这个引擎起家,单品年收入数十亿美元的公司,为什么又要做渠道了?

文/ 托马斯之颅 2019-04-09 11:22:57

Tim Sweeney和葡萄君

Epic Games试图颠覆现有游戏行业的格局。

在虚幻引擎之后,《堡垒之夜》给了这家公司有了更加雄厚的底气——按照SuperData的统计,《堡垒之夜》在2018年的收入达到了24亿美元。

在这些资金的帮助下,Epic开始做一些更宏大的事情:在GDC的发布会上,他们还公布了一项1亿美金的开发者资助计划Epic MegaGrants;而更著名的是给开发者提供88%分成的Epic Games store游戏商店。

受Epic的邀请,葡萄君在GDC上采访了Epic的创始人Tim Sweeney。Tim是虚幻引擎的缔造者,曾于2017年拿下GDC所颁发的终身成就奖。在交流中,他有些腼腆,但非常坦率地分享了《堡垒之夜》的成功经验,并表达了自己对游戏产业分成比例现状的看法。

Tim表示,在《Apex》发布之后,《堡垒之夜》还迎来了一个新的高峰。同时他认为这个品类还处在非常早期的阶段,还可以出现更多创新的东西。

而谈到Epic Games store,Tim把那些相对封闭,并收取高额分成(30%)的平台称为“围墙花园”(Wall Garden)。而他希望Epic能打破既有的分成模式,击碎围墙花园,最终让用户可以在所有平台上购买和使用内容。“这是游戏产业的终极目标。”颇有一股理想主义气质。

Tim说自己好奇未来Google和Apple会怎么做,而葡萄君的格局没有那么宏大,只好奇被一些人称为“原罪”的国内渠道联运模式会不会改变——这个行业会变得更注重内容和开发者吗?谁都没有答案,但Epic终究踏出了第一步。

无论结果如何,先行者都值得更多的尊重。

“《Apex》上线后,《堡垒之夜》还迎来了新的高峰”

葡萄君:我看了昨天的发布会,你们推出了一项1亿美元的超级扶持计划。当时你说感谢《堡垒之夜》的营收,所以这款产品给Epic带来了多大的改变?

Tim Sweeney:《堡垒之夜》给了Epic很多资源去继续投资现有的项目,它让我们大幅度扩大了虚幻引擎团队的规模;在世界范围内的主要城市设立工作室,雇佣游戏开发者;开展超级扶持计划;为Epic游戏商店提供大量资金,为独立游戏带来新的用户,并且支持开发者研发免费游戏。

总而言之,《堡垒之夜》的成功让我们抓住了一些商业机会,并且它能让每个人都迅速地从中获利。

葡萄君:你认为《堡垒之夜》的成功是巧合吗?

Tim Sweeney:我们觉得自己的确做了个有趣的游戏,它可能会受到一些玩家的欢迎。但从来没想到它会这么成功。回顾起来,我们意识到《堡垒之夜》可能有一些神奇的要素,比如它特别有趣,而且适合每一个人,也许整个游戏产业都可以借鉴这些要素。

葡萄君:你认为Epic已经掌握了设计成功游戏的方法论了吗?

Tim Sweeney:嗯……应该说我们积累了几点有价值的经验。

第一点,提供适配所有平台的游戏体验非常重要。《堡垒之夜》的用户横跨主机、PC和移动平台,这让更多的人都可以一起玩《堡垒之夜》;

第二点,《堡垒之夜》的玩家很喜欢和现实中的朋友,而不只是和网上的其他玩家一起玩。我们发现玩家的参与度和他们的朋友数量直接相关。如果你有更多朋友,你玩《堡垒之夜》就会更加频繁。所以尽量让玩家彼此连接非常重要;

第三点,《堡垒之夜》能提供最正向的多人游戏氛围。玩家们对彼此都非常友好,当你被消灭的时候,你有一半的几率都在大笑,不会感受到很多仇恨和恐惧的情绪。

举个例子,在《堡垒之夜》中你不能和世界频道中的其他玩家聊天,和你聊天的往往是一个战队的朋友;而其他战术竞技游戏的设计不是这样,很多人的流失就是因为当你走在路上的时候,总有人想对你干点儿什么奇怪的事情,这种体验很糟糕。所以游戏开发者真的应该考虑一下,如何鼓励玩家之间的正向交互。

葡萄君:未来《堡垒之夜》会变得更注重竞技性,还是更注重娱乐性?

Tim Sweeney:乐趣永远排在第一位,我们希望每个玩家都能获得快乐,电竞赛事也是希望实现这一点。《堡垒之夜》一直很注重社区,而电竞的发展也会注重社区在游戏乐趣方面的意见。

我们的赛事和《守望先锋》、《英雄联盟》等游戏不同,它不是那种两个专业团队之间的竞赛,我们希望每个玩家都有获胜的机会。当你打一场世界冠军杯的时候,你的队友可能有很知名的选手,也可能有没有人听说过的孩子,但如果你们团结协作,你们依然可能赢得比赛。

葡萄君:你们会如何平衡硬核玩家和普通玩家的需求?

Tim Sweeney:这是我们一直努力的方向。我们办了一次又一次比赛,并且发现顶级玩家往往参加到了竞技赛事当中,因此对普通玩家来说,匹配模式会变得更加容易。我们也在考虑使用更多的方法,帮助玩家匹配合适技能水平的敌人。

我们希望《堡垒之夜》是一款每个人都有机会的游戏。像我已经玩了1500多场比赛,虽然仍旧是一个比较糟糕的玩家,但我总是有机会能赢。比如有的时候最后两名玩家同归于尽,我就成了最后的赢家……哈哈这就是运气。

葡萄君:你认为未来战术竞技品类的设计方向可能会是什么?就像一些人认为《Apex》和《堡垒之夜》代表着截然不同的设计方向。

Tim Sweeney:这两款游戏都在探索有趣的新方向。《Apex》在团队机制、反馈机制上做出了很有趣的探索;而《堡垒之夜》是一款更灵活的游戏,我们可以加入载具和其他有趣的设计。

我相信之后战术竞技领域也会出现其他风格的游戏,这个品类还处在非常早期的阶段,还可以出现更多创新的东西。

葡萄君:你怎么看待战术竞技品类在不同平台上的竞争格局?

Tim Sweeney:《绝地求生》和《堡垒之夜》都已证明,一种游戏可以横跨PC、移动、主机平台,在各个层面取得成功。但一个有趣的趋势是,《PUBG Mobile》已经可以适配非常低端的安卓机型,这让它能获得比《堡垒之夜》更广泛的用户。

具体来说,可能只有3亿台安卓设备能玩《堡垒之夜》,但可能有10亿台安卓设备都能玩《PUBG Mobile》。让战术竞技游戏触达更广泛的安卓用户非常重要,这将是一场有趣的竞争。

葡萄君:所以在竞争当中,适配低端机型是一个非常关键的要素?

Tim Sweeney:《堡垒之夜》的宗旨是让任何平台都体验同一款游戏,而《PUBG Mobile》有更小的地图和更少数量的玩家,它和《绝地求生》其实是不一样的游戏,所以我们正在目睹一项很有趣的创新。

但Epic研发了这么多年游戏,我们发现智能手机和电脑的速度总会更快,可能2年之后,每一款新的智能手机都能很流畅地体验《堡垒之夜》,那时竞争格局就会改变。

葡萄君:但你考虑过《堡垒之夜》的生命周期么?那时它还能稳固在战术竞技品类的头部位置么?

Tim Sweeney:我们不太清楚,但令我们振奋的是,在《Apex》上线后,《堡垒之夜》还迎来了一个新的高峰,这说明它仍处于高速增长状态。

我们每周都在保持更新,只要始终有趣,更新新的内容,所有游戏都有长线运营的潜力;当然如果有一天我们搞砸了,《堡垒之夜》不再有趣,不再新潮了,那它的用户规模肯定会开始缩小。

葡萄君:说到适配,人们往往认为虚幻引擎没那么适合低端机型,你们会更注重高端市场吗?

Tim Sweeney:在高性能引擎领域,你很难看到真正激烈的竞争,注重表现力的开发者几乎都在使用虚幻引擎。我们的引擎也的确更适合高质量的大型游戏,比如《堡垒之夜》、《绝地求生》等等。

而更多引擎都在试图解决开发小型游戏,比如很多2D游戏和简单的3D游戏。所以如果是那些只想用简单引擎,做小型项目的开发者,他们当然可以使用其他引擎。

不过我们也会尽可能地扩大市场份额,增加虚幻引擎的适用性,让所有开发者都可以使用它,现在很多1-3人的独立项目都开始使用虚幻引擎了。

葡萄君:你会如何鼓励更多开发者使用虚幻引擎?

Tim Sweeney:现在世界上卖得最好的游戏往往都是一些高质量游戏。所以我认为对开发者来说,转移到虚幻引擎4,质量更高,更优秀的游戏,它们会有更强的图形性能,更高的表现力,还能使用C++,而不是C#语言来开发。这样的游戏会更有竞争力。

希望改变30%的行业分成比例,击碎围墙花园

葡萄君:《堡垒之夜》没有上线Google Play,这改变了很多人对发行和分成的理解。所以你认为传统的渠道分成模式会改变吗?

Tim Sweeney:是的。我们发现即使不在Google Play上搜索,安卓上的《堡垒之夜》玩家也能轻易找到并下载这款游戏。他们可以在Google上找到官网然后下载,所以我们不认为我们因此损失了任何一名玩家。安卓是一个开放平台,我认为在这个平台上,所有开发者都可以考虑采用这种发行模式。

葡萄君:你认为每一款游戏,每一个游戏厂商都适合这么做,还是只有最成功的游戏才能这么做? 

Tim Sweeney:说得对,因为玩家就是因为想玩《堡垒之夜》才会搜索它。而对很多游戏来说,玩家可能是因为在游戏商店看到了广告,才会发现和下载它们。对于这类不够知名的游戏,或者是小型开发者来说,和更良性的游戏商店合作,触达用户的确会更合适。

下一步我们也会上线Epic Games store的安卓版本,而且Valve、Humble Bundle、腾讯等等等都可以在安卓上上线自己的商店。我们也愿意看到更多平台的出现。如果未来iOS生态变得更加开放——我认为一定会的,我们也希望能在iOS上线。

葡萄君:你们做Epic Games store的契机是什么?你时常强调的公平真的是最大的原因吗?

Tim Sweeney:是的。Epic Games store希望提供更公平的分成,并且让开发者能和用户直接建立联系,这也是为了解决Epic作为游戏开发者而言一直头疼的问题。

Steam、App Store这样的商店赚了太多的钱,而且对开发者的控制太多了。比如当你在App Store上搜索“Fortnite”的时候,第一个搜索结果不是《堡垒之夜》,而是其他游戏的广告,这是因为别人买了这条广告。我们对此很困扰,因为我们觉得不应该有人挡在我们和用户之间。

最开始我们做Epic Games Launcher,提供线上服务,其实是为了让自己能更直接地和用户接触,而现在我们让其他开发者也能实现这一点。我们不是在建立起另一个围墙花园,而是希望把原有的围墙花园砸碎。

葡萄君:你之前告诉另一家媒体,游戏平台竞争成功的关键因素在于基础游戏供给,用户购买价格以及对开发者的收益分成。你认为哪一点更重要?

Tim Sweeney:它们其实是一回事儿。现在游戏商店一般会拿走30%的分成,但他们其实没提供这30%分成应有的价值。我们估测他们提供的服务只值得7%-8%的分成,他们只是把剩下的钱作为了自己的营收。

如果分成比例能够有所增加,那开发者就能拿到更多的收益,并因此开发出更好的游戏,并可能会标出更低的价格,这又会让他们获得更好的销量,获利更多。

这一点已经被经济学研究验证了,在企业所得税降低的情况下,企业往往会用更低的价格卖出更多商品,并最终创造更高的利润。而放在游戏行业,企业所得税就是Apple、Google等平台收取的30%分成。

葡萄君:所以分成比例是Epic游戏商店的核心竞争力?

Tim Sweeney:绝对的。我们很惊讶,为什么我们的竞争对手还没有加入到这场竞争当中。我们在PC上的市场份额增长得非常快,远超预期,这就是分成比例的作用。另外我们还不会接受会引起争议的情色作品。

葡萄君:你想过Epic Games store会在什么时候击败Steam吗?

Tim Sweeney:我们不做预测,但我们的增长非常迅速,每两周一次的免费游戏给我们带来的用户新增也超出预期。

我们之前曾经担心,《地铁:逃离》这样的大作在Epic Games store上的销量会不会只有在Steam上预估销量的一半。但很多案例证明,它们卖得比原计划在Steam上的卖得更好。

现在开发者对我们平台的非常感兴趣,预计今年我们会为开发者提供数亿美元的营收。我认为我们已经迅速改变了产业。而且当越来越多开发者意识到88%和70%分成的区别之后,这个趋势还会发展得更快。

葡萄君:你觉得接下来Steam会怎么和你们竞争?

Tim Sweeney:我们知道88%的分成也有利润,所以Valve可以很容易地把分成改成88%。Steam也可能和开发者达成更深度的合作,或者提供资金扶持,他们公司的资金储备非常丰厚。我们不知道他们会怎么做,但我同样好奇,以后Google和Apple会怎么做?

葡萄君:如果有一天谷歌、苹果和Steam真的调整了分成比例,你会觉得这是一场胜利吗?还是这只是新的竞争的开始?

Tim Sweeney:当然意味着新一轮竞争的开始,但同时它也是所有开发者的胜利,因为大家能够从用户增长、多个平台的连接和用户更积极的社交行为中获利。

如果游戏商店还要分走30%的收入,那他们只能服务自己的这些用户和开发者,赚取有限的收入。但对开发者的分成提高后,所有平台都更可能把自己的围墙花园打破,把所有玩家都连接起来,让他们在所有平台上购买和使用内容。这是游戏产业的终极目标。

葡萄君:你们有在中国上线Epic Games store的计划吗?

Tim Sweeney:我们对这个可能性非常感兴趣。但我们正在努力研究中美长期关系的发展情况,这样才能做出决定。

现在中国开发者可以在美国发布游戏,而美国的游戏很难在中国获得许可,这看起来不太公平。希望在外交层面,我们能看到对所有人更好的解决方案。

葡萄君:在游戏领域,未来Epic会更专注于哪一项业务?你们的愿景是什么?

Tim Sweeney:Epic其实是一家不太专注的公司,我们做了虚幻引擎,做了Epic Games store,做了《堡垒之夜》……而且光是《堡垒之夜》就有战术竞技、创造等多种模式。如果一定要说我们专注于什么东西的话,可能我们会专注在数字内容上面,并且努力提升数字内容创造者的效率吧。

未来我们会在各个方向不断努力,推动游戏产业的发展。让包括我们在内的开发者,开发出更棒,更写实,更大型的游戏,让大家更有效地触达用户,这就是我们的愿景。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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