专访网易《明日之后》制作人李哲:当玩家说“肝”,他们在说什么?

来自 游戏葡萄 2019-02-19
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专访网易《明日之后》制作人李哲:当玩家说“肝”,他们在说什么?

前段时间,《明日之后》制作人李哲在网易游戏开发者峰会上复盘了3年迭代4次的研发历程,并在之后接受了葡萄君的采访。

采访中,李哲讲述了他现在对“肝”的理解,并给出了一些解决方案。他也解释了自己对品类融合的思考:它只是一种解决问题的手段,不能成为立项的源头,而且和其他创新方式一样,具备很大的难度。

我做一个有把握的成熟品类,做了4次测试——当然成熟品类可能都不需要4次测试,那这些测试会不断向一个最优解去归集;但对一个新的品类来说,你做4次测试,只能证明你排除了4个错误答案,并不意味着你在向对的方向走,这个世界上做游戏的方式可是成千上万。

以下为访谈的主要内容:

葡萄君:这2个半月以来的数据变化和你们想象得一致么?有人猜测相较之前的高度,它的DAU会有明显下滑。

李哲:总体趋势和我的预想基本一致,DAU也比较平稳。从下载榜和畅销榜也能看得出来,前2个月都保持在前十,这2个月是在第10名左右。当然这只能说明2-3月内成绩不错,长线成绩我也不敢立Flag。

其实《明日之后》能覆盖的用户还有更多,我们发现还有很多用户想体验这样的游戏,但没体验到;或者因为我们的优化不到位,他们没能获得好的体验。

葡萄君:现在你们在做哪方面的优化,举一些例子?

李哲:比如最早有玩家说3D游戏玩得比较少,所以玩久了会有眩晕;也有玩家说PvE、PvP的基础体验不够好;再有就是说游戏比较肝。我们要拆分哪类玩家在什么阶段遇到了什么问题,然后才能判断怎么解决。

比如在第一周大家不会觉得肝,更多会反馈基础体验的问题,玩法好不好玩,引导到不到位,东西能不能看明白;而下一阶段,玩家会关注和营地、队友的沟通是不是便捷,我每天要做的事情是不是太多了等等……一会儿你是不是还会问我肝的问题?

葡萄君:肯定会问。

李哲:那就举这个例子吧。玩家在反馈时很容易提到“肝”字,但其实它要分成几个层次理解。

有的玩家会把肝当成动词,比如说今天我在游戏里肝了很多事儿。他在说的时候很客观,并没有强烈的负面情绪:我只是在做事情而已。

而有的玩家会把肝当成状态,比如说今天我玩得太肝了,这种说法才代表了玩家的负面情绪。所以这是理解肝的第一步。如果确定玩家认为肝是状态,我们就会继续寻找根本原因。

有人认为肝是因为在线时间太长了,但如果把我们的产品和业内的MMO横向比较,会发现在线时间并没有很夸张;有人认为是我做的事情太累了,因为游戏没有自动寻路和辅助工具,我每天做事都要亲力亲为;有人认为是游戏内容太重复了,玩法体验不够新鲜。

如果基于这些认知,那我们就应该压缩在线时长,增加自动寻路、自动砍伐和挂机,用新玩法取代旧的玩法。但这么做就一定对么?如果只这么改,肝的问题不一定解决,而且肯定还有大量玩家反对。

葡萄君:所以你不认为单点的改动能够解决问题。

李哲:对。肝不是一个点,它是很多点叠加到一块,构成的一种环境和感受。上次我们聊的时候我说,认为玩家玩的是一种体验,体验肯定不是改一个数值卡点或者操作就能解决的。

而当前我对肝的理解是,这说明玩家没有明确的目标,只凭借身体的惯性和本能做事,不断重复,因此乐趣不够。

当大家想搭建一座特别帅的房子,需要木头和石头的时候,在追求资源时大都不会觉得很肝;但当玩家认为自己的阶段性目标已经达成了,那再去追求资源的感受就比较肝了。推导到这一步,我们就可以反推出问题的解决方案:

第一,帮助玩家建立一个新的,里程碑式的目标。比如在游戏早期建房子是目标,那到后期PvE、PvP是不是也可以有明确的目标?

第二,在简化极其单调且重复的行为的同时,也要填充玩家在追求目标时的行为,这是游戏的后续运营要持续去做的,很难在1-2周体现。

葡萄君:之前你说“让玩家自己定制游戏方式”是解决的方式之一,这个目标实现了么?

李哲:分两点来看。现在玩家会给自己建立目标。有些玩家喜欢建造,他们会生产大量UGC的内容,比如盖不同的房子,让房子有不同的作用。我见过有玩家建了一座礼堂,专门供营地里的玩家结婚;有些玩家喜欢PvP,一直在远星城里;有些玩家喜欢探索,专门在地图中找隐藏的线索和资源。这三类玩家在游戏中的比重几乎对等,可能建造略多一些。

从我们的角度来说,游戏没有帮助他们建立目标,没说你要把房子造得多好看。但我们可以提供方式,传递手段,鼓励和辅助玩家做这件事。

葡萄君:方式和手段可能是什么?

李哲:玩家在现实中要怎么生活?这个社会教过你吗?没有。我们所学的东西大多来自父母、学校,而且所有东西还需要自己尝试。玩家在现实世界中可以学会这些,那在虚拟世界中一样也可以学会。

另外,我们也可以把游戏中需要的知识设计成玩家在现实中已经掌握、学习过的知识。生存品类在这一点上有优势。像《模拟人生》这种也一样,游戏不会教你一个人应该怎么生活,因为你在现实中已经学会了。

葡萄君:你怎么看待用支线任务、成就做目标和反馈的传统设计思路?

李哲:它们仍然能最有效地给玩家传递整个世界观和感受。但之前它们可能是整体手段的90%,而现在游戏行业越来越强调沙盒和开放世界。你的世界越真实,越庞大,这些手段就越不足够。

葡萄君:有观点认为今年网易几款成功产品都是品类融合的产物,这是网易在尝试的方向么?

李哲:品类融合并不是一开始立项的点。我做过的2款产品都被市场称为品类融合,但在立项初期,品类融合都不是我们的目的,它只是一种手段。

比如我想让生存游戏长线运营,我可能会找一些MMO中的元素,融入到设计中,最终产生一种新的生存游戏类型。这是一个定语的关系,是我要做长线运营的生存游戏,或者带社交和成长的生存游戏,而不是我要做一款MMORPG+生存游戏。

葡萄君:你认为这种方式的优点和难点可能是什么?它的成功率会更高么?

李哲:开发者可能有一些之前积累的经验,但成功率未必更高。如果我只想做一款SLG+二次元+MMORPG,但没想过是为什么用户做什么体验,那我大概率都会失败,因为这是从执行向后推导玩家的需求,而不是让玩家的需求驱动项目。

品类融合和其他创新方式一样困难。我做一个有把握的成熟品类,做了4次测试——当然成熟品类可能都不需要4次测试,那这些测试会不断向一个最优解去归集;但对一个新的品类来说,你做4次测试,只能证明你排除了4个错误答案,并不意味着你在向对的方向走,这个世界上做游戏的方式可是成千上万。

当你用排除法做决策的时候,你就要保证每次不只排除一个错误答案而是排除一片错误答案,这是做创新最难的地方,也特别依赖制作人和制作团队对游戏方向的判断和坚持。

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