地获得成长和社交,通过PvE和PvP验证。当时我认为这件事情可以解决得七七八八了,事实证明我们想得太简单了,在新领域总会踩各种各样的坑。

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解决了这两件事情,我们的下一个事情是做有沉浸感的末日世界。

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当时我给程序和美术提了4个要求:

1. 游戏要有昼夜交替,时间要是流动的;

2. 我要真实的光照和阴影,要采用物理渲染+HDR,让画面拥有接近真实的物理和光学表现力;

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3. 我需要有丰富的天气,包括下雨,雪地,沙尘暴,世界不能是一成不变的;

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4. 这一点更多是要求美术的,我希望我们的世界更像是真实世界的还原。这件事情有很大的争议,美术觉得我脑子有病:现实世界中有废土末日么?这怎么还原?

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所以大概立项4个月的时候,我让一些美术和策划同学去了切尔诺贝利采风,大家穿着防护服,脚下就是核泄漏最核心的地点。很多人问我这个事情是不是看起来是个噱头?是不是真的有意义?以我们美术的实力,如果只是想还原建筑,那只拿着一张照片也可以还原得非常好。但我们非常清楚,有些东西是否有感觉,亲自体验和通过书本,影音资料了解非常不同。

现在回头来想,这件事情确实做得很凶残。2016年乌克兰局势不太稳定,后来我跟大家开玩笑,说无论《明日之后》成绩怎么样,你们都可以在简历里写:我拿生命做过游戏。

有了这四点之后,我认为美术和程序已经帮我们搭建了相对真实的世界外环境,接下来的事情就是策划设计,看如何和玩家有更多的交互。

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我们做了真实的昼夜,它的意义是什么?晚上天气会变冷,对人有什么影响?感染者在日夜的行为有什么变化?暴风雪的时候玩家可以做什么?不躲避的后果是什么?躲避要怎么躲避。

于是我们做了两件事:

1. 设计了比较多的生存属性,饥饿值、温度、健康值都是角色生存需要关注的目标,玩家要通过各种行为克服生存压力,让这些属性处在安全的区间里。

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2. 有目标之后玩家需要做什么?这里我直接截了一个文档。当时我们对游戏设计有一个理解,我们在做游戏的过程中无论是玩法还是系统,都是在给玩家提出问题和挑战,让玩家解决。

假如我们只提供了1个问题,或者这个问题只有1个解,那玩家的体验就是线性单调的;但如果我们的问题有非常多的解法,那玩家无论有意识还是无意识,都会发现自己可以有更多解,那就会有探索乐趣的成就感。比如应对寒冷,玩家可以穿厚衣服,喝烈酒,或者进房子,点壁炉。

我们是怎么设计的?立项最开始的时候,策划会头脑风暴,列出所有符合末日生存世界的挑战,大家对这些挑战进行大量碰撞式的解的设计,每个问题可以有10-20种解法,这就生成了一个候选素材库。

然后,我们会在表格里筛选合理、合适、能让玩家接受的问题和解,一步步填充到程序和美术帮我们实现的外部环境里。当填充内容的数量达到一定程度时,你会发现游戏世界变得非常丰富。而且我们后续还能填充新的东西,这个事情永远没有终点,因为游戏世界只能无限接近真实世界,所以我们可以不断填充,达到某个临界点后,玩家就能感到游戏世界的真实。

现在我们有了一个看起来比较真实的世界,基本实现了玩家在末日世界里的生存体验,但还有一个非常重要的问题没有解答:长线运营。社交和运营。这就是下一点:

最早在设计中营地是什么存在?在传统MMO中,帮派的功能非常多,但我们希望营地有几点不同:

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1. 营地本身具备成长性,我们设计了营地的时代进步,玩家可以组建一个营地,给营地捐献物资可以使营地升级,升级可以解锁更多的科技;

2. 营地同时承载玩家的成长,第一个版本中我们的设计非常极致,参加一测、二测的人应该记得,当时玩家能力成长的95%都和营地挂钩,如果你没有加入营地,或者营地发展不够好,你个人能力就无法成长到很高的程度。在我们的设想中,营地是最小的成长单位,玩家只是其中一份子,做的事情都是在帮助营地发展。

3. 营地也是社交平台,我们有一个市长。市长承载了高门槛下,更高的在社交和成长方面的帮助功能。

所以营地是最小的社交单位和成长单位,而且我们提出了社交前置化的概念,我希望第一天玩家就能加入营地,之后所有行为都以营地为核心,大家抱团取暖。但事实证明这个设计也存在很大的问题。

那营地显然还要承担其他的功能:

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1. 我们希望营地内的成员可以合作生存,末日世界不要是孤岛,要抱团取暖,这会是很好的体验。我自己很爱聊天,把我扔到末日世界一个人我肯定疯掉了,当然有手机可能好一点……

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2. 营地之间也会存在对抗关系,野外地图和动荡之城都是这样的设计。那个时候我认为营地是最小的成长单位,玩家的挫败感一定会被营地分担,玩家的负面体验会弱化,当时我觉得这个模型简直完美了。

所以营地的设计点也完成了,我有了世界框架,有了玩家体验,营地的社交模型,接下来我就要完善和填充细节,这个过程我用了2年时间,我也会用4次迭代测试来复盘。

测试历程:在抉择中前行

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回过头看,我们整个测试过程就是在硬核用户和泛用户之间做抉择。

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第一次小规模技术测试在2017年8月,游戏内容包括刚才三部分中的前两部分,没有营地的社交和成长体系,包含战斗,采集,建造的元素,只有2张地图,参与测试的玩家大概有5000人。

这次测试没有测试长线运营是否可行,而是测试生存体验品类和题材在国内有多高的接受度,玩家到底有多大的期待值。测试结果显示玩家反馈非常好,对生存题材有非常高的期待,所以我们坚定了信心。

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第二次测试在2018年1月,我们做了1.5万人的技术封测,这次测试主要做了两件事情:第一,新增了营地社交内容,把它作为最小的玩家成长和社交单位,并将社交前置化;第二,强调了前期的生存压力。

这两件事情产生了我们没预料到的结果:

1. 营地设计的结果两极分化,那些能够第一时间加入活跃营地的玩家留存非常好,他们感受到了强烈的乐趣和抱团取暖的成就。但是那些没有第一时间加入营地的玩家,他们可能对生存游戏不够了解,学习速度比较慢,能力无法成长,所以不能加入好的营地。无法加入好的营地,后续能力又无法进一步成长。一旦陷入这样的恶性循环之后,他们的游戏体验就非常糟糕。

这种情况让我们开始反思:玩家的社交习惯和社交形态可以被我们随便定义么?把玩家塞到我们的框架他们就能接受吗?其实答案是否定的,能适应的玩家会被筛选出来成为核心用户;不能适应的玩家会被筛选掉,离开你的游戏,这和我们想做小众题材大众化的初衷是背道而驰的。

2. 生存压力。在我们最初的设计中,第一张地图会随机出现暴风雪,结果测试时暴风雪到来以后,我们发现在游戏地图中每往前走150米就能看到1-2具玩家倒在地上的尸体。数据研究发现,大量玩家在倒地之后选择了流失。我们意识到,我们的生存压力是不是过度硬核了?我们希望做大众化,但是不是这件事情在筛选玩家?

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于是2018年5月我们做了5万人的技术封测,这次我们首次引入了安卓渠道的用户,针对刚才的两个问题,我把营地里成长和社交功能进行了解耦,营地更多承担社交价值,个人成长归还给个人玩家,大家追求庄园的建造升级和个人熟练度的积累,对那些不能很好给自己制定游戏目标的玩家来说,他们有了明确可量化的成长目标。

同时我们大幅度减少了前期的生存压力,左边的两张图是两次测试的第一张地图对比,通过两张地图的画面,大家就能感受到哪个生存环境更恶劣。这次测试中,我们将第一张地图环境和怪物的强度大幅度削弱。这源于当时我们对门槛的理解——既然生存门槛很高,那能不能第一张地图的重点从生存转为探索?毕竟探索的乐趣也是传统游戏无法达成的,大家可以寻求未知的资源和事件。

这次测试有什么结果?测试前期留存数据的确有了提升,但出现了另外一个非常重要的问题:我们开始反思,这5万名玩家为什么玩我们的游戏?很简单,因为你是末日生存题材的游戏。

但进入游戏后玩家发现生存压力很小,尽管游戏中有大世界,画面还可以,玩法有点儿新颖,但末日生存在哪里?他在第一张地图没感受到。他想去玩射击类游戏,为什么不去吃鸡?他想玩社交和成长,为什么不玩MMO?你的游戏连自动寻路都没有。

于是我们在反思中决定了哪些事情是游戏的底线:两个字,生存。

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2018年8月,我们做了最后一次删档付费测试,这次有12万玩家参与,这次测试除了付费之外,我们主要做了一件事情:重新调整前期生存压力,压力介于1月和5月两个版本之间。这件事情的原则是,我要坚持游戏的生存特色,可以用引导的方式手把手教玩家克服生存压力,而不是自己把生存压力阉割掉。这点是对产品调性非常重要的判断。

这次我们把用户分成两个组,一部分是经历过过往测试,算得上是生存游戏的硬核用户;另一部分是小白用户或者说是泛用户,对生存类题材感兴趣,想来尝试一下。提升生存压力后,我们发现硬核用户所有留存都有了大幅度提升,七日留存数据甚至翻了一倍;而泛用户的留存数据是有下降的。这是一个此消彼长的关系。

所以我们所有的测试都是在两类用户间做平衡,测试是一个不断的权衡和抉择的过程,在这个过程中去寻求两类用户的最优解。经历这次测试后,到上线为止,我们也仍然没找到最优解,但我们的所有事情都是在逼近这个解,后续的开发运营也在让我们接近最优解,让玩家能感受到游戏的乐趣。

最终上线的事情就比较简单了,《明日之后》上线才2个半月,并没有什么值得说的成绩,上线当天涌入了非常多玩家,整个数据远超我们预期,我记得当天排队到了200多万,我们紧急加开和扩容服务器,当时被玩家吐槽叫“明年之后”,当时在App Store全球下载榜是月度第一,预下载首日转化率超过90%,畅销榜排名也比较稳定。

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到这里为止,我对整个产品开发过程中的思路转变复盘的差不多了。

总结

最终总结只有三条,这是上线2个月后产生的一些反思:

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第一点,持续关注流行趋势,保持创新的心态。原因很简单,随着新市场的发展,做游戏对品质的要求越来越高,我们做的游戏往往要面对上线2年后的用户,你是否能对未来的市场有个预判很重要。如果总是追当前的风口,那你永远满足不了当前需求没被满足的用户。

第二点,我认为小众题材有两个发展方向,一个方向是对精准人群做专门的设计另一个方向是考虑这个品类能不能做大众化,生存游戏有这个可能性,我前面分析过原因,那未来会不会有其他品类出现?我相信一定有,当然做大众化不一定是唯一的选择。

第三点看起来很鸡汤,但对我来说特别重要。创新不易,坚持更难。比如之前很多人说所有生存游戏都在做单局体验,你做单局的话,游戏提前一年就可以上线了。但我相信,我们做所有决定都经历了很多思考,我们需要在对的时间点做对的事情,那就是把这个事情坚持做下去。只有不忘初心,才能探索到前人没探索到的领域,否则我们只能拾人牙慧,捡别人吃过的东西。

QA环节

在2018年5月的测试中,收到了什么样的用户反馈,才意识到生存压力大小也是有问题的?还是说这只是策划团队自己的体验感受?

李哲:我们最初做的时候就明确意识到它一定会对玩家产生筛选。因为很简单,如果调节饥饿值,玩家每20秒都要吃一次食物,那玩家操作体验会很差。

但真正意识到这个有多强,对玩家体验有多少影响更多来自玩家的反馈。我们也收集了玩家的意见,看相关数据,观察玩家在什么行为下产生什么结果,这样逐渐意识到我们在生存压力设置方面存在问题,需要不断量化调优。

设置的“挑战”对硬核玩家和小白玩家完全一样么?能不能通过数学方法或别的设计,来调整对不同分类用户的绝对难度?

李哲:第一,我希望玩家之间产生互助,所以对阻碍玩家互助的行为做了很多改变,比如在救助玩家是否需要消耗绷带的设计上做了一些调整。

第二,对于硬核玩家和大众玩家而言,游戏的挑战都是一样的,但玩家可以自己筛选是否接受挑战。你可以选择接受更高难度的挑战,我们只要让挑战的上限和下限足够高就可以了,但下限也要尽可能保证生存游戏的体验。

另外我们地图的难度也是递增的,对游戏整体的节奏也有设计,希望玩家通过不断在地图探索学习掌握生存能力。

开发过程中有没有灾难性事件,后续版本内容更着重在哪个方面?

李哲:说两个吧,大家应该还记得第一张架构图,就是那个一个非常简陋的营地架构图,现在来看它的思考非常不完善,我们花了6个月的时间来填模型不完善留下的坑,这个时间本来可以省掉的。

这里有一个教训:做新品类对框架和细节的研究要更完善,我们在开发第一年里反复推翻、调整了地图的填充内容,实际产出的东西只有2到3张地图,这才保证框架和内容达到了我们的标准。但如果制作人更有经验,那6个月至少可以缩短成3个月。

第二个是测试期间TapTap从九点几分掉到二点几分,这让我们意识到新品类游戏对玩家的需求需要具备很大的扩展性,2018年5月那次测试人数是5万人,当时我们想5万人这么多,半天到一天的时间能进来5万人就不错了。但最后服务器开启1分钟就登录5万人了。

当时我们所有的预案都没想到,也没给玩家提供一个好的沟通平台,所以玩家的情绪失控很正常。总结起来,任何面对玩家的测试、预告、运营事件,都要提前做好充足的准备,提前做好沟通和反馈预案,这样才能保证信息的对称和透明,避免运营事故的发生。

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