无聊、重复、广告横行,这样一款小游戏还是征服了57国免费榜首位

文/ 菲斯喵 2019-03-14 11:32:37

超休闲游戏或许并不像表面上那般风光正盛,它一面是免费榜冠军位上的常客,另一面是逐渐让用户产生厌倦的固化套路。

“Too Boring”、“Too Repetitive”、“Too Easy”、“Too Many Ads”……

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美国iOS用户对Voodoo的新作《Roller Splat!》存有不少抱怨,超过2000条的一星评价里头,人们将无趣、重复、简单和广告太多拟作标题,从中诉说着对于游戏体验的不满。

尽管身处不同地区,接受着不同文化,但在面对Voodoo的这款新作时,并不是只有部分美国玩家感到无法忍受。根据App Annie的监控数据显示,《Roller Splat!》在各国App Store的综合评分并不突出,基本上分布于3~4分区间内,而Voodoo此前发行的《Paper.io 2》、《Hole.io》、《Helix Jump》、《Crowd City》等产品,它们的分数大致是在4~5分之间。

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《Roller Splat!》在各国App Store中的评分相对一般

Voodoo或许并不会在意新作口碑下滑这件事。在这家崇尚数据的发行商眼中,《Roller Splat!》仍称得上大获成功:该作自2月14日正式上线以来,已被下载超过百万次,登顶57国App Store免费榜,并在美区持续霸榜长达18天。这个成绩对于一款超休闲游戏来说,再次验证了创意+买量+广告模式的可行性。

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《Roller Splat!》一度拿下57国免费榜第一

但在葡萄君看来,这种浅显的打法不可能永远奏效,因为通过买量带进来的外围用户,终有一天随着他们自身审美能力提高,将会对陷入同质化、简单化的超休闲游戏失去兴趣。而这项挑战或许已开始在《Roller Splat!》身上成为现实。

3个月时间打造的解压游戏

与其他小品级休闲游戏一样,《Roller Splat!》也是一款“速成产品”。

游戏的开发商Neon play在接受外媒采访时表示,该作从创意阶段到最终发行大约只用了三个月时间。而最终呈现出来的产品,是一款混合了推箱子、惯性滑行、涂色三种要素的休闲解谜游戏。

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在《Roller Splat!》中,游戏采用了关卡制形式,每一个关卡会随机生成一个地图,其空间设计十分接近于“推箱子”游戏里的迷宫;玩家通过手势操控圆球的滑行,每一次滑行受惯性制约,横纵移动不可半途易辙;色彩随着圆球的滑行轨迹覆盖了所有道路后,画面便会放出特效宣布解谜完成。

这款游戏玩起来很容易上手,过程也很是轻松,其中把色彩涂满所有道路的核心玩法,就像涂色绘本一样,某种程度上能够给人带来解压的意味。

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而相比Voodoo以往所发行的游戏,《Roller Splat!》在难度系数上做了进一步消解,让玩家闭着眼睛也能随意游玩:在游戏中,几乎不存在过不了关卡的情况,玩家可以反复试错,直到涂色完成。事实上,游戏还是设计了死亡机制,不过只有当玩家多次撞击同一块边缘墙体后,才会触发失败的情况,而除了有意而为之,玩家真的很难遭遇败局。

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当墙体被破坏后,如果玩家滑出地图就会导致闯关失败

游戏的佛系色彩,还体现于没有引入限制时间、移动步数一类的挑战模式,也就是说它缺乏任何刺激要素来引导玩家进行深度思考。

产品没有过多强调可玩性,但从榜单成绩来看,这样的游戏仍然受到了不小的欢迎。在开发商Neon Play看来,该作之所以受欢迎的原因在于满足了玩家的碎片化游戏需求,其CEO Oli Christie对此做出了进一步解释:“游戏很简单,任何人都可以快速拿起来游玩,而游戏时间可长可短,你可以随时开始并及时停下。”

太过简单反而更加惹恼玩家

开发商的想法很明确,这样一款缺少游戏机制的产品,其设计方向就是让玩家在轻松氛围中,尽可能得到适度解压的娱乐效果。不过,部分玩家对此并不领情,难度太低以及广告过多,就是他们产生恼怒情绪的主因。

显然,内容消耗不足是《Roller Splat!》这款产品的局限所在,出于玩法上没有其他吸引人的内容,玩家也很容易陷入单调。而它的关卡数看似没有上限,但你在玩过数十个关卡后,重复的地图便开始循环出现。

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关卡越往后,地图反而可能越简单

也是因为这一点,游戏不存在符合递进关系的难度变化,而比起Voodoo以往发行的超休闲游戏,该作对技巧和思维的强调也相对弱化了许多。在葡萄君看来,游戏的娱乐效果也会因此大打折扣。

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相对来说,易上手难精通的《Helix Jump》有着更好的娱乐效果

在部分玩家的期待中,《Roller Splat!》本该是一个益智类游戏,但实际上大部分关卡由于机制上的简化,使得玩家在没有任何思考的情况下也能够完成解谜。而随着关卡难度降低,插页广告在单位时间内的弹出次数便会增多,游戏体验的连贯性也就会被频繁打断。

贴心的Voodoo,为旗下游戏设计了去广告这项付费点,《Roller Splat!》也不例外。可即便该作轻松拿下了全球57国App Store免费榜第一,但在畅销榜中却是难觅其身影,没有多少人会去购买它的内购项目。

而没人买的原因或许就在于一位美国iOS用户的评价中:“每隔三个关卡就要弹出一个强制视频,这实在太过痛苦了,实际上重启游戏比观看广告更有效率。而厂商方面解决这个问题的方式,是让你付费来摆脱广告,这样你就可以玩一款没有任何预期寿命的平庸之作。”

强制视频广告本就惹人反感,何况是带有侵略性的广告内容。近来Facebook上有位母亲,发文让家长们对《Roller Splat!》保持警惕,因为她的女儿在游戏中看到了令人毛骨悚然的视频,而这自然是来源于插页广告。

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有趣的是,看到强制视频广告的小女孩,还被问到“你的妈妈在哪里?”

这位母亲原本很放心女儿玩Voodoo的游戏,不过现在她改变了注意,从手机中把《Roller Splat!》给删掉了。

超休闲游戏的用户体验真的重要吗?

许多关乎用户体验的细节,或许并不在Voodoo关注的范围内。毕竟对于他们来说,能够到达今天这般地位,正是对大规模买量+广告变现的坚持。而这种发行模式的重点在于用户获取、推广营销和产品的更新迭代,其次才是解决用户体验与留存率问题。

Voodoo的发行经理Hugo Peyron曾在访谈中提过,公司在一开始的运营并不顺利,他们发行的首款游戏是一部自研产品《Quiz Run》,当时在内部看来这是一款设计精良,概念新颖的游戏,然而市场反应却不如预期热烈。在此之后,公司转型做游戏发行,并把摸索而来的买量策略运用到名为《Fight List》的文字类游戏中,效果可以说是立竿见影,收入迅速翻了100倍。

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《Fight List》一度拿下47国免费榜第一,同时在2个国家中登顶付费榜

靠着这套行之有效的打法,这家2013年成立的法国小公司在市场中脱颖而出,从一开始的无人问津,到今天已是名扬天下的“小游戏之王”。明晃晃的成绩面前,没有人会去质疑小游戏买量模式的可行性,Voodoo甚至因此获得了资本的青睐,在去年得到高盛2亿美元的投资。

这笔投资加速了其业务在全球范围内的增长,光是去年就发行了46款产品,而公司规模也从最初的5人拓展至今天的150人。随着市场进一步扩大,Voodoo成为了2018年全球下载量第一的发行商,官方宣称旗下产品总下载量已超过15亿次,其中《Helix Jump》则是去年的下载量冠军,当年下载量累计3.34亿次。

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App Annie发布的度全球手游报告当中,发行商Voodoo名列下载榜第一位

在这个数量级面前,一小部分“玩家型”用户的不满无足轻重,这个群体的流失也不至于打击Voodoo的商业信心。对于Voodoo而言,买量是获取“种子用户”最直接有效的手段,相较之下,从渠道推荐与口碑传播带来的下载显得微乎其微。

根据Hugo Peyron在访谈中的说法,旗下游戏《Snake VS Block》曾获得过App Store推荐,但这个推荐的作用很有限,仅为其带来了20万次下载量;而通过买量手段来获取用户之后,Voodoo让这款游戏在一个月内新增了2000万次下载。

这就是Voodoo的底气所在,只要一款产品创意好,转化高,他们便能通过买量方式来将其送上免费榜宝座。即使像《Roller Splat!》这般出现了比以往更多的负面反馈,结果似乎也不会被改变。

买量打法真的能够一劳永逸吗?

超休闲游戏的受众尽管不是核心玩家,但只顾买量的厂商们,却忽略了这个群体有着成长的可能性。如果同类产品接触得多了,玩家也会从中提高自己的审美判断力,并对细节体验愈发关注。换言之,随着时间推移,超休闲玩家有可能会对游戏中的固化模式,愈加感到厌倦和反感。

从当下的市场趋势来看,超休闲游戏的赛道正在变得逐渐拥挤,毕竟它的准入门槛相对较低,而Voodoo也不是唯一掌握创新+买量模式的公司。蜂拥而至的中小厂商中不乏跟风效仿者,甚至还有直接抄袭其产品创意的取巧之辈。事实上,超休闲游戏已经出现了泛滥化现象,而同质化问题无疑进一步加速了玩家的自我成长。

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《Roller Splat!》爆红之后,Google Play与App Store上出现了不少换皮产品

小CP或许不足一提,但在Voodoo的竞争对手中,有实力的厂商还包括Ketchapp、Playgendary、猎豹、LionStudio等,它们的产品更优质也更能分散玩家的注意力。在这种环境下,买量恐怕无法获得可持续的种子用户,因为当受众注意力不断被分散后,最终每个游戏的平均用户数将会随之减少。

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2018年超休闲游戏发行商的市场份额(下载量)丨来源于Deconstructor of Fun

根据Deconstructor of Fun统计数据表示,Voodoo占据着超休闲游戏的主要市场,在其鼎盛时期一度有着接近40%的份额。而随着赛道进场者不断增多,Voodoo的市场份额已经在2018年下半年逐渐下降至28%。可见,在它尚未建立起自己的竞争壁垒前,其利润空间已经受到了挤压。

Voodoo可以通过加大买量的力度、加速产品的迭代,来争取更大的市场机会,但将固化的方法放大之后,无疑会把整个市场引向恶性竞争的状态,届时也会加剧玩家对于游戏创意的渴求。而能够成为爆款的创意,从来都是不可量产的稀缺品。曾从500款游戏中挑出一款产品的Voodoo,对此一定深有感触。

玩家在充分的市场竞争中得到成长与教育,他们对于用户体验一定会有更高的追求,而当超休闲游戏的模式固化到无法提供足够新颖的内容时,Voodoo和它“粗暴”的买量模式可能就玩不转了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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