这个萌新制作人用一年时间,做了款让玩家玩600小时的游戏

来自 掌烛文化 2019-03-04
专栏

[ 转载自 掌烛文化 ]

这个萌新制作人用一年时间,做了款让玩家玩600小时的游戏

本文首发于公众号“掌烛文化”,游戏葡萄已获转载授权。

编者按:伴随着去年Roguelike的盛行,不少团队也开始涉水这一领域,然而与传统商业游戏不同的是,要做好这一类游戏,必须找到能让玩家花时间反复探索游戏内容的理由,或者说设计。

去年,一款叫做《无尽之路》的国产单机游戏在Steam上架,它由掌烛文化自研自发,走的也是Roguelike玩法路线,但与其他产品的核心玩法差异很大。尽管游戏初期玩的人并不多,也存在一些不完善的地方,但它给人带来的乐趣依然吸引了不少核心粉丝,甚至有玩家游戏时间超过600小时。

随着《无尽之路》在过去一段时间的优化,游戏慢慢积累了口碑和用户,它也逐渐延伸出了多平台扩展的计划。目前,这款游戏测试服在TapTap的评价高达9.0分,并已有13万人关注。

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此前,《无尽之路》参与了2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,后来游戏改名为《剑和远行》,并已经在Google Play,iOS,Steam平台上线。

不过令人有些意想不到的是,游戏制作人并非行业老手,这款产品实际上是他的第一作,制作的时间也仅有一年多。那么他是如何踩中玩家诉求的呢?

以下为游戏制作人的分享:

大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。

诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。(以下都是个人制作游戏中的体验。)  

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目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这其实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。

我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点:

1. 未知味道的下一颗糖果。

2. 无限堆叠的数值系统。

3. 突破规则的自定义空间。

4. 流畅顺滑的动画过程。

接下来,我逐个简单分享一下我的理解。

未知味道的下一颗糖果

为什么短视频App可以这么有吸引力,让人长时间使用?因为你永远在期待下一个视频会是什么内容。这份期待感以及未知反馈体验,驱使你不停刷新下一条视频,以至于不知不觉几个小时就过去。

可以发现在很多游戏中都有这样的设计,比如暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如《炉石传说》,你会期待下一张抽到的牌是什么;比如《以撒》和《挺进地牢》,你会期待下一个房间里会有什么;比如《旅行青蛙》,你会期待它去哪了,又带了什么回来……

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当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。

让人长时间沉迷的地基由此建立。

无限堆叠的数值系统

大家都很有这种体验吧,当看着自己的存款变得越来越多的时候,一些App记录你坚持天数越来越多的时候,书柜里书越来越多的时候,收集的娃娃越来越多的时候,自己体重越来越大的时候,单纯看着数字变大也会有非常大快感。

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这种不断积累带来成就感也非常能让人沉迷,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统等等。目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成迷。原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。

囤积的快感使人类的贪婪永无止境。

突破规则的自定义空间

“哪里有压迫,哪里就有反抗。”玩家在游戏中非常喜欢去寻找违反游戏制作者定制规则的玩法。比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西。那为什么不能干脆设计一些既定规则之外的空间,让玩家寻找自己的玩法来满足这种破坏规则的欲望。

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这里我拿我们游戏举下例子,我们游戏明面上是一个抛色子比大小的游戏,只要看谁“运气”好谁就能赢。这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?为什么我一定要点数高才能造成伤害?我可以不可以把上述规则都破坏掉?如果是玩家发现是可以的,那玩家就会去疯狂寻找这些可能性并把它实现出来,比如这件装备可以让我点数必定最大,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。大部分卡牌游戏乐趣也是源于此处。

与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。

流畅顺滑的动画过程

动画其实在现在很多游戏中都被忽视,动画不只是人物角色的表演动画,更多情况下玩家对UI操作的反馈动画,游戏摄像机的移动动画,画面颜色光影变化的动画等等,反而对玩家体验影响非常之大。因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么,要去哪里。合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读性和操作的流畅感。

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举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来,又到达了哪里。第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位,又可以保证画面变化不是很突兀,防止玩家突然懵逼不知道发生了什么。

优秀的表演,不需要一句台词。

结语

一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏——《无尽之路》,现因审核原因,改名叫《剑和远行》上线了各个平台,其中之艰辛曲折就此不表。虽然受到大量玩家疯狂吐槽,诚如上文所说,但还是有不少玩家沉迷其中无法自拔。

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《无尽之路》现在已经在Google Play,iOS,Steam上正式登录了,版号申请也已递交,希望能尽快在国区和大家见面。

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