畅销榜前列、月流水数千万,英雄互娱第19款获苹果推荐的游戏是怎样做到的?

来自 游戏葡萄 2019-02-20
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畅销榜前列、月流水数千万,英雄互娱第19款获苹果推荐的游戏是怎样做到的?

上个月,英雄互娱的动作新品《王牌御史》上线了,这是英雄互娱第19个在国内App Store获得推荐的游戏。产品上线后不到一个月,流水就达到数千万,并且进入了畅销榜前列。

《王牌御史》是佟遥创作的国产原创漫画作品,由腾讯动漫和啊哈娱乐联合授权诺钛信息进行开发。

《王牌御史》出现在动作品类对市场头部把控减弱的背景下,从近几年的品类分布可以看出,畅销榜前列动作游戏的占比大体在逐年下降。2015年,畅销榜Top 50里的动作游戏占比接近五分之一。到2019年1月底,即便从宏观的分类来看,以动作要素为核心的游戏,在App Store畅销榜Top 50内也屈指可数。

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《王牌御史》改编自同名国产漫画IP,这也是英雄互娱发行的第一款国漫IP产品。端游IP红利逐渐耗尽之后,市场开始更多地把目光投向了游戏之外的改编来源,有广泛受众的国漫IP也在其列。

国漫领域已有数十个高人气的作品,第一梯队代表作在腾讯动漫上的人气均超过百亿,有强大号召力;紧跟其后,略次一级的作品也同样有庞大的粉丝群体。同时,国漫IP受众整体偏年轻化,也是有潜力的一批用户。

《王牌御史》原作是一部无厘头、搞怪风格的漫画,已经连载了400多话。在腾讯动漫上评分9.5,有超过170亿累积人气。

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改编自国漫IP、以动作要素为核心卖点的游戏上线后进入畅销榜Top 50,二者相结合的化学反应可见一斑。而除了IP加持,《王牌御史》在内容呈现方式、动作手感塑造上也有其优势,同时产品在题材定位、用户聚拢方面做了针对性的调整,这是动作品类对于市场头部位置把控力减弱的背景下,《王牌御史》仍然能脱颖而出的关键。

细致的卡通渲染呈现角色,大量漫画分镜插入剧情

《王牌御史》原作漫画的故事主要围绕着御史、散仙等一行主角“降妖捉鬼打怪兽”展开。整体世界观和许多带有修仙、玄幻等设定的作品都有些近似。差异化的点在于,剧情背景放在了现代城市的中学里,主角一行多了一层学生身份,给故事改编提供了一些额外的维度。

从初步的上手体验来看,《王牌御史》是一款外在表现上具备一定辨识度、打击感方面有亮点的动作游戏。

《王牌御史》原作是漫画,而游戏中研发团队选择了卡通渲染的美术风格,做出了同类中相对出色的外在呈现。主角等主要养成角色的建模都比较精致,面部表情、肢体动作都有细腻的表现。

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主界面有三个人物站位,同一个人物站在不同位置会摆出不同的姿势

一个显著区别于同类游戏的特点在于,《王牌御史》主界面最多可以展示三个角色(很多二次元游戏在主界面通常只展示一个角色),同一角色放在不同位置上时还会有多种造型,点击每个角色也会有不同的台词、动作反馈。对于以角色为主要养成项目的游戏,类似的小细节加强了养成体验的沉浸感。

不过起初美术呈现并没有这么到位,早期版本主界面、光照和人物建模更偏向写实,测试结果显示这样的美术风格玩家接受度较低。

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研发团队及时的做出了迭代和调整,重新考量了受众年龄,把画面调整成了更卡通的风格和更明亮的色调。并最终敲定了三个角色的展示形式。这种情况下单个角色每一套动作、互动都有不小的工作量,也增加了试错成本:在一个界面中,如何用同一个渲染环境,来配合不同角色的材质,这些都耗费了不少时间。游戏的第一个正式版本美术投入就占到了整体成本的一半,为了更突显主打轻松搞笑风格的题材,UI迭代了3遍才最终确定了当前版本。

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去掉了原本比较厚重的配色,改成了更有特点的UI构图,也更贴合年轻用户的审美习惯

但美术上的投入,让团队有了更多处理卡通渲染画面的经验,这使得游戏在后续量产和优化等工作上更得心应手。作为对画面流畅度要求很高的无双类游戏,游戏做到了运行帧数相对稳定,在怪物密集、技能特效集中的场景下也少有掉帧的情况。同时团队在内容释放流程上也更为成熟,能做出足够的版本提前量——游戏上线两周后的春节活动开放了多个新主角,后续更多人物以及IP联动角色都已经进入制作阶段。

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《王牌御史》在故事呈现上有一些让人印象深刻的表达。二次元或是一些搞笑题材的游戏经常会应用到漫画分镜。而《王牌御史》则把这样的表达方式延展到了最大程度,也很贴合原著的表达方式。游戏进度是典型分章节推图的模式,每一章的剧情中都会有大量漫画分镜式的过场。用以快速地推进某些故事节奏,或是表达过场动画、常规场景很难直接传递的内容。

借助着重造型的卡通渲染和大量的漫画分镜,以及面向年轻用户审美的调整,《王牌御史》把国漫IP融进了一个无双游戏。

尝试多种运镜,用技能强化无双游戏的代入感

作为动作游戏中的一个细分方向,无双游戏有一些更专属的标签,比如大量、密集的敌对单位,有冲击力的动作效果,更突出即时的技能表现、击打反馈等等。

为了强化无双游戏的代入感,《王牌御史》做了一些取舍。

首先在前期新手关卡的配置上,《王牌御史》尝试了一些新的要素。据研发团队介绍,设计环节受到了《战神》一镜到底运镜方式的启发,试着在手游里实现了一些相似的体验。

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《王牌御史》的常规关卡内是可以360度旋转的俯视视角。不过整个新手关卡中,镜头一直保持着追随主角的运动轨迹——从Boss“大鹏王”入场召唤小怪,到主角出场有镜头特写;随后空中打斗由CG来表现;再之后切换成追尾视角,进入可以操控的战斗;而玩家进入大楼之后,一些场景又转换成了类似横版动作的视角。

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新手关开始从空地到楼中再到楼顶,几场战斗衔接很紧,顺带穿插了所有的基本功能教学

随着几次“转场”,游戏功能、角色能力也逐一解开。尽管无双游戏这个品类并没有太高的上手门槛,但这样的设定让前期的过渡体验显得更为自然。

其次,整个战斗系统中,《王牌御史》重点突出了技能表现力。游戏中单场战斗可以上阵3名御史,御史有三个基础技能和一个大招(无双技)。每个角色开大招还会有一小段动画来渲染战斗氛围。

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每一个角色的都有单独的胜利庆祝pose

一些基础技能或大招表演时间与运镜有所结合,也在临场感方面做到了较好的水平。不过起初游戏战斗体验的塑造也走过一些弯路,早期《王牌御史》偏向较小规模、更重格斗的战斗方式,自身战斗系统的特色不算很突出。在对比了市面上主流产品的特点后,团队结合自身优势把体验的定位在了“无双割草”上。并且根据测试玩家反馈强化了技能和大招的表现形式、加入了更多特效,同时尽可能还原主角的标志性招数,例如黄晓烟的“百万灵符阵”和叶言的“镇魂锣”。这一系列调整使得测试用户对核心战斗的满意度达到了90%。

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以小女孩形象出现的魔王希纱,攻击方式也是蹦蹦跳跳的

击打反馈上,《王牌御史》通过设置护盾,强化了Boss、小首领的对战难度,攻击有护盾、霸体的角色会带来明显的停滞和段落感。同时部分关卡有较强的敌人行为设置,像狼人一类的Boss,有近似狂暴的攻击方式,不及时逃出技能范围会被一套连招打掉不少血量。再如胖校长雕像用肚子顶人的攻击方式,要求玩家必须保持一边输出一边闪避的节奏。度过最前期的几章后,类似的战斗环境设定比较考验阵容搭配,需要玩家组合不同技能的远程或近战角色,也从另一个维度上加强了策略性。

在动作游戏里重现国漫原作的搞怪风格

相对知名的IP改编游戏,永远都要面对如何平衡原著和改编的问题。《王牌御史》原著漫画连载多年,有庞大的粉丝群体。这是游戏测试、上线前期用户的主要来源。而上线后受众扩大,原作粉丝和泛游戏用户之间的属性差异也会逐渐显露出来。

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类似风格是原著的一个缩影

比如主角叶言他在原著里是死鱼眼。起初游戏是完全按照原著做的,一些原著党觉得这样的做法很还原。但是一些没看过《王牌御史》漫画的玩家不是很理解了——为什么要把主角做成这个样子?

除了在美术等一些显性要素上权衡,《王牌御史》更多地是在细节设定和玩法上向原著风格靠拢。比如为了保持风格统一,游戏请来了动漫的原班声优配音。并且保持了全程剧情内容的语音。角色技能、互动和台词也尽可能还原原著,并在符合人设的方向上延展设计,比如吃货希纱会拿出一条大鸡腿,反面角色顾晓花会一直声称自己没有恶意。

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此外也有一些看起来和原著调性相符的,是一些灵机一动的设想。比如目前游戏里的邮件系统是一只小鸡。这是因为原作里有一个“西门鸡”的角色,,因此邮件就取名叫“鸡mail”。类似的恶搞和原著很搭,像做成了刮刮卡的样子的抽卡界面也是如此。

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有多角色养成的游戏通常都有相克机制,《王牌御史》亦然。不过游戏中的表现形式不是风火雷电一类的自然元素,而是石头剪刀布这三个大众无比熟悉、放在游戏里又不违和的标签。

另有一些玩法细节考虑了原作特点和游戏的表现可能。《王牌御史》原著中有一些经典场景,研发团队用高清立绘做了还原。玩家可以在游戏不同玩法中搜集立绘的碎片,再通过拼图游戏拼出完整立绘大图。

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目前《王牌御史》的这些细节设定,多数都从原作受众那里得到了认可。从玩家留言能看出,一部分用户即便对数值门槛、养成线等部分商业化元素不太满意,但对于游戏的还原度也还是给出了积极评价。

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国漫IP用户的聚拢和商业优化

《王牌御史》IP受众人群固然庞大,但就游戏产品而言,前期的IP用户聚拢方面依然面临过问题。前期测试时用户相对分散,无法单纯依靠IP的自然巨龙。

对此,英雄互娱通过线上和线下多种的预热、宣传活动,尽可能拓展了游戏产品的影响力。

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《王牌御史》在不同渠道的投放素材

一方面,根据不同重点渠道的特点,英雄互娱在线上投放了不同风格的素材。比如在应用宝投放贴近腾讯动漫风格的素材,在UC展示具有战斗表现力的广告、在4399则主要以校园风格的海报为主。并借助部分渠道的公会测试,扩大了产品在核心玩家群体内的作用范围。

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《王牌御史》也与《非人哉》和《刺客伍六七》(《王牌御史》和《刺客伍六七》均属于啊哈娱乐旗下在开发IP)等高人气漫画做了角色联动,推出了《王牌御史》和《非人哉》联动的条漫,并制作了《王牌御史》角色与《刺客伍六七》角色共同出演的MMD视频。

此外B站《王牌御史》官方号的各类视频内容,在前期也起到了吸引IP粉丝关注的作用。同时英雄互娱还邀请了多个B站KOL产出《王牌御史》主题的视频内容,“特效小哥”等UP主制作的视频在B站上普遍有数十万的播放量,影响到了各自的关注者。

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《王牌御史》在抖音上的主题挑战赛也吸引了众多粉丝参与互动,选择了将动画分割成小段,投放漫画故事的方式来吸引原作受众。

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线下活动方面,《王牌御史》在国漫受众高度集中的漫展上有多次亮相,比如上海COMICUP魔都同人祭,萤火虫游戏动漫嘉年华广州、上海、武汉等站,《王牌御史》都有参展,展台前粉丝往往都排起长队。

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英雄互娱还选择了一向擅长的跨界品牌合作,在春节期间《王牌御史》与必胜客餐厅推出了游戏福利活动,把IP的影响力进一步推向线下。

在这些联动合作、品牌推广等一系列动作下《王牌御史》正式上线前的总预约量超过了90万,这也是游戏上线前期取得良好成绩的基础。

产品收入成绩的另一个维度来自核心数据上的调优。起初《王牌御史》试图定位成以角色为主要培养、付费对象的模式。但受限于产出速度,玩家可培养的角色过少,并且玩家普遍反映后几章节难度阶梯抬升过于明显,养成太过长线。

针对这些问题,团队调整了初始人物的数值强度,平滑了前期的难度曲线,并加入抽卡保底。后几次测试中留存和付费都有提升。

结语

回顾前几年游戏市场的产品分布,动作游戏的品类热潮或许难以再现。《王牌御史》上线后很快进入畅销榜前列,不过单款产品的成绩并不足以说明品类趋势。但其结合动作要素和国漫IP的方式,则有可能出现在更多的新品中——在美术呈现上做重点投入,用以突出品类和原作IP的优势;结合漫画的形式来表现游戏内容;从游戏各处细节做IP还原并积极推进品牌联动。国漫IP改编游戏逐渐增多的背景下,类似风格的产品我们或许会见到更多。

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