游戏厂商该如何借力网红、媒体出海西方市场?

文/ 龙之心 2019-04-02 11:09:25

2019年GDC全球游戏开发者大会日前落下帷幕。在此期间,由NewCode联合阿里云主办的“Global Gaming Marketing Summit 2019”游戏出海市场营销峰会,可能是国内出海厂商最为关注的一个环节。

这次分享从全球手游市场趋势、用户洞察等数据切入,分析了当下西方市场格局;NewCode也结合一则游戏营销案例,详解国内厂商该如何利用网红KOL资源做推广。此外,GamedDaily.Biz等游戏媒体也围绕“如何报道游戏”、“中西方媒体有哪些差异”进行了讨论,给缺少与媒体沟通经验的游戏从业者支了招。

西方市场格局:跨文化的游戏更具吸引力

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Sensor Tower创始人之一,负责产品战略和研发工作的Alex Malafeev首先介绍了西方市场的情况,以及中国游戏形势的总体变化。其中,美国仍然是中国和日本之外的最大市场。而在游戏类型方面,西方的核心游戏市场已经饱和,而益智和博彩类游戏仍然很成功,这也是当前没有完全开发的市场。

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2018年总收入排名靠前的游戏中,休闲类玩家最喜欢《糖果传奇》,如《梦幻花园》和《卡通爆炸》等新贵也大获成功。许多游戏都凭借下载量取得了长期收益,几乎每次下载都能带来超过10美元的收入。

在美国市场获得成功的中国游戏多为策略类游戏,但下一波有潜力的游戏可能是策略之外的游戏类型。此外,原以为会在2013年被淘汰的休闲游戏如今又统治了市场,这受到了广告和资金的驱动。而多人游戏在西方市场排行榜份额已经接近20%,并且在100%收入中占到31%。

Alex Malafeev还分享了中国发行商出海成功的游戏。其中一款是《文明觉醒》(Rise of Kingdoms),该游戏定位国际化,玩家会在游戏中发现自己喜欢的元素或者历史人物,从而产生粘性;另一款是《黑道风云》(Mafia city),它的差异指出在于题材、独特的西方画风与创意,从而对西方玩家颇具吸引力。因此,跨文化魅力和更广泛的西方背景使得西方市场对游戏的接受度更高。

那么对于正在布局海外的游戏来说,网红KOL一直扮演着非常重要的推广角色。NewCode的BD Manager——RanD Baldwin在会上便将旗下独家网红资源和推广经验进行了分享。

出海推广驱动力:如何借助网红营销让产品大卖?

会上,NewCode的市场营销副总裁Ping Wang带来了《创新型娱乐电竞营销案例分享》,其中提到了NewCode如何与网红KEEMSTAR合作,将一款游戏《Creative Destruction》(下称“C.D”)做到广为人知。

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C.D不管是画面风格还是游戏特色都和《堡垒之夜》极为相似,而美国市场对它一无所知。很大程度上,这款产品推广时面临很大的挑战。一方面,推广团队没有足够的预算,另一方面,一些有影响力的人担心冒犯观众和Epic Games,所以不想推广。最终NewCode决定联系YouTube 470多万的订阅用户的Keemstar,试图创造一个事件,让所有网红都讲述关于它的故事。

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Keemstar以爆炸性娱乐的电竞风格著称,其创建的“Friday Fortnite”受众面极广,和其它明星有联系,在YouTube和Twitch上也非常有名。在NewCode看来,如果能找到他就能带动其他人脉资源。

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比较巧合的是,Keemstar和Epic Games曾有过一点点的不愉快。Epic Games曾将Friday Fortnite的所有赛制和选手拉到自己举办的夏季赛事,Keemstar则对此感到失望并发了推特。而当看到C.D这款产品后,Keemstar表示“要让这个《堡垒之夜》的山寨版扬名立万,也向所有人证明我可以推广任何游戏”。于是双方一拍即合。

随后,Keemstar在推特上预告,将举办10万美金奖金的C.D比赛。由于大家都知道二者的过节,因此该消息很快吸引了不少关注,TFUE、typical gamer等明星都加入进来。对于其他人来说,他们肯定会想:“我可不想落后,我不想错过这次机会!”所以赛事参与人数逐渐扩增。当拥有足够的网络大咖时,这个游戏终于迎来高潮。

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赛事期间,游戏在Twitch上的观看人数排到了第三位,仍然落后于《堡垒之夜》和《英雄联盟》,但超过了《使命召唤》和《守望先锋》。这就是如何在一个月之内,让默默无闻的小游戏扬名立万的故事。Ping Wang总结称,CD成功的关键就是意识到了影响力名人的重要性,他们需要故事来保持自己的相关性。

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让推广事半功倍:如何联系游戏媒体?

出海过程中,合理利用好海外媒体的声音也会让推广工作事半功倍。如何才能和媒体沟通,期间该注意哪些细节?Gamedaily.biz总编Amanda Farough、英国最大游戏杂志“GAME Magazine”的发行人Joel Gregory各自谈了自己的看法。

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左为Joel Gregory,右为Amanda Farough

在众多的产品介绍面前,Amanda认为如果满足以下条件之一,就会将它发给新闻编辑——是否适合媒体受众?是否充分代表了读者想要阅读的内容?是否为开发人员解决了问题?是否推动了行业的发展?是否讲述了人们想要阅读的独特故事?等等。

而要做到让编辑打开自己发送的邮件,开发者也需要注意一些问题。首先,要把名字写对,不要有错别字,一般格式是“您好,名字,我知道您对X游戏感兴趣”,因为这样就可以开门见山。其次,文化差异可能会引起理解上的偏差,如果事先没有建立联系,最好通过公关公司去促进。

此外,媒体更趋向于以产品为导向,比如网页上10篇文章有7、8篇都在说《堡垒之夜》,因为只要把《堡垒之夜》放进标题,就肯定能够收获点击量。许多编辑都忙于谈论最顶尖的游戏,它们大概只占到5%。因此要想吸引到编辑,可以为游戏、开发商或发行商提供一个预先的受众(一个活跃的论坛,或一个活跃的Facebook页面),如果媒体知道这个游戏会有受众的话,就会写下相关内容。

Joel Gregory还指出,开发者可以尝试先做一点研究,了解这个网站是否喜欢写对应类型的游戏。比如PCN是一个报道主机游戏和电脑游戏的网站,但也有很多以小众游戏为主的网站,如果有一个游戏在这些类型或圈子中,把它推销给这些网站的编辑,它会比电脑游戏端读者群更加吸引相应的受众。而即便没有最专业的分析能力,只要花个一两天查看一个网站,应该就足够了解。

东西方媒体间也存在较大的差异。在西方,媒体会根据受众和他们的兴趣来报道游戏,还会有一个销售部门负责广告文章事宜,两个部门分开。游戏开发者需要详细了解那个记者是谁,做好研究,看看对方会不会对产品感兴趣。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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