腾讯游戏副总裁蔡欣:总量控制会劝退想挣快钱的人,正在储备玩法融合类产品

来自 游戏葡萄 2019-01-25
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腾讯游戏副总裁蔡欣:总量控制会劝退想挣快钱的人,正在储备玩法融合类产品

前段时间,在广东游戏产业年会上,广东省游戏产业协会会长,腾讯游戏副总裁蔡欣接受了媒体采访,讲述了他对出海、总量控制等产业现状的认知。

在采访中,蔡欣称不同玩法的融合是很多用户感兴趣的方向,腾讯也在储备类似的产品,既会自研,也会在全球范围内做投资。但他也表示,玩法融合的前提是把基础体验做好,做到主流一线厂商的水平,而现在很多国内厂商还处在积累阶段。

以下为采访内容摘录:

2018年的游戏行业给你造成最大冲击的几点是什么?

蔡欣:除了版号之外,还有电竞赛事的兴起。像亚运会是第一次有主流电竞项目的洲际赛事,另外一件事是IG拿了总冠军。今年中国第一次拿了所有知名电竞赛事的冠军。

你们如何理解2018年用户喜好和行为的变化?

蔡欣:现在的用户已经不认为玩游戏就是打怪升级,电子竞技的兴起其实就说明了这一点。他们对新科技很感兴趣,对功能游戏、以及游戏与文化、社会价值结合的形式越来越能接受,另外不同玩法的融合也是很多用户感兴趣的方向。

你如何看待玩法融合?玩法融合的难点可能是什么?

蔡欣:很多品类发展了这么多年,虽然不断有新品,但基本玩法没有太大的变化。所以现在单机游戏都在尝试融合其他元素,像塞尔达、《绝地求生》都是玩法融合的例子。行业需要通过这种形式不断自我进化。

但这类玩法融合的产品对团队的要求非常高,我们需要把很多基础的东西做好。就像竞速游戏的漂移手感,射击游戏的子弹弹道,这些设计都需要多年的积累。现在国内很多团队还在这个积累的阶段,还需要先把基础体验做好,做到主流一线厂商的水平。

就像同样是程序员,在国内互联网行业、游戏行业程序员好像就很稀缺,待遇很好;但在日本、美国,他们和其他行业的程序员不会有什么区别。我们投资过的一些国外厂商,甚至有人告诉你“我写客户端程序写了三四十年了”另一方面,国内擅长产品策划,能够设计不一样玩法的人才也不够多。

玩法融合类的产品会是腾讯在2019年的重点么?

蔡欣:我们一直在储备类似的产品,既会自研,也会在全球范围内做投资。

有观点认为腾讯在新品类上的自研节奏有些慢。

蔡欣:我不太认同。在移动端上,我们的自研收入已经超过了代理。另外速度不一定意味着成果,像在《王者荣耀》之前市场上也有一些MOBA手游,但它们都没有大成。当然以腾讯的体量,我们的确很难聚焦很多品类,不可能在每个品类上都保持特别快的节奏。

您如何看待海外市场?

蔡欣:现在海外还有很大的空间。2018年国内很多厂商都在出海上做出努力,有很多单品进入全球Top 30,甚至Top 20的榜单,而且在美国、日本这种传统市场也有很好的表现。在国家经济越来越强盛的时候,游戏作为文化的载体,去做文化输出是很重要的。当然出海也存在难度:不同市场的文化、语言、发展程度都不同,这会对我们的产品提出更多挑战。

因为中国市场足够大,以前国内很少有产品在开发的时候就要做全语言,打全球市场,反而是一些欧美区域因为自己国家的用户量小,从立项开始就会主打全球。这种情况和日本有点儿像——他们的市场规模很大,头部产品很少有在海外特别成功的例子。

除了语言之外,出海还要考虑每个地区的推广、传播习惯和社交习惯的差异。国内游戏行业在出海上发展时间较短,可能在RPG领域能很快做到一线水准,但在射击、竞速、体育等品类还是需要更长时间的积累。

你认为总量控制可能会去掉哪些产品?是同质化的产品,还是一些小团队的创新产品?

蔡欣:过程是动态的,初期肯定是两者都有,但之后如果门槛越来越高,一些觉得游戏行业门槛低,想挣快钱的团队就会退出去。另外我们也要区分到底什么是好的产品:一些团队可能有好的想法,但他们的产品品质不一定能让用户认可。

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