这个腾讯里最不“腾讯”的自研工作室,2019年还有更大的野心

文/ 托马斯之颅 2019-03-08 11:10:53

很不“腾讯”的NEXT Studios正在面临更大,也更复杂的挑战。

在人们印象中,NEXT Studios是小而美的工作室,试图用自下而上的立项机制,研发更创新的产品:《死神来了》、《三竹里》、《OWO》、《尼山萨满》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》……这些产品都获得了不错的口碑,许多用户甚至不相信它们来自腾讯。

有人认为提升腾讯游戏的口碑是NEXT Studios的核心价值,但这个工作室还拥有更大的野心。前段时间,葡萄君找到沈黎,请他复盘了NEXT Studios过去一年的历程,并讲述了他们对游戏研发的理解和目标。

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腾讯NEXT Studios总经理沈黎

沈黎称,NEXT Studios已经证明自己有了一套可以持续生产创新游戏的研发体系,现在他们已在研发一些2A和商业项目,并可以接受用4-5年研发一款产品。他们还准备试着邀请海外开发团队,按照腾讯的需求研发产品。“这是索尼、微软常用的产品开发方式。”

而就在今天,他们和B站还公布将联合发行自己的声音推理解谜游戏《疑案追声(Unheard)》——这在腾讯相当罕见。

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沈黎告诉葡萄君,如果说NEXT 1.0的关键词是新鲜感,那NEXT 2.0的关键词就是可持续。的确,没有工作室能够永远不考虑营收与成本,一味做叫好但未必叫座的项目,在站稳脚跟之后,NEXT Studios的挑战才刚刚开始。毕竟近期国内市场接连出现单机爆款,腾讯的其他工作室也不断获得商业成功。NEXT Studios需要留住人才,证明自己的能力与价值。

不过沈黎也表示,他希望团队用不断积累的研发和设计实力,而非主要依靠贴合社会热点的题材或者玩梗的营销实现短暂的成功。“我更需要做的,是为这个几百人的团队找到一条路,一条从理性角度来说越来越好的路。所以我不会被短期成功迷惑,打乱自己的节奏,做急功近利的事情。”

看来NEXT Studios和腾讯的耐心还是超出了我的想象。他们希望用最稳健的方法走创新的道路,即便这条路满是荆棘。

给2018年的NEXT打7.5分,对产品状态不是特别满意

葡萄君:一个比较常见的问题,你会给2018年的NEXT打多少分?

沈黎:2017年我打了7分,2018年打个7.5分吧。

葡萄君:多出来的0.5分加在了哪里?

沈黎:2017年,我们证明了在腾讯大环境里,我们能坚持做一件不一样的事情,做点儿不一样的东西出来。2018年,我们证明了我们有了一套研发和管理机制,可以持续不断推出这样的产品,所以加了0.5分。

葡萄君:但也只有0.5分。

沈黎:因为我对产品的状态不是特别满意。

比如《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,单独拿出一个局部的片段,面向测试玩家、国外展会的时候大家都觉得很好。但正式上线后,你会发现这些产品的完整度都不够,给人的感觉就是:“还不错,还不错,还不错……哎怎么突然没了?”

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《彩虹坠入》

之所以会做出这种产品,是因为在立项过程中,我们会先要求团队证明自己的长板,然后再做一个垂直切片,也就是Vertical Slice来证明自己,而美术表现力是最容易被证明的长板。

葡萄君:《彩虹坠入》和《幽林怪谈》的美术都很有特色,但玩法都相对传统。

沈黎:对,这种思路跑出来的第一批产品往往会美术很好,一个特别有才华的原画,一个足够强的3D,配上没有过失的玩法就足够了。

相比之下,把玩法当作长板非常难,很少有人能创造出一种没经过调整,就让大家觉得有机会的产品。毕竟即便是这么成功的MOBA,也经历过很多年的多次迭代。所以我们更注重玩法的项目会慢一些,可能会在今年出现。

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《幽林怪谈》

葡萄君:你认为《彩虹坠入》和《幽林怪谈》的具体问题是什么?

沈黎:《彩虹坠入》的叙事不够完整,它太晦涩了。我个人也喜欢晦涩的叙事,但前提是它的人机交互、代入感、场景沉浸感都要足够强,就像《黑暗之魂》和《Journey》。

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《Journey》

叙事有点儿像游戏研发里面的隐藏Boss,它特别困难,也特别重要。可能你有一个很好的玩法,但叙事可能最后决定了游戏是否自恰,有没有生命力,能不能在玩家脑海里留下什么。而我们的团队还没经历过很好的叙事训练。

《幽林怪谈》则可以有更清晰的系统和体验。比如整个游戏的系统我们到底应该做成什么样?做成《银河战士》、《恶魔城》这种比较老派的,还是做成那种过关类的?我觉得以后立项团队可以想得再清楚一些。如果打分,这两款产品可以都打7.5分吧。

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葡萄君:所以你们会改变现有的立项方式么?

沈黎:进入批量生产之后,我们还缺少一个验证的环节。比如可以用简单的模型,也就是白模的方式做出完整的关卡,或者至少呈现完整的玩法,展现整个游戏的体验,看看游戏的节奏怎么样。

我不希望2年后我们还是只能做出《死神来了》、《彩虹坠入》、《幽林怪谈》这样的游戏。我们会不断提升立项的标准,你的项目可能需要让一屋子的人看完都很兴奋才行。

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《死神来了》

葡萄君:你认为研发或者说游戏设计有方法论可循么?

沈黎:我认为方法论是一个Checklist,也就是待办事项。比如射击游戏可能会讲究3C,Camera,Control和Character,也就是怎么运镜,怎么操控,怎么设计角色运动。三个东西做好,研发才能进入下个阶段。

但Checklist只能提醒你这些关键的东西不要忘记,即便都勾掉了,它也只能提高效率,降低失败概率,并不代表你做出了一个好游戏。

葡萄君:2018年出现了很多品类融合的爆款,你怎么看这种研发思路?

沈黎:所有人都应该关注。我这么理解品类融合,玩家的诉求相对固定,例如获得成就感、探索乐趣等等,而不同的玩法其实在为这些诉求提供不同的解法。这些解法可能可以融合到一起,产生新的最优解。

就像吃鸡,多人大地图对战,输掉的人越多,玩家就越分散,冲突不够怎么办?吃鸡提供了缩圈的解法。那换一个游戏类型,只要遇到类似的情况,这个解法依然可以适用。

葡萄君:但也有人会用互补的思路来做品类融合,比如用卡牌RPG的前期体验改善SLG的前期留存。

沈黎:我们还是更关注核心玩法和对应问题的解决方案,不会在立项早期就从品类特质的角度思考问题。

葡萄君:现在NEXT的在研项目有多少?

沈黎:应该超过10个,不过一些项目还处在只有一个人的孵化阶段。

三种立项与研发模式,希望2020年实现一定程度的收支平衡

葡萄君:现在NEXT的架构大概是怎么样的?

沈黎:我们刚刚改组,功能上大概和之前一样,会分为产品中心和技术中心。

产品中心有200多人,会自下而上地孵化一些项目;技术中心有100多人,会做一些技术研究,研发一些自上而下的,有门槛的2A项目,还会做一些海外团队的管理工作。

葡萄君:技术研究指的是什么?

沈黎:比如我们准备了一套100多台相机的照相扫描设备,它可以快速建立一个3D模型,可以大幅度提高生产NPC模型的速度。我们希望能用更有效率的方式生成美术资源,而不是靠人员规模。

我们希望最后建立一套非常先进的生产线,这套生产线可以让我们用比较小的团队也可以制作出品质非常高的东西。所以我们内部2A游戏其实人都不多,但是我们做的品质应该是非常高的。

葡萄君:那海外团队的管理工作又是什么?

沈黎:就像顽皮狗、Santa Monica最早也都是索尼的外包公司,如果合作得好,那我们就买你一些股份,或者干脆收购,让你成为我的第二方、第一方工作室。这就是索尼、微软常用的产品开发方式,现在我们也想试试这种路径。

比如我们会准备一份标书,给定项目的品类和元素,邀请一些有完整游戏研发背景海外开发商提案,挑出几家,让他们花3个月做一个原型,最后再挑选一个团队合作。

葡萄君:现在你们内部的立项标准和流程有变化?

沈黎:今年我们有3种立项模式:第一种是自下而上,完全不保证资源,但你足够自由;第二种是做2A,完全保证资源,但一开始就定下了非常高的挑战;第三种则介于两者之间,部分保证资源,但我们会对商业化程度有明确的诉求。

先说第一类,纯粹的自下而上。我们还是会先看有没有长板,并伴随研发过程逐渐释放资源。以前我们会给团队时间上的压力,但现在我已经有了一条每年都做出3-4款产品的流水线,所以我能接受一个10人以下的团队,用4-5年做一个项目。其实在去年8月-9月,《彩虹坠入》已经完整跑通的时候,我们还考虑要不要再给2年时间,把它做得更加完整,但可惜我们还是需要靠出产品证明自己。

如果说以前我们是在投资项目,那现在我们就是在投资团队。比如如果你做出过《彩虹坠入》、《幽林怪谈》,已经证明过自己靠谱,那我就给你们更大的自由。

葡萄君:你认为未来自下而上的研发机制会成为游戏公司的标配么?

沈黎:我认为大家一定会重视起来,因为吃鸡已经让大家看到了创意的力量,如果在这个方向上有突破,它对一家公司的牵引力是非常强大的。《太吾绘卷》也证明玩家对新玩法已经非常饥渴了。我相信1-2年内大家就能看到玩法很创新,商业也很成功的产品。

葡萄君:而第二种立项方式是自上而下的?

沈黎:对,也就是2A游戏。今年我们会有2款2A游戏,应该都会见人。我们对这种项目的要求是要解决技术问题,为工作室提供研发积累。

比如除了口碑的要求,我还会要求它解决网游大规模敌人的渲染技术,大规模敌人的AI,或者它的品质要达到3A游戏哪一档的水平。

葡萄君:刚刚你说这种项目会获得更多的资源。

沈黎:这类项目一开始就会获得一些资源,像我们去年年初有个2A项目,开始的时候是10-20人,去年年底大概有30人,最终的团队规模会在40人左右。

葡萄君:第三种立项模式呢?

沈黎:这一类面向的是商业游戏。比如《死神来了》的团队想做一款更像商业游戏的多人游戏,但这种游戏既要有创新,又要保证研发团队的规模,以此保证基础的美术和玩法完成度。所以我们需要在2A和创意游戏中间再划定一种模式。

我们会保证部分资源,比如一开始你的团队可以有10个人,我们会一起帮你找到方向,3个月后你要给我看一个prototype,如果靠谱,那你们就继续做下去;如果不靠谱,那你们就解散吧,我们再换个团队来做。

葡萄君:方向会怎么找?

沈黎:我们不会直接给方向,但会做一些研究。比如你想做海外,那我们就把所有海外游戏的数据拉出来,分析背后的成功路径。像是如果靠买量,我们不想做这种产品就不做;如果靠运营社区做竞技,这条路似乎可以,那大家就一起试试。

如果只看2018年的NEXT,你会觉得我们完全不是一个目标驱动的团队。因为我担心如果是目标驱动,那大家很快会收缩到几条固有的路径上去。但现在NEXT已经进入了2.0阶段,我们是要有一些目标的。

葡萄君:所以你们会更在意作品的商业表现吗?

沈黎:会在意,虽然我们更在意口碑,但玩家愿意为你的游戏付钱是口碑的诸多维度之一。另外,只有核心玩家的时候,产品的口碑很容易很好;而只有受到更多人认可,才说明它真的有一个好口碑。

葡萄君:现在你们有可以收回成本的项目了么?《死神来了》可以么?

沈黎:目前还没有。如果《死神来了》是一个外部独立团队,那就可以盈利,可惜腾讯的人工成本太高了。

未来我们一定会考虑成本。如果说NEXT 1.0的关键词是新鲜感,那NEXT 2.0的关键词就是可持续。所以我们会计算沉没成本,比如死在孵化阶段的项目有多少,他们浪费了多少时间,单个项目的固定成本和可变成本分别是多少,市场推广成本又是多少等等。

葡萄君:你们的沉没成本大概有多少?

沈黎:比2017年更低。现在参与到立项和预立项项目的人数大概占总人数的三分之二,另外的一些人可能在参与孵化,或者在提供公共支持,不过只有孵化失败才会被计入沉没成本。

葡萄君:你觉得NEXT什么时候可以实现收支平衡?

沈黎:我们定了一个目标,按照一个独立工作室的标准,希望2020年我们可以实现收支平衡。在那之后,我们会再按照腾讯计算成本的方式定新的目标。

葡萄君:2019年你们会发布哪些产品?

沈黎:让我算一下啊,解谜游戏《疑案追声(Unheard)》马上就要发行了,还有格斗游戏《金属对决》、一款卡牌对战、一款Roguelike《不思议的皇冠》、两款2A游戏,另外还会有一些多人对战玩法,有一定商业潜力的作品。

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《疑案追声(Unheard》

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《不思议的皇冠》

与B站联合发行,注重自传播性,但不想靠题材成功

葡萄君:还想聊聊发行。你们为什么会和B站合作?未来也会考虑持续和外部发行商合作么?

沈黎:如果真正对产品有帮助的话,我们也会考虑外部合作伙伴。像这次《疑案追声》我们就会和B站联合发行。

B站聚集的用户很契合这款游戏,UGC能力还增添了游戏未来的可能性。同时和他们接触的时候,我们也感受到了非常大的诚意。

其实之前《彩虹坠入》也找过一些海外发行商,包括《艾迪芬奇的回忆》的发行商Annapurna,但可惜最后没想到有什么合作方式。

葡萄君:你怎么看现在单机游戏的发行成功要素?像梗和话题性就为《中国式家长》和《太吾绘卷》提供了很大的帮助。

沈黎:这两款游戏的自传播性都非常强。现在我们在立项时也会问大家,你的游戏具备自传播的潜质吗?能不能有一些用户愿意分享,记得住的东西?

大家好像都很理想主义,说我只是为了自我表达做游戏。但我看到大家在产品上线后还是会焦虑,为什么玩家就不喜欢?为什么卖得不太好?既然最后你还是在意,那不如一开始就思考这个东西。

葡萄君:你觉得题材会是自传播性的关键因素?就像《中国式家长》其实唤醒了玩家对一种生活方式和一个时代的记忆。

沈黎:我个人不太倾向于做主要靠题材吸引人的游戏。对小团队来说,这种题材可能是一条获得短期成功的捷径,你可以做出一个和大家的生活和成长有关的,打动人心的东西。但对腾讯来说,这种产品的价值没那么大,对团队的帮助也没那么大。

我们更希望团队去做动作游戏,就知道打击感怎样才能更吸引人;去做解谜游戏,就知道解谜的节奏和难度曲线应该怎么变化。如果团队都去寻找这种题材,那大家就会有更多的侥幸心理。

葡萄君:你会担心NEXT一直没做出爆款么?如你所说,毕竟在题材上发力的游戏更可能取得成功。

沈黎:会有一定的思考吧。能做出爆款当然好,但我更需要做的,是为这个几百人的团队找到一条路,一条从理性角度来说越来越好的路。所以我不会被短期成功迷惑,打乱自己的节奏,做急功近利的事情。

很多成功是有偶然性的,就像《太吾绘卷》的梗的传播。相比之下,我们更应该参考它构建玩法的方式,思考未来玩法是不是应该更加开放。

彩蛋:如何节约刷Roguelike游戏的时间?

葡萄君:过去1年里,行业中让你印象比较深刻的事情有哪些?

沈黎:一个是《怪物猎人:世界》在国内的热卖,这让我认识到中国还是有很多一直喜欢游戏,看到好游戏就会玩的老玩家,所以坚持做这样的游戏一定会有机会。

另一个是《太吾绘卷》。它证明几个人聚焦在一件事情上,把它做成极致,即便还有很多问题,也一样能受到玩家非常高的认可。这说明资源或许是战略方向明确项目的优势,但不是研发创新游戏最大的优势。聚焦长板,做减法真的非常重要。

像《尼山萨满》也给了我这种感觉。它是5,6个毕业生用5个月做的作品,5个月后他们就要回到各自的部门,甚至没有机会做研发了,所以他们非常聚焦,什么都可以舍弃。最后产品只有5关内容,但看起来非常完整。

而有时候我们内部的团队没有太强的资金压力,就会每个人都想做加法。比如游戏里有个系统不工作,他们会想“我怎么让它工作”,而不是“我直接砍掉它会怎么样”。

还有一件事是《堡垒之夜》的成功。Epic的研发能力非常强,《战争机器》之后他们一直没赚到钱,但他们抓住了吃鸡的机会,还慢慢反超了PUBG,在欧美打造了一款现象级的产品。所以我们也需要积累更多的专业技术能力。

葡萄君:过去1年你最喜欢的游戏有哪些?

沈黎:如果说2018年的话,我能打通的游戏我都比较喜欢,《空洞骑士》、《死亡细胞》、《底特律》算是印象很深的三个。《战神4》我也打通了,但谈不上喜欢,感觉更像个任务,自己1、2、3代都打通了,那也应该把它玩掉。

葡萄君:通关《死亡细胞》很不容易啊。你怎么看Roguelike?你们也做了《不思议的皇冠》。

沈黎:我算是玩Roguelike比较早的玩家了,也玩过《特鲁尼克大冒险》等作品,但我并不是喜欢所有Roguelike游戏。就像《死亡细胞》,我喜欢它行云流水,非常爽快的操作,喜欢多样武器的组合,但在关卡设计上,我还是更喜欢《银河战士》、《恶魔城》这种作品。

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《死亡细胞》

Roguelike其实是对研发产能不够的解法:单机游戏往往要靠内容量堆起来,成本很高,于是有团队想到用关卡和多种道具的随机性来解决问题,让你每次都重头开始,而且每次让你留下一点儿东西,有一点儿成长。

葡萄君:之前和你聊好游戏的标准的时候,你说有一点是“不后悔自己付出的时间”。Roguelike是不是也不太符合这一点?

沈黎:我倒是有个经验,就是显得我不太像核心玩家……最开始我是在Switch上玩《死亡细胞》,但遇到了一个需要反复刷,可能卡几个小时才能通过的点。于是我买了一个可以装Steam的掌机,又下了一个修改器。

现在遇到这种节点我会刷一会儿,然后修改游戏,让自己能迅速通过,不要浪费时间。这样我就可以经常在飞机上通关游戏了。

拓展阅读:

专访腾讯NEXT Studios负责人:这个饱受好评的自研工作室怎么做创新?

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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