我们和腾讯销量最高Steam游戏的主创们聊了聊

来自 游戏葡萄 2019-04-08
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我们和腾讯销量最高Steam游戏的主创们聊了聊

《疑案追声》(Unheard)现在是腾讯在Steam上好评率最高的游戏了。发售不到1周,这款由NEXT Studios研发,NEXT与B站联合发行的作品已经获得了3700多条评论,好评率达到94%,离“好评如潮”只有一步之遥。

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考虑到腾讯在Steam上的其他几款游戏的评论都不超过2000,彼此之间的价格也相差不大,它很可能已经成为了腾讯在Steam上销量最高的游戏。

玩法创新是《疑案追声》最大的亮点。在游戏中,玩家要在顶视角的场景内走动,聆听角色之间的对话,标注他们的名字,找出真相,而声音构成了它99%的内容和乐趣。

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此前,葡萄君采访了《疑案追声》的主创张哲川和魏嘉,请他们讲述了自己的设计理念和研发历程。

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从右到左为魏嘉、张哲川和配音导演路知行

张哲川是纽约大学游戏设计专业的硕士,他参与的毕业作品《双子》曾获奖无数,至今在TapTap上的评分仍高达9.7;魏嘉则曾在房地产从业多年,并在腾讯互娱做了多年的市场工作,此前毫无游戏设计的经历。

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但在NEXT Studios自下而上研发机制的基础上,这两个人生轨迹完全不同的设计者,却因为对叙事的共同热爱组建了团队,并从浸入式戏剧、昆汀和盖里奇的电影、碎片化叙事、广播剧等形式中汲取灵感,创造了一种新的游戏玩法和叙事方式。

我很少有机会和国内开发者讨论人物塑造、情节创作和多线叙事的细节,但它们却是《疑案追声》的关键设计。从这场不太寻常的采访中,我看到了叙事游戏和自下而上研发机制的潜力。

让老板“皱眉头”的立项过程

葡萄君:你们之前的经历是怎么样的?

张哲川:我当时做完《双子》就回国了,本来想自己创业做游戏。但我创业是为了做游戏,并不想忙公司经营的事情。

那时有朋友告诉我腾讯要成立一个研发中心,让大家有机会做自己想做的事情。他们提供了这个机会,我又能专心创作,于是我就来了。

魏嘉:我和哲川不一样,是老鹅了,之前一直在腾讯互娱,做过游戏和动漫的市场工作。NEXT Studios成立后,我觉得可以做自己喜欢的游戏,和我服务过的项目不太一样,就加入了它。

葡萄君:那你们是怎么合作起来的?

张哲川:最开始我们两个不在一个组,后来我们慢慢收敛了方向,决定做叙事的方向——NEXT想做这方面的尝试,我们也比较喜欢。换过几次方向之后,我们两个和一个程序就成立了一个小团队,想探索一种合适的玩法。

叙事游戏有很多方向,有的是Story First(故事驱动),有的是Gameplay First(玩法驱动)。我们也尝试过Story First,也做过不少样本,但发现这个路径在当前环境和我们的能力下都很难。

比如说我们可能想出了一个类似《底特律:成为人类》的模式,但就算它可行,我们也要至少做一个1-2小时的Demo来证明自己。而我们的能力和时间并不允许,没有这个Production Value(产值)。于是我们改换思路,想用新的游戏玩法来做叙事。

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《底特律:成为人类》

葡萄君:所以《疑案追声》这个项目是怎么立起来的?

张哲川:受很多东西的启发吧,比如广播剧,还有我们都喜欢的浸入式戏剧,比如最早在纽约火起来的《不眠之夜》。

魏嘉:也借鉴了一些碎片化叙事的作品,像是寻找线索,拼凑故事发生的样子,我们也设计过那种在房间里贴纸条,让玩家去找的,偏向环境叙事的玩法。

张哲川:但我们面临着很多叙事游戏开发者的共同问题:如何用一个原型证明你故事的完整,毕竟我们当时也没有美术。于是我们参照浸入式戏剧的形式,设计了几个房间,每点一个房间就能观看一个字幕,但它们的字幕是同时播放的。要通过关卡,玩家需要把4个房间的字幕都看一遍。

做好之后,我们发现这个玩法不错,就做了一个稍微复杂一些的房间,我们三个自己录音,渐渐就有了《疑案追声》的核心玩法。

葡萄君:当时的版本是什么样子?

魏嘉:当时还需要玩家自己记忆每个人的身份,每个人为什么会有这个结局。我们三个人录了一个互相谋害的故事,让玩家推理为什么三个人会死。2017年11月,我们把这个版本展示给了NEXT Studios的立项委员会,大家觉得玩法很创新,一听有熟人,还觉得挺有意思。

张哲川:于是我们加入了标记名字的玩法,设计了一个12个人的关卡,找了很多同事配音,团队又找了一位程序和一位美术。这个垂直切片(Vertical Slice)做出来之后的反响也很好,NEXT的领导做游戏经验都很丰富,一看就知道是比较创新的体验于是2018年6月我们正式立项了。

葡萄君:我很好奇,当时审核项目的时候黎叔(NEXT Studios总经理)怎么说?

魏嘉:当时他5点有一个晚宴,4点多才过来开始玩,别人都在催他等他,他就盯着屏幕一直皱眉头,表情特别痛苦。当天其实他没给我们评价,但我们看到他的表情就知道他玩进去了,觉得不错。

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可以想象一下黎叔皱眉的表情……

葡萄君:之后你们做了什么?

张哲川:做玩法方面的探索。做新玩法有点儿像发掘冰山,有盲人摸象的感觉。

魏嘉:这个玩法的叙事边界在哪里?什么样的故事它是没办法讲的?我们试过很多剧本,但配完音放进去发现并不合适。我们试过偏温馨的,讲原生家庭的剧本,试过讲述探讨隐私的严肃故事,但发现都不够合适。

张哲川:也不是说绝对不能做,但我们两个的编剧水平没到,另外这种玩法还有更适合的方向。

葡萄君:所以选择了犯罪推理题材?

张哲川:这涉及到另外一个问题:如何验证玩家能理解故事?有一些游戏不会验证,可能打完这个Boss就够了;有些游戏则要靠选项来验证,比如《逆转裁判》。

受众需要一段时间去适应新的叙事方式,就像昆汀、盖里奇的作品大家也不是一开始就适应的。如果我们做一个文艺、言情的故事,让大家自由去听,可能每个人的解读都不一样。而犯罪推理的好处是,你可以用提问的方式来验证玩家是否理解。

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昆汀《被解救的姜戈》

魏嘉:你给出了真相,就说明你真的懂了;如果你一直没有给出,那你也知道自己还差一点儿。等大家都适应了这种叙事方式,我们也会考虑其他的题材。就像盖里奇最开始喜欢讲巧合犯罪,但大家习惯了之后他又会探索新的题材。

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盖里奇《两杆大烟枪》

葡萄君:我们有读者留言,认为《疑案追声》借鉴了《奥伯拉丁的回归》。

张哲川:真正玩过游戏的人应该不会这么说。而且《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)10月才发售,而我们的Demo 9月就拿到Indiecade的提名了。

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《奥伯拉丁的回归》

不过除了注重声音的玩法不同之外,在叙事上我们刚好做了同一个方向,还对叙事问题做了不同的取舍。可惜我没去今年的GDC,不然可以和他当面交流下。

举个简单的例子,《奥伯拉丁的回归》讲的是长故事,因为它还原的是一个个小碎片;而我们讲的是一个个短故事,因为我们还原的是案件现场的那一刻,它是连续的。前者会让玩家的记忆负担非常重,所以他们才要做一个那么复杂的笔记本系统;而后者会在案件的设计上有很大的限制。

葡萄君:你们想过游戏的目标玩家是谁吗?

魏嘉:很难说,因为我们找不到类似的游戏。

张哲川:我们测试的时候请了一些推理小说、侦探电视剧的爱好者,这些一般还比较喜欢。

葡萄君:我自己是更喜欢其中故事的部分。

魏嘉:但我们的故事比较有门槛。我们也请过浸入式戏剧的爱好者,但他们也不太喜欢。如果换成电影,就是有的人更喜欢看男女主角爱情的跌宕起伏;他们看盖里奇,会觉得这不是一个好故事。

以声音为主的核心玩法

葡萄君:你们如何理解《疑案追声》玩法的核心乐趣?

魏嘉:其实和盖里奇的电影类似,一开始你对很多要素都感兴趣,会去搜索很多东西。而把这些片段结合起来之后,你会发现原来有这个东西在这里,这就有了一种小的成就感。等拼凑出故事的全貌,你会明白原来是这回事儿。

从电影发展的角度看,观众的审美水平是在提高的,他们会追求更高的叙事乐趣。盖里奇、昆汀的片子能流行,也是因为大家的理解能力变强之后,传统作品的信息量就显得不足。

张哲川:可惜我们两个都知道故事的答案,没体验过这种乐趣,只能看到别人说好玩……

葡萄君:给角色标名字的玩法是怎么加入的?

魏嘉:最早12人版本的关卡没有这个玩法,我们发现玩家很难用脑子记住这些人的名字,也无法跟踪他们移动的情况。重新开始之后,还可能找不到刚才的人。

张哲川:而且我们的节奏不够密集,玩家在游戏过程中需要奖励,而标名字就是一种反馈。每标好一个名字,你就会觉得这个人更容易追踪了,这有一种进度感。

这个乐趣也来自生活。在浸入式戏剧中,新人往往会不知道自己看的是谁,可能看完之后才知道根本没看到主角。这种作品可能视觉很饱满,但牺牲了语言;而我们的作品是语言很饱满,但牺牲了视觉。它们同样有一种猜人的乐趣。

葡萄君:你们试过添加其他玩法吗?

魏嘉:我们也试过,但不太合适。比如我们加过一些音效,想体现谁对谁进行了攻击,但发现难度是上去了,乐趣却没上去。大家对音效的理解也不一样,到底是打你一拳还是撞你一些?这不好做逻辑推理。

语言会有很多逻辑信息,玩家理解错了也不会觉得是设计上的失误。但如果对音效的理解错了,玩家会觉得这是设计者的失误。

葡萄君:在游戏中,声音很少作为主要的元素出现,你们在这方面是怎么做的?

魏嘉:我们找到了为《魔道祖师》、《琅琊榜》配过音的路知行来担任配音导演,发现这项工作的确很有意思。比如口癖,方言,语势态度的转换,拖长音等等,要用声音建立起一个角色的形象。

比如在广播剧中,一个人刚开始说话很痞:“你是不是找我麻烦?”你会觉得这个人五大三粗。但到了另外一个房间,他可能就用老谋深算地语气讨论今天晚上做什么事情。这个人的形象就一下子立体起来了。

葡萄君:配音导演的工作主要是什么?

张哲川:和我们沟通,理解剧本和我们的设计意图,再指导演员的表演。路导自己也很厉害,有的时候演员找不到感觉,他会直接表演,告诉演员大概是什么情绪,或者和演员对戏,但最终他还是鼓励演员用有自我特色的方式去演绎。

葡萄君:你们设计台词时会有相应的标注么?

魏嘉:我们会把语气和潜台词都标注出来,但因为所有演员都不知道整体剧情,所以我们会和导演一遍遍地纠正。

(此处有剧透)比如那边讲我要卖一幅画,这是真画;这边就心里咯噔了一下:我是不是中招了?所以说:“啊?你也有一幅?”我们要告诉他背景,情绪才能起来。事后很多配音演员加了我微信,就是想看看自己演的到底是什么人……

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与传统编剧不同的叙事设计

葡萄君:你们编剧的方法是怎么样的?先把整个故事写好,还是先把角色立起来?

魏嘉:最开始我们试过人物弧光,设计一些有逻辑和成长的角色,让他们自己产生冲突,再作为旁观者记录他们发生了什么。但后来发现没办法做,因为我们的故事是全局导向,结局优先的。

张哲川:而且我们游戏的故事不能太长,往往只能发生在几分钟之内。十几分钟、半个小时的故事听起来会累死的。

葡萄君:那你们的设计方法是什么?

张哲川:情节驱动的创作方式。

魏嘉:首先可能会想象,很多人在一起有什么预料不到的结局。(此处有剧透)比如一群人最后都死了,那肯定是有意外。办公室里能发生吗?很难,那在什么地方?警察局?医院?

警察局可以,因为各色人等都会去,而且它看起来很安全,这种事几乎不可能发生,看起来很有吸引力。然后就要想怎么用情节把人凑在一起,再在最后来一场意外——每个角色都以为自己掌控一切,但其实其他线也在发生冲突。

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张哲川:把角色放在一起自然会有矛盾,我们会用其他角色让矛盾更加合理,比如多设计一个小弟。因为我们是多线平行推进,所以写到后面有一种设计方程式的感觉。

葡萄君:你们会如何处理不同故事线的比例?

张哲川:要不断配比,比如一条线的剧情不太够,另一条线的剧情又太长了,那就剪一下,把人物、故事迁移过去。我们要尽量保证玩家要拼凑多条故事线才能得到真相,所以每条故事线都要有信息量,不能是纯粹表演性质。

葡萄君:如何鼓励玩家去听不同的故事线?

魏嘉:比如两个角色要分开的时候,玩家可以根据直觉判断,比如A更有嫌疑,B应该是好人,那我就跟A。

张哲川:我们也设计了一些全局事件。比如警铃响了就证明其他地方也有事情发生,这样可以鼓励玩家到别的故事线看一看。还有一种方法是电话,比如B打了一个电话,那我就可以去找接电话的人,而不是继续在这边等。

葡萄君:设计过程的确很复杂……

张哲川:也想跟大家说一声,我们也是第一次写这样的东西,请对我们的创作能力多包涵。

葡萄君:想过找专业编剧来帮忙么?

魏嘉:想过,但发现很难和编剧形容清楚这件事。他们擅长塑造角色和有意义的行为,但我们的角色的行为会点到为止,话也说不完,留一个悬念,让玩家有不同的理解。编剧会觉得你为什么无缘无故要加这些东西?

张哲川:当然也有很多共通的地方。像我们的剧情设计就和编剧的“派对原则”完全一致,所有的角色都是迟来先走,因为时间太紧张,他们要把时间腾给别的角色,如果几个角色撞上了,剧情走向就不对了。这对时间点和信息量要求很高。

所以如果能找到一个好的编剧,也不是不能做,但这需要我们有1个月以上的密切合作。

葡萄君:设计一个关卡一般要多久?

张哲川:有很大的不确定性。如果只是我们自己配音的版本,长的话需要2个月,设计时间要取决于故事的复杂程度。

葡萄君:你们觉得研发过程中,最大的设计难点是什么?

魏嘉:我最郁闷的是写故事的时候还会发现,需要改动一个角色让Ta的动机合理化,结果一改就会牵扯到与他相关的所有人,牵一发而动全身。

张哲川:这个形式适合什么故事,我们的能力能写什么故事,我们两个都在慢慢学习。但我们相信,这个玩法肯定会有更大的潜力。

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