腾讯铁了心不想赚小学生的钱了

文/ 龙之心 2019-03-04 11:00:53

保护未成年人健康上网游戏,正成为游戏厂商眼中的一份责任。近两年,一系列守护平台、保护体系、认证机制落实到了游戏产品之内,但这种限制手段达到了怎样的效果,很多人(尤其是成年玩家)或许还是未知的。

仅从媒体内容角度而言,葡萄君通过两篇关于“腾讯成长守护平台”的报道下玩家的阅读量和回复量,已经深刻领会到了这种限制所带来的、来自未成年玩家的冲击。

这两篇报道的相同之处在于,内容发布后一周还不温不火,后续却体现出了几乎极致的长尾效应。比如第一篇发布于2018年2月26日的《腾讯成长守护平台上线一年,受保护未成年人充值额度下降37%》首周微信图文总阅读只有873,留言2条,而一年之后却飙至阅读4.8万,留言191条。值得一提的是,它还只是图文第三条。

平台5.png

第二篇《腾讯成长守护平台推出近两年后,我们收到了200个玩家的解绑请求…》就更加夸张了。文章首发于2019年1月14日,首周微信图文总阅读3250,留言12条,截止到3月1日,阅读暴增至7.3万,留言338条。同样,它仅仅是图文第三条。

平台6.png

站在一家游戏产业媒体的角度,一篇阅读约5万的头条已是效果非常不错的报道了,更何况这篇报道的位置还更低(曝光率不及头条)。为什么它会有如此强的长尾能力?

通过对文章评论的分析,葡萄君发现“解绑”一词出镜率颇高。这些回复体现为“我要解绑”、“我满18岁了为什么只能玩2小时”等等。

平台7.png

甚至有玩家在后台评论“每次登录游戏之前都要验证,这难道不是你们的bug???长点心吧,有写文章的功夫不如去看看你们的平台有什么漏洞吧”。

平台8.png

仅从留言内容来看,我很难相信这是一位成年人

看到这些留言后葡萄君也表示很诧异。莫非玩家把媒体账号视为官方平台账号了?

平台1.gif

如果仔细阅读这篇文章,葡萄君并未宣称自己有解绑的权利,并且也明确说明了“没有任何花钱解除防沉迷的途径”,官方提供的解绑方式只有:1.只有由家长端进行解绑操作,未成年人如需解绑需与家长沟通才能实现;2.未成年人满18岁后,游戏时长限制会自动解除。

平台3.GIF

那么玩家都是来自哪里?调取图文数据后葡萄君发现,有大部分的阅读来源都来自“搜一搜”。随即,我们尝试用一个路人账号从微信搜一搜入口搜索关键词“腾讯成长守护”,热搜中便包含了“腾讯成长守护解绑”。

WechatIMG32868.jpg

点击该关键词,收到了这样的结果:

平台4.jpeg

这刚好解释了上述的所有问题——未成年玩家受到平台约束无法正常游戏,随即到微信搜索入口(“搜一搜”等)寻找解绑办法,而在搜索结果中,处在前排的文章都是他们寻求帮助的对象。于是才有了大批量回复“解绑”的现象。按照这个逻辑,我们也点开了上图中名为“MATU”的公众号,发现这篇发布较早的的文章已经突破了10w+阅读。

葡萄君之所以分享这则小故事,也是想表达这样一个观点——未成年人的游戏诉求很强烈,当超时被迫下线后,他们会想尽一切办法解绑,让游戏时间更自由。进一步来看,平台的限制起到了明显的成效。

近日,腾讯未成年人保护体系将进行一次升级,限制程度可能又会提高了。而这一次,他要向小学生“动手”了。

13周岁以下玩游戏须家长开锁,腾讯不赚小学生的钱了?

3月1日,腾讯宣布开始测试一项全新的“儿童锁模式”。本次测试中,13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。

为什么要开儿童锁?按照官方的说法,新模式的目的一方面是让家长对孩子的游戏行为充分知情并给予授权,另一方面是协助家长了解孩子的游戏行为并做出合理的管控。

腾讯方面表示,在家长允许孩子进行游戏的基础上,仍将遵循现行健康系统的强制防沉迷策略(12周岁及以下未成年人每日限玩1小时,21点-次日8点禁玩)对未成年人进行保护,同时,家长还可以进一步根据实际情况,通过成长守护平台上对孩子进行更为严格和细节的游戏行为限制。按计划,腾讯将分批在12个城市对《王者荣耀》、《刺激战场》2款游戏的新用户展开抽样测试,首批测试目前已在北京、成都、长春3个城市启动。

平台2.jpg

如上图所示,当13岁以下孩子想要玩腾讯旗下的某款游戏时,必须提供以下资料:身份证正反面照片、视频认证信息(家长提供);正面免冠全身合照、亲子关系证明(家长和孩子共同提供)。需要说明的是,这仅是测试阶段的暂定流程。但以目前认证程序的严谨程度,它丝毫不亚于银行开户,甚至是出国签证。

回溯近两年平台的相关举措,无论是事前的“腾讯成长守护平台”、事中的“腾讯健康系统”还是事后的“腾讯少年灯塔主动服务工程”,官方一直在不断通过提高门槛来约束未成年的游戏行为,包括但不限于超过规定时长必须下线、游戏特征疑似未成年人需要人脸识别、异常的未成年人消费会被官方主动介入等等,并且越来越严。现如今,腾讯直接用“儿童锁”卡住了13岁以下的玩家,也是试图在有意摘掉在小学生身上赚钱的标签。

这道“儿童锁”或许还有其他的意义

如果仔细分析这项即将推出的措施,其实它约束的不仅是13岁以下未成年人本身,一定程度上也在提醒家长。

正如之前提到的约束手段,官方更多地在协助家长管控孩子。家长在其中可以自愿参与共同管理,但不是强制性的管理。

而随着一系列未成年人沉迷游戏、家长却毫不知情等社会事件的出现,家庭教育缺失问题也逐渐反映出来。在保护未成年人健康成长的过程中,企业应该勇于承担一份责任,家长也应该多正视孩子的需求——“儿童锁”背后所针对的就在于此。

一周前中国青少年研究中心分享过这样一则数据:玩游戏的中小学生有83.8%通过同学或朋友了解游戏信息,游戏已经成了一种社交语言,从中未成年人可以体验到群体归属感。而如果未能建立起足够的友谊,他们的自我价值感将会减弱。

未成年3.jpg

另一项数据也很有意思。报告指出,46.5%的中小学生更乐于主动与父母谈论网络游戏,而主动与孩子谈论网络游戏的家长比例下降到了32.4%,此外,家长告诉游戏信息、和孩子一起玩游戏的比例为15.6%和13.8%,均只有一成多。说明在游戏话题上,家长还是有些避讳,更多地选择了限制,聊天主要还是学习生活方面。但其实,如果能沟通好,孩子在网络游戏等娱乐方面也会更愿意听取家长的意见;如果只是比较成绩,提起网络游戏就发火,那么这种沟通就会成为“伪沟通”。

未成年9.jpg

因此,培养更好的亲子关系,将是摆在“问题孩子”家长面前的一大任务。家长需要认识到,游戏是作为互联网原住民的一代青少年基本的休闲需求,这种天生的亲近感不因为家长的支持反对,而存在或消失。与其激烈反对,不如因势利导。体现在“儿童锁模式”上,腾讯大概是希望家长共同参与,和孩子主动沟通对话,并对孩子的游戏行为习惯有了解。

当然,有关未成年人保护的话题不会因为单独一项措施而结束,未来仍会有各种各样的问题,无论是游戏厂商、家长、老师、监管部门都应加入进来,提供更多的支持。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
评论全部加载完了~