10年里推翻数次、跨越3个平台,这个小团队做了一款路子最野的吃鸡

来自 游戏葡萄 2019-03-11
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10年里推翻数次、跨越3个平台,这个小团队做了一款路子最野的吃鸡

战术竞技类型成为热门之后,这一套规则催生了不少玩法、品类的融合。随着PUBG成为现象级,后续不少游戏,都在尝试拓宽战术竞技这一核心规则的应用边界。

从《堡垒之夜》和《Apex英雄》等射击游戏分别引入建造、技能这样的额外元素,再到结合了RPG元素的《Realm Royale》,乃至国内一些武侠、仙侠吃鸡。很多产品在探索更多可能性。由国内团队研发、杂糅了动作和MOBA等多个品类要素的《逆刃》也是这样一款游戏,不过它在玩法融合上尝试了更多可能性。

一款杂糅多种要素的游戏

《逆刃》是一款能被贴上很多标签的游戏,它有战术竞技的对局规则、结合了打野和装备合成等MOBA玩法、带有防反等典型硬核动作要素,并且是强制双人组队的对抗性游戏。

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《逆刃》的对局规则仍然在战术竞技的框架内,共20个人组成的10支队伍在地图内展开对抗。具体的对抗方式、局内成长则应用到了另一些品类的玩法。

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首先,《逆刃》是一款以奇幻、魔法要素为主题的冷兵器竞技游戏。玩家可以选择技能天赋各不相同的英雄,英雄类型的覆盖与主流MOBA大体相当——典型的如适合做肉盾的近战战士,攻击高、射程远的弓箭手型英雄,带有控制技能的法师角色等。

游戏内的地图分布着一些中立生物,和常规MOBA中野怪机制类似。玩家击杀野怪或是从环境中采集能获得不同的材料,与之对应的是一整套装备合成的局内成长体系。

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打野/装备体系的顶点,是巨大的Boss类型野怪。和《风暴英雄》有些类似,满足一定条件后玩家可以直接操作这些大怪,它们往往能对战局造成巨大影响。

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其次《逆刃》也融合了一定硬核动作游戏的玩法要素。游戏中有潜行相关的设定,对于大多数普通野怪,英雄潜行状态的攻击可以做到一击必杀。潜行状态攻击其他玩家也能造成额外伤害。

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同时游戏还带有和防反/盾反这些常见于动作游戏的机制,防守反击会造成对方硬直,从而打出可观的连招伤害。《逆刃》中,不少英雄的技能带有明显的前摇或后摇动作,这对于玩家的出招操作、开战时机判断都有一定的要求。

对于这样一个综合体,玩家有不同的认知方式

就目前的游戏环境而言,玩家对于一些成熟品类玩法引入吃鸡的规则,已经不会很意外了。看到游戏的外在表现、规则,就会有一些大致的期待。而作为一款杂糅了多种玩法要素的游戏,处于Early Access的《逆刃》,也正在经历一个被认知、定义的阶段。

开局前几分钟,如果没有和其他玩家的遭遇战,《逆刃》给人的体验,会比较像一款动作要素明显的3D视角MOBA游戏。玩家一边击杀野怪、搜集资源,一边成长。但随着战局推进,其他玩法要素堆积起来,用户对游戏的体验、认知也会随之变化。

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当一款游戏融合多个品类特点的时候,实际游戏的体验不会总是按照每个部分的玩法要素均分的。除了一些动作、MOBA游戏的典型观感,《逆刃》还会给人一些意外的感受。

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首先是关于“速死”的错愕,由于《逆刃》里英雄的攻击、技能伤害相比生命设置得都比较高,完整吃下一套连招很容易被直接带走。据制作人梁任承介绍,这也是目前玩家反馈比较集中的一点。

其次是装备体系对于全局的影响,在不同的人看来会有不一样的感受。

对于刚上手、大致了解了英雄和技能的玩家,他们首先会把游戏当做MOBA+吃鸡的结合,体验一段时间后比较容易进入抱怨英雄/技能平衡性的认知当中。而后,由于硬直、防反等要素的存在,《逆刃》中的近距离战斗会出现大量连招。也让让老玩家相对容易碾压新手。

当一些玩家积累了足够的实战之后,还会对游戏有更深一层的思考。

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“有一些玩家摸到了我们游戏(的内核),会说你们这特别像是个TCG卡牌。”梁任承说,“可以这样理解——战场其实是你的卡池,十个格子是你的手牌,你在游戏内的行为,其实是要根据英雄来准备牌组。这样的策略性是我们一直在努力的一个方向。我希游我们戏的装备组合能出现不同的流派。某种出装行不通了可能要换,但我只有十个格子,怎么办,所以这是在有限手牌的情况下抉择。而不同的套路、流派也是后面游戏可以延展的空间。”

在与研发团队的交流中,葡萄君觉得,究竟该怎样定义这样一款游戏,研发团队也还没有把一锤定音式的标签贴上去。不过让他们感到欣慰的是,玩家评论中没有“这又是一个吃鸡”的论调,玩家没有简单粗暴地去划分,对于一款融合多个品类玩法的游戏而言,大概是个成功的开端。

历经10年,多平台迁移,玩法融合让一个老项目再获新生

《逆刃》的诞生颇为曲折,最早它的原型是一款大约10年前的页游,中间还经历过移动平台的尝试,目前则以Steam为主战场。

起初《逆刃》只是一款单纯的动作游戏,有死斗这类模式的3V3竞技对抗,通过添加英雄的方式来扩充游戏,但动作玩法上的刺激性会掩盖其他玩法的策略性,3V3的模式也导致体验周期偏短,无法长期留住玩家。后来又加入了MOBA的一些要素,但游戏体验上依然有欠缺。

开发团队一度还考虑过出手游,直到战术竞技的玩法规则走红,团队意外地发现这是游戏能够利用的设定,动作游戏的基础配合吃鸡的规则以及MOBA游戏的装备合成体系,最终融合成了目前这个有多个品类玩法,各元素又相得益彰的游戏。

作为尝试了多个品类玩法的产品,游戏自然还有一些不完善的地方,比如部分动作看起来略显僵硬,对于动作技巧和装备策略的权重还未做到最理想的状态,强制组队有时没办反保证最好的匹配体验等等。

游戏目前在Steam暂时只有67%的好评,制作人表示对Early Access阶段这个状况并不意外,因为“这个版本想要传达的太多了”。但不管如何,《逆刃》已经收获了自己的一批核心玩家,开始自发地向身边的朋友安利。团队也已经建起了有数百活跃人数的玩家群,谈到未来的时候,梁任承充满期待。

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