B站独代西山居《双生视界》,二次元游戏的2.0时代要来了?

文/ 依光流 2019-03-08 21:55:38

最近一段时间,B站在游戏领域接连放出了大招。前不久宣布和NEXT Studios合作之后,今天,他们又宣布与大厂西山居合作,独家代理由西山居自主研发的二次元手游《双生视界》。

相信仔细看你会发现,这款产品其实是西山居自创IP“少女咖啡枪”系列的第二作。回想3年前,二次元游戏市场爆发,一年间上线了数十款新品。而如今,正如西山居这样,其中一些原创产品,已经开始构建起了自己的IP和世界观体系,推出新的衍生产品了。

而《双生视界》代表的这类产品,已经跨过了二次元游戏拼调性、拼技术、拼细节、抢用户的阶段,带着更成熟的思路和积累,去向下一个竞争阶段。或许二次元游戏市场竞争的2.0时代,已经不远了。

1.0的竞争已分出胜负

二次元游戏爆发的2016年,数十款新品背后,是大量二次元原生团队、新兴团队,以及传统厂商在这一领域拿出的不同打法。

从内容来做划分,一派趋向于代理海外成熟的二次元游戏到国内来发行,或是获得海外经典二次元/泛二次元的IP,进行本土化产品的定制。而另一派,则是根据国内二次元用户的喜好和口味,尝试原创自己的产品。客观来说,还有一些产品走了跟风和投机路线,但实践证明,最终立足于市场的,还是上述两类。

对于怎么做好这两类产品,B站曾提到过“调性”的问题,不论是运营、做IP,还是原创,终归是要找到符合相应受众口味调性的方向。可是在那个年代,能够快速定位到用户需求的团队依旧是极少数,当时B站合作产品极低的通过率也能证实这一点。

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于是,掌握二次元用户的调性,成了绝大多数团队的第一要务。在当时,敢于做原创产品团队,大都吸纳了合适的人才,对用户的调性有更好的判断,这让他们更快拿到了玩家圈层中话语权。

就结果而言,这些团队带来的原创二次元游戏,大都建立了非常高的口碑,而且形成了自己的核心用户群,不少产品还取得了不错的市场成绩。而二次元用户本身的高传播力,让这些产品的内容得到了更好的传播,形成了各自的IP影响力。

除了调性,技术的成熟与否也是当时绝大多数团队面临的难题。用户对产品品质的高要求,让厂商不得不拿出远高于传统商业游戏的视觉表现力和差异化特色,而不论对于传统厂商还是新生团队,都是一块几乎未知的领域。只是相比新团队,传统厂商在技术基础积累上依然具备优势,所以选对方向的团队,就能更快走完适应期。

但是,曾经横在二次元游戏团队面前的两大问题,已经在过去的这3年间,逐渐被不少团队解决。要知道,做原创二次元产品必须考虑长线和积累,自然可以预见的是,解决了这些问题的团队,将与那些被淘汰下来的团队,或者还未进入这一领域的厂商,形成不可跨越的积累上的差距。

步入2.0时代后的《双生视界》

西山居的新作《双生视界》就是属于跨越了早期市场固有问题后的新一代产品,其在美术表现、Live2D技术,以及游戏玩法上,都有过去这三年的成熟经验来支撑。据了解,这款产品同样选择了角色养成+第三人称弹幕射击+模拟经营的模式。

游戏在美术效果上最大的特色,就是极其精致、内容量丰富的Live2D效果。在刚步入二次元领域的时候,西山居就抓住了这一技术做切入点,如今团队都投入到了《双生视界》中,Live2D的表现效果,也更为细腻、更加吸引二次元用户。

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从上面的动图中,不难看出本身人物给玩家带来的亲切感。而葡萄君认为更加重要的是,《双生视界》在人物大幅度动作和细微动作之间的衔接处理做的非常细腻,这种做法很容易让人物性格特征变得明显起来,还能渲染出更好的场景感和沉浸感。

不得不说,只有资深的二次元用户才能抓住这些细节。游戏中每个少女角色的每张角色卡,都会配备平均30个Live2D动作。除了Live2D动作,每个角色本身还配备了平均500句语音,均由豪华声优配音。这些语音涵盖了从生活到战斗各个方面的细节,结合动作和不同情景,足以展现出角色更加立体的人设。

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配合这些细节,这款游戏在原有的养成体系之上,还加入了虚拟社交的玩法,让玩家通过私信、朋友圈的形式,了解到角色的性格特征、同伴关系、个人经历、参战动机等更多的故事。

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除了围绕人物的细节,《双生视界》还引入了近100万字的剧情文本量,总共有超过60小时的全程语音。他们还采用了沉浸式叙事手法,来展示整个世界观,设计主角、BOSS和所有的NPC之间的纠葛。同时,游戏还引入了双女主的设定,系列两款作品的12名少女都将登场。

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而核心战斗玩法中,制作组也表示将在以往的基础上做出更强的吸引力,同时会兼顾即时操作与策略搭配的玩法,设置多条养成线,来满足竞争型、养成型、速通型玩家的不同节奏。由于目前葡萄君还未体验到产品,还无法下定论,但从初代的表现来看,核心战斗的操作手感和细节设计,都有着不错的水准。

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最后,此前受到大量玩家喜爱的模拟经营部分,在《双生视界》中也得到了优化和提升,一如既往的,也是大量的细节表现,比如随着时间的流逝,场景的光效会产生变化。而很大一部分的变化,就是玩家可以DIY包括地表在内的所有场景物件。

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能看出,西山居在研发上拿出了一如既往的踏实态度,从端游时代开始,他们在头部产品上就一直在走技术驱动和经验积累的路线。开拓二次元市场的时候,同样能从《双生视界》在技术和经验的迭代中,发现这种思路。

今后的二次元游戏,拼的都是积累

产品之外,B站与西山居的合作,让葡萄君联想到了传统领域的格局,牵引着用户的B站,与背靠IP积累拿出高品质新作的西山居,他们的联手自然不会满足于一个简单的市场成绩。

如果说,过去二次元用户拼的是调性,是如何更快找准用户,挖出流量,那么接下来的二次元游戏,拼的就是谁先做起自己的IP生态,形成产品内容、IP衍生文化和用户诉求之间的生态闭环。曾经二次元市场缺的是合格的产品,现在缺的是在长线上能具备影响力的好产品。

而用户在不断接受新产品的时候,也因为天然的高粘性,从单纯的消费者,演变成了对单产品更有凝聚力的粉丝群体。这种变化,对产品提出了更高的要求,尤其是IP化的要求,去年bilibili副总裁张峰在采访中指出了这种趋势,二次元产品也需要自建IP。

只是原创IP是一个极其漫长的过程,从足量的内容、到成熟的产品、到用户生态,再衍生出新的内容-产品-用户的循环,都需要花时间一步步积累。所以越早着手这件事的团队,在未来的优势也会越来越大。

从这个角度而言,西山居很早就着手二次元领域的基础布局,走了原创路线,加上在产品研发上不走捷径的踏实积累,在今天才能踩在市场转型后节点之上。对于B站来说,符合用户新诉求,同时能够培育原创IP内容的产品,也是最佳的选择。

而诸如《双生视界》这类迭代后的产品,或许会不断推动二次元游戏市场更新至下一个竞争阶段。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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