这些“买不起”大IP的厂商们,却靠免费IP打造出爆款游戏

来自 游戏葡萄 2019-02-20
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这些“买不起”大IP的厂商们,却靠免费IP打造出爆款游戏

在当前的竞争环境下,没有IP的游戏似乎天生矮人半截,奈何授权费竟是一个贵字了得。

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面对这种窘境,小厂商们尝试对免费IP进行挖掘,而其中除了西游、三国一类传统IP外,同样不需要花钱的网络亚文化,也逐渐得到了开发与利用,甚至由此产生出一些爆款。

譬如说,在2017年推出的《原谅帽大作战》,是一款以绿帽和原谅梗为基础打造的.io游戏,曾在15天内实现超50万的用户量、20天内TapTap上的下载量超80万。创意来源于黑人问号脸的《还有这种操作》系列,其前两部作品在TapTap的安装次数均超过350万,并且评分也都在9.0分以上。此外,你也许并不知道,上线既获得App Store中国区首页推荐的《如果回家可以早一点》,则是取材于一个日本网络文化中的经典梗,而这个梗甚至还被拍成了真人电影。

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由梗改编而来的电影:《每天回家都會看到我老婆在裝死。》

去年爆红的《中国式家长》虽然并非由网络亚文化改编而来,但游戏内容却不乏对流行梗、金句段子与表情包的使用,而该作得益于这些易于传播的亚文化元素,也很自然地受到一批年轻玩家的关注。

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在《中国式家长》中,刚出生的婴儿就是一个表情包

可以说,网络亚文化一直是被多数人所遗漏的免费IP。它首先是大众狂欢的产物,因此同样具有广泛的受众基础,其次它题材多样,有些还具备较为丰富的内核,但最关键的是,把它引用到游戏内容中,几乎不存在任何版权风险。而这似乎让不少小厂商看到了,将网络亚文化当做IP来改编成游戏,不失为一种可行之道。

网络亚文化改编手游的可行之道

除了上述一度爆红的产品之外,近年来越来越多的独立小CP尝试将网络亚文化或流行梗作为题材,进行游戏化的二次创作。这在手游领域中尤甚。

相关游戏包括了《皮皮虾我们走》、《总有刁民想害朕》、《江南皮革厂》、《老铁扎心了!》、《一亿小目标》等等。你不一定玩过这些手游,但光是从有梗可循的命名来看,就已充分揭示它们属于“亚文化同人作品”的底色。

当然,网络亚文化的手游衍生品,在取材对象上并不局限于网络金句,就像年初上线的《竹鼠才不要转锦鲤》,则是把去年竹鼠系列表情包与转发锦鲤这两大迷因,融进了自己的游戏内容中,并以趣味化的表现形式予以再创作。

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通过烹制竹鼠可以合成名目不一的进化种,而转锦鲤则被设计为奖励机制

这类游戏因为玩法设计趋于单一重复,而被诟病“无聊”,但出于题材所具有的好玩意味,以及梗本身的知名度,倒也能够引起年轻玩家的注意与喜爱,其中一部分手游甚至还在市场上取得相对不错的成绩和口碑。

况且对小CP而言,把网络亚文化改编成游戏是一种投入产出比很小的生产方式:这类游戏体量不大,却有着潜在的曝光机会,同时经济效益也足够诱人。那么具体而论,网络亚文化对于游戏CP的价值究竟何在?

网络亚文化或许不等于IP,却也有IP的价值

IP所具有的价值不言而喻,其原始内容可以为创作者提供充分的素材,而既有的受众,又能够帮助创作者降低营销费用,快速聚拢起一批用户。

网络亚文化或者说流行梗在功能实现上,接近一般意义上的文化类IP,而将其改编成手游的可能性也已经得到了不少产品的验证。

1. 素材与创意的由来

素材层面,形式短小且不追求深意的流行梗,看似无法给游戏化提供足够的内容支撑,不过原始梗的其他衍生内容却也有一定的挖掘空间。例如说一个网络流行语,其形式非常简单,但这种趣味表达,通常会在病毒式传播与再造的过程中,衍生出段子、表情包、网络视频及歌曲等其他形式的内容。而这些内容的组合,是可以补充运用到游戏制作上。

文字解谜手游《还有这种操作》系列,从同名网络流行语和表情包中得到了启发,将打破常规思维的谜题作为游戏内容的特色。梗的原始版本给这款游戏带来了灵感和题材,但这个梗本身却只是一种语言现象,无法提供更多的内容元素。而这个系列作品最终是通过挖掘其他衍生内容,如把段子写到谜题文案里,把表情包运用到美术传达上,弥补了素材量的不足。

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诸如黑人问号脸、老王、备胎等网络流行元素被运用到游戏里

严格意义上来说,《中国式家长》并非由流行梗改编而来,却也是取材于社会情绪和网络舆论。而且在该作的早期版本中,流行梗与相关衍生内容被当做素材大量使用。如各种网络段子和表情包图片,便贯穿在它的游戏内容中,与核心体验密不可分。

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在《中国式家长》游戏中,追妹子失败就成了“单身狗”咯

网络亚文化及相关衍生内容为开发者提供了充分的素材,这一方面帮助开发者实现了省人工,另一方面也给游戏本身积累了一定的话题因子,让其能够在社交平台上易于传播。而相对制作上低成本投入而言,《中国式家长》最终的产出回报实在是非常可观。

2. 蹭热梗无疑可以降低认知门槛

在带量与营销层面,网络亚文化更容易被小CP们看见它的价值。

网络亚文化已经是被确定为大众狂欢的产物,那么基于梗本身的话题性与关注度,由此改编而来的游戏至少不会有太高的认知门槛。值得一提的是,由于互联网应用的普及和网络平台的扁平化,流行梗甚至也得到了主流媒体的认可与使用,由此网络亚文化内容在大众圈层中的能见度要比过往高多了。

《竹鼠:活下去》是一款基于竹鼠梗进行二次创作的游戏。这款作品去年10月25日上线TapTap,首日开放下载不过多时,便登顶TapTap热玩榜。在此前,该作进入玩家视野不过30天,预约数却达到25万人次。考虑到游戏在制作上的不成熟与玩法的浅薄,当时能有这番成绩,与竹鼠梗本身的“明星效应”具有强关联。也就是说,借由梗本身的热度,该作成功吸收到一批对竹鼠衍生游戏感兴趣的人群。

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《竹鼠:活下去》上线首日登顶TapTap热玩榜

继此之后,一个名叫娜迦娱乐工作室的团队推出了《竹鼠才不要转锦鲤》。尽管游戏把竹鼠与转锦鲤两大流行产物整合到一块,不过该作并没有得到更多玩家的青睐。但值得注意的是,娜迦娱乐工作室其实是流行梗改编手游的长期践行者之一,在他们过往的产品中还包括有《肥皂别掉》《开局一只鲲》等。

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团队中的一名策划告诉葡萄君,网络亚文化改编成手游的模式,其可能性在于“易于传播,有话题性,受年轻人喜欢”。而在他们的发行轨迹中,《开局一只鲲》算是最为成功的产品。该作在去年7点月份上架TapTap,由于当时鲲系列广告文案仍在互联网上持续发酵,于是这款带有猎奇向的游戏产品,便在短期内快速曝光,乃至引发玩家主动讨论,进一步扩散影响力。

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当时游戏还未开放下载,却已有大量玩家发起评价与讨论

把流行梗改编成游戏,有蹭热点和取巧投机的性质,这或许并不高级。但在这个注意力稀缺的年代,网络亚文化作为类似IP的存在,某种程度上能够帮助产品拉近与玩家的距离。与此同时,零散的意见经由UGC平台整合起来后,容易形成一种声量可观的“大合唱”。也就是说,流行梗改编游戏若是得到一部分人的认可,既有可能在病毒式传播中,破圈受到更为广泛的关注。

对此,小CP们又怎能忽视其中的价值呢?

3. 改编亚文化,通常不需要花钱买授权

网络亚文化为游戏化创作提供了素材,而它本身又自带一批固有受众,为产品降低了获客门槛。不过最重要的是,网络亚文化作为一种经由大众集体狂欢而造就的产物,它通常可以现取现用,无需向谁付费购买授权。

某种程度上,这就相当于不花一分钱就能享有IP类产品的附加价值。尤其是对于小型独立团队而言,他们并没有资金与实力去跟大厂商争抢优质IP,但网络亚文化却是再好不过的免费替代品。

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淘宝卖家们早就看上了亚文化衍生品这桩生意

事实上,经过一轮集中哄抢过后,市场上优质IP资源已经越来越少,同时价格也水涨船高。中小厂商为了拿下一个IP,往往要付出高额成本。随着资源向购买IP这边倾斜,那么一款游戏产品在制作上往往就会出现成本压缩的情况。而事实上,直到今天,市场上仍不乏披着IP的粗制滥造之作。

对于小CP来说,IP所具有的优势无疑能够提高产品成功几率,如果对IP价值有所追寻,倒不妨可以从网络亚文化中寻找切入点。

闪电鱼旗下的五十游戏工作室,在去年1月份推出了一款名为《如果可以回家早一点》的像素解谜游戏。该作是一款定价6元的付费游戏,上线后便获得App Store首页Banner推荐。另外在TapTap社区中,目前约有28.9万人购买了这部游戏,同时也获得了9.4分的好评。而这款付费游戏,便是改编自一个网络梗。

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这个梗最初在2010年诞生于日本,一位叫做“kkajunsky”的网友发帖抱怨称,“每天回家就看到老婆躺在地上装死”。该主题在当时不仅引发讨论,更有网友根据帖子内容,通过初音音源改编成歌曲。而在这首歌的带动下,随之又引起了形式更为多元的二次创作。《如果可以回家早一点》便是这个梗的游戏化创作,而且并未涉及侵权问题。

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在游戏开头,开发者还原了梗的出处

椰岛去年发行的经营类手游《黑暗料理王》,其首月流水达到了500~600万。尽管这并不是一款IP改编产品,但在我看来,该作身上显然也存有网络亚文化的因子。

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玩家整理的《黑暗料理王》怪物百科

至少在游戏题材与玩法内容上,该作基本符合互联网用户对于黑暗料理这个梗的理解。并且在游戏中,食材形象设计与文案部分同样不乏处处玩梗的迹象,而这一特征很容易被玩家辨识到,随之也产生了“求问梗的出处”的二次传播行为。

亚文化改编手游,并不一定要蹭热

上面提到的这两款独立游戏,均有着相对不错的市场表现,并且在游戏的创意过程中,各自选用了一个免费却有所沉淀的梗。而这些梗尽管已经过了流行阶段,最终也能给产品带来不小的经济效益。可见,基于网络亚文化来改编游戏,有着充分的可操作空间。

一方面,开发者既可以针对热点来进行快速改编,实现短期效益。与此同时,从长线战略出发对网络亚文化进行手游改编也是可取的,只不过如何挖掘梗的现有素材,从而完成深度游戏创作,将会成为这条路上所要面临的一个课题。

对于后者而言,初期创意过程中的切入点很重要。换言之,便是能否找到一个合适的网络梗来进行改编。毕竟,每个梗的背后不一定都有着丰富的内容做支撑,有些流行梗过于粗浅,甚至只是高度概括的话语或是搞笑形象。而这些单一素材放置到游戏中,实在难以形成完整的世界观。

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一款流于表面的声控手游:《皮皮虾我们走》

在可供抽取的素材不多的情况下,如果玩法设计上再欠缺契合度的考量,那么最终呈现出来的产品,多半会显得浅薄而且缺乏长线体验。即便按照流行梗的改编模式,把其他衍生内容补充进来,这也会导致游戏内容偏离梗的原始题材,容易因为生搬硬套而受到诟病。

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一款名叫《复读拯救世界》的手游,主题与梗的原始题材并不契合

在葡萄君看来,适合于后一种操作模式的网络梗,一定是具有自在的灵魂和充分的衍生空间,它或是一次事件,或是一个故事,又或者是一种大众情感共鸣。但不论是哪一种,这类网络梗的衍生空间往往更加丰富,而非只局限于条漫、段子或是表情包。

这类梗不一定具有时效性,它甚至是已经沉淀多年的老梗,落入人们的遗忘边缘,而未被想起过。所谓经典IP,亦不过如此。尽管没有热度,且认知门槛会随时间推移而逐渐抬高,但这类网络梗凭借坚实的内核与丰富的素材,依然能够成为亚文化改编手游的一个合适的选择方向。

重中之重自然还是在游戏本身的品质。梗只是大众情绪的一个载体,其传达方式在不同时代会发生调整与变化,只有普世的价值能够被一直延续下去。如果一款由网络亚文化改编的游戏,能够把其中沉淀下来的情感与价值观完整展现出来,或许就有延长生命周期,超越原始版本,打造出新IP的种种可能。

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