这款95后“一人”研发,Steam好评95%的国产游戏,最近陷入了侵权风波|光明记忆

来自 游戏葡萄 2019-02-01
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这款95后“一人”研发,Steam好评95%的国产游戏,最近陷入了侵权风波|光明记忆

对于游戏制作人飞燕群岛来说,过去的两周像坐过山车一样,急速冲向了顶峰,又随即向下滑落。

1月12日《光明记忆》在Steam发售EA版本,售价为29元。这款作者一个人开发的动作+FPS单机游戏内容时长不到一个小时,bug很多,故事情节零散,配音也有些不自然,但第一人称的动作结合射击的战斗设计体验爽快,发售次日销量超过2万份,好评率一度高达96%。

游戏第一版上线宣传视频

葡萄君循着信息找到了制作人的微博,发现他只有23岁。

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23岁,一人开发,FPS单机,次日销量破2万,好评96%,这引爆了玩家和媒体的热情。

但是游戏上线不久后,有人声称游戏的部分美术素材解包自其他游戏,随后素材对比图被发布到社交媒体上。

飞燕群岛向玩家致歉,表示将尽快替换素材,后续将和拥有素材所有权的公司接洽,尽可能解决问题,但还是有玩家质疑他在素材抄袭问题上避重就轻。一时间,飞燕群岛被推上风口浪尖。

葡萄君在游戏发售的第四天曾经采访过飞燕群岛,现在葡萄君结合采访内容和社交媒体上的信息,尝试复盘这件事情的始末。

出于兴趣做游戏

飞燕群岛在中专读动画设计专业时接触到UDK,出于兴趣,他模仿《使命召唤》的设计尝试着做了一款FPS单机游戏《战火风暴》。在他中专毕业之际,他将游戏作为毕业设计免费发布在自建的官网上。虚幻引擎官博后来称,这款游戏发布当月总共获得了15万的下载量。

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《战火风暴》官网

一位关卡设计师看到游戏以后,引荐飞燕群岛加入一家游戏公司的FPS端游项目组,参与游戏的关卡设计。工作之余,飞燕群岛仍希望能继续开发《战火风暴》的多人版本,为此他还抽空更新了《战火风暴》的预告片。

但在正式接触了网游的团队开发流程后,飞燕群岛发现多人版本对成本、团队和开发者代码水平有比较高的要求,因此搁置了开发多人模式的计划。同时,飞燕群岛接触到了UE4,他尝试用UE4做了一些场景,发布在微博上:

那时候我迫不及待想展示出UE4最新版本的效果,最好能在自己的游戏中表现出来,说实话,就是想让玩家觉得我很牛B。

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飞燕群岛打算用UE4开发一款全新的游戏。但当时他只有一个模糊的世界观概念,并不知道游戏要做成什么样。

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为了探索和尝试制作方向,飞燕群岛迅速搭了一个Demo,并将其命名为《光明记忆》,因为他觉得这个名字好记。2015年8月,他公布了《光明记忆》首个预告片。

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在工作方面,由于原公司FPS端游项目进展不顺,飞燕群岛在前同事的引荐下加入了大连西山居的《小米枪战》项目组,并在大连西山居工作至今。在那里,他参与制作了《小米枪战》 的几款地图。

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《小米枪战》内测某版本地图名称是飞燕群岛

(图片来自《战火风暴》贴吧)

从手游到VR到PC的一波三折

最初,飞燕群岛想做一款手游,因为“他们都说手游特别火,能赚钱。”

但当时UE4对移动平台的支持并不完善,手游适配和调试的成本又很高,权衡过后,飞燕群岛在贴吧发布了一个试玩版本后,就搁置了手游开发计划。

飞燕群岛表示,当时手游的试玩版本更像一个Demo,但是某些设计优于后来的端游版本:手游里加入了怪物处决机制、子弹时间和QTE系统。

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在这个阶段,曾有投资人主动找飞燕群岛谈合作,但他考虑到刚工作,缺乏技术积累,而且也没有运营工作室的经验,就全部推掉了。

放弃手游开发以后,飞燕群岛转向了当时火热的VR,但他发现很难处理VR游戏的晕动症,同时VR短时间内难以实现大众化。于是他决定转向PC,为了避免前期投入的浪费,PC的前期内容是基于VR版本修改出来的。

《光明记忆》开发可能会比较奇怪,前期是一个VR版本的进化体,后期是我想把PC做起来,把流程接了一下,可能就有点拼凑的感觉。如果有资金做正式版,我可能会把世界观,剧情全列好之后从头开始开发。

在PC的早期制作阶段,飞燕群岛尝试着对外投放了预告片,意外发现虚幻引擎官方挺感兴趣。2017年7月,《光明记忆》被选为虚幻引擎社区的Spotlight项目,大约一个星期后,虚幻引擎官方在Twitch直播中介绍了这款游戏,这给了飞燕群岛很大的鼓舞。

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同年9月,他顺利入选了Epic Games的开发者资助计划。入选后,他在Youtube上投放了《光明记忆》的介绍视频,播放量超过10万,大大增强了他的信心。

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此时,飞燕群岛开始认真考虑寻求投资,据他估计,正常做完《光明记忆》第一章的内容大约需要两三百万的资金。2018年上半年,他暂停了游戏开发,带着Demo开始联系投资人。期间,他参加了Unreal Open Day和ChinaJoy,活动中很多开发者对游戏在UE4蓝图系统的应用上评价很高,但很少有投资人找他谈合作意向。

对于为什么不选择众筹,飞燕群岛也有自己的顾虑。

我个人不太喜欢(众筹)那个形式。一个是之前有几款国产游戏众筹出了点问题,让玩家误以为开发者在骗钱,其二是因为我用业余时间开发游戏,没办法准确控制上线的时间点。如果走众筹,玩家天天等着你的CD-KEY、奖品什么的,压力太大了。

ChinaJoy结束后,飞燕群岛决定先独立做完《光明记忆》第一章的流程,在2018年年末发布一个初步的版本。

游戏的制作过程颇为魔幻,很多设计是飞燕群岛按照自己的感觉,结合玩家建议摸索出来的。

比如动作+射击的战斗设计,飞燕群岛最初只是想要在射击玩法中加入动作元素,但并不知道要怎么设计,后来他尝试着把类似于《鬼泣》的动作玩法和第一人称射击结合,“试了一下,感觉还不错,就摸索着慢慢做。”后来,B站的一个玩家留言建议他加入闪避机制,他测试了一下,“觉得还挺酷的”,就加了进去。

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而这套受很多玩家好评的战斗设计在游戏发布前几乎没有进行过玩家测试。

玩家都不知道你的游戏要怎么玩,我做出来也不知道问题出在哪,我只是按照我的想法把这套战斗系统做出来,前期没有任何核心测试。游戏发布前一周我找了一个FPS高手玩了一下,他评价挺高,然后我又发给几个人玩,他们说挺好,那我感觉开发方向应该没错,就把版本推出去了,前后测试的人加起来不超过10个。

每次发布预告片之后,飞燕群岛都会根据玩家的留言和反馈调整游戏内容,女主角的形象因为玩家的意见调整过两次,最后还专门优化过脸模。谈到为什么将游戏主角设定为女性,飞燕群岛最初只是觉得,这可能会让游戏销量高一些。

当时没把《光明记忆》当成一个特别认真的产品去做,就是哪个好看用哪个...后面有些人提醒我不符合世界观,我就又改了一版,如果玩家不提我就不改了。

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先后三版女主角形象

2018年10月底,游戏的线性流程基本完成,飞燕群岛担心因为游戏的流程短,遭到玩家的差评和退款,特意又增加了一个附加关卡(迷雾森林Boss战),并加入了多周目设计。

其后飞燕群岛完善了主菜单地图场景、菜单栏和配音,开始筹备上线。由于完全不了解Steam上线流程,《光明记忆》的实际上线时间比计划晚了两周,但发售延期给了《光明记忆》预热的时间,不少媒体在此期间跟进报道了游戏发售的消息。按照飞燕群岛的说法,1月初游戏Steam页面流量不到1000,但是在1月12日正式发售前流量接近一万。

对于游戏的定价他考虑了很久。因为游戏流程偏短,飞燕群岛从玩家的角度看,自己都觉得这款游戏价格只能定在15元,但又考虑游戏的收入要支撑后续的开发,他决定在网上发布了一个调查问卷,了解玩家能接受什么样的价格,最终问卷调查结果显示有50%以上的人能接受价格在25元到35元之间,他就把游戏的价格设定为29元。

发售后爆红却被曝素材侵权

飞燕群岛根本没想到游戏发售后这么火,葡萄君在游戏发售第四天联系他的时候,游戏销量已超过了5万份,这个成绩让他非常惊喜,但当时他也很清醒。采访开始时,葡萄君还未来得及开口寒暄,他自顾自地开始强调目前的游戏还不成熟:

这款游戏目前的情况在我心目中来说完成度还是有点低,但是之前太多粉丝要我尽快出,因为我承诺过是2018年年末发售,实在没办法只能让游戏提前上线。

玩家对游戏的高度评价让他非常意外,他将这些好评视为玩家的鼓励:

上线之前我觉得游戏还有很多问题,不光是bug,在一些系统设计上,表现力都有些欠缺,因为这确实是业余时间做的游戏,顾及不到很多细节,没想到玩家反馈会这么高。

游戏爆红以后,多家知名游戏媒体报道了这款游戏;国内一家知名独立游戏工作室的制作人主动联系他,表示愿意义务推广游戏,在官博上做了转发抽奖活动;前《CS:GO》职业选手、Twitch粉丝超过500万的游戏主播Shroud试玩了《光明记忆》,称赞其像“中国的《毁灭战士》”。

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Shroud直播截图

但随后,玩家和从业者对游戏素材的质疑声越来越多。

游戏发售第三天,《光明记忆》贴吧的网友 BlazkoΩ 在贴吧里对冲锋枪和霰弹枪的素材提出了质疑。

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飞燕群岛很快做出了回应,但显然他没有意识到问题有多严重。

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这名玩家希望能飞燕群岛能以公告的形式对素材问题做出声明,对于这个请求,飞燕群岛没有正面回应。

游戏发售大概一周时,游戏的大量素材被爆料解包自一款名为《神佑》的网游,随后素材对比图被网友发布到了网上。

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左边是《神佑》,右边是之前《光明记忆》的怪物

飞燕群岛1月23日在微博上对此做出了回应,称 “目前《光明记忆》怪物模型是当时2015年很早在国外一家盗版模型网站上下载的素材,最早只是想快速做一个Demo出来吧,那时我也不太清楚模型是什么来历...” 后来这篇回应被删除了。

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后来还有玩家翻出来飞燕群岛的第一部作品《战火风暴》里部分素材也有侵权的嫌疑。

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侵权风波让部分玩家对游戏给出了差评,目前游戏的Steam好评率降至95%。

随后的游戏更新中,有争议的素材被逐步替换。

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葡萄君在本周再次联系了飞燕群岛,他表示现在不太方便公布任何信息,后续会着力解决这个问题,处理好之后会自行发布声明。

为了让事情更完整,葡萄君在此引述飞燕群岛此前发给“游戏研究社”的声明:

我单独声明几点,替换模型是我的第一行动决策反应,1月17日有位玩家在微博私信我说和其他游戏模型有相似,我发现这个问题后就立即在第一时间做出了更换模型的行动,我也知道这个事情需要立即进行相关处理。

使用不明的素材模型是我的疏忽,也是我个人的问题,这个问题是建立与当时《光明记忆》承诺2018年12月要发售的压力下,在修改完游戏部分BUG就立即发布了游戏,并且当时《光明记忆》我是作为对粉丝的一个交代推出后产生。我没有想到后面这款游戏的曝光量会如此巨大,我反思这件事情后,当时也是心急了导致了这个问题的发生。

对于这个事情我能做的就是进一步与版权方交谈,商讨事情的解决方案。并且现阶段能做的也就是立即寻找美术外包,重新设计并完全的更换相关美术资源。因为还有很多玩家在等待着《光明记忆》的后续内容,我不想让玩家目前对我的鼓励和期待白费。

结语

在葡萄君看来,作为游戏制作人,飞燕群岛和目前的《光明记忆》一样,还不够成熟。他的不成熟让他在游戏制作过程中摆脱了很多思维框架和限制,但也让他在素材的使用上过于草率,对商业规则缺乏足够的考量和敬畏。

我们不揣测他制作游戏是出于兴趣还是为了赚钱,但事实是,他在这款Steam销量不错的商业游戏中,使用了从其他游戏解包的素材。

如果没有这场侵权风波,《光明记忆》的制作过程堪称魔幻,飞燕群岛对个人兴趣的持续投入、对玩家意见的尊重、战斗设计的探索、制作周期的控制都令人敬佩,但素材侵权让这一切都变得暗淡无光,给游戏的口碑和后续发展也蒙上了一层阴影。

在侵权风波爆发前,葡萄君采访了飞燕群岛,那时他还没有面对媒体和玩家的质疑和指责,对于游戏的意外热销非常兴奋,对游戏的未来发展充满希望。

他在公布销量的微博里写道:“我开发了7年独立游戏,总算是真正达到了我的梦想。 ”

葡萄君当时问“他的梦想是什么?” 他回答说,

我的梦想不是游戏销量,我就是想做一款让全世界都知道的游戏,它的玩家人数很多,大家能都知道我...其实《光明记忆》我最早没打算收费的...但这款游戏确实需要赚一些收入,我没想卖很贵,定价很低,只要玩家能玩上这款游戏就行,就算他在玩完了在一个小时之内退款,我觉得也很高兴,只要他把游戏打完就非常OK了。

但事情的后续走向脱离了他的控制,也超出了很多人的预料。

在侵权风波中,有部分玩家和从业者担心《光明记忆》会带来一个错误的示范:开发者大可先使用侵权素材赚一笔钱,再公开道歉,替换侵权素材,用钱解决问题,洗白上岸。这个担心虽然有些偏激,但确实也值得警惕和深思。

希望所有开发者能高度重视游戏素材的版权问题,也希望这件事情最终能够妥善解决。

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