继碧蓝航线、明日方舟后,Yostar又代理了两款二次元人气新作

文/ 依光流 2019-04-15 08:39:29

提起Yostar,从业者一定不会陌生。在2017年末,Yostar发行的《碧蓝航线》夺得日本App Store畅销榜第一位。

这段时间,《碧蓝航线》成为了国产游戏出海收入榜前列的常客,在Sensor Tower发布的2017年出海报告中,《碧蓝航线》居全年收入榜第14位,同年11月的榜单中则位居第3位。这也是国内核心向二次元游戏,截止当时最好的出海成绩。

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后来,Yostar又代理了2018年话题性二次元新作《明日方舟》,这款游戏在国内的官网预约量已经达到126万,Tap Tap渠道的预约量也已经接近56万,玩家对其的期待程度可见一斑。可以说,《碧蓝航线》加《明日方舟》的两张手牌,已经代表了近年来国内二次元产品的头部水准。

但就在上周六,Yostar又宣布代理两款二次元产品,其中一款是2019年前后国内突然走红的、由猫粮工作室研发的《雀魂》,而另一款是此前曾夺下韩国App Store和Google Play双榜畅销第二位、由韩国Supercreative研发的《第七史诗》。

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根据公开的消息,《雀魂》将在今年春季全球同步上架,而《第七史诗》将于今年内在日本上架,由Yostar与Smilegate Megaport共同运营日服。这两款产品的加入,让Yostar接下来的手牌,更具杀伤力了。

代理《第七史诗》和《雀魂》,这两款产品有多少市场潜力?

在上周六《碧蓝航线》联动《战舰世界》的直播活动最后,Yostar公布了最新两款产品的代理情况,分别是国内猫粮工作室研发的《雀魂》和韩国Supercreative研发的《第七史诗》。这两款产品在各自的市场都有着非常突出的表现。

首先是《雀魂》。这款游戏在去年底突然走红,以二次元人物养成和整体包装的形式,结合二次元圈内渗透不浅的日麻玩法,很早就吸引了一批喜爱日麻的国内玩家,并由此逐渐扩散开来。而后,随着大量玩家自发创作的梗、表情包的泛滥,越来越多的二次元用户被吸引到了游戏中。

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究其原因,还是市面上缺乏同类的游戏,而且《雀魂》的品质也做到了足够精致。日麻题材在二次元用户里本就拥有不小的基础,尤其是借助曾经大热的动漫《天才麻将少女》得到了很广泛的扩散,只是在近年来几乎没有同类动漫、游戏,将这个题材重新拿出来激活。

《雀魂》踩中的时间节点非常恰当,在去年底打透核心用户圈层,并经过几个月的发酵,在过年前后达到了峰值,几乎渗透进了二次元大大小小的游戏群中。

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不仅仅在国内,日本市场,其实也一直缺乏一款像《雀魂》这样的游戏。日本本土日麻网游最典型就是《天凤》《世嘉NET麻将MJ》《雀龙门》等产品,均为运营多年的老字号,而新品相对较少,影响力也不够。更重要的是,除了极少数主打R18领域的产品之外,大多数日麻都是针对大众用户制作的,而没有在题材上做区分。

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此前《世嘉NET麻将MJ》与《兽娘动物园》的联动

根据日本生产性本部在2018年公布的最新调研报告来看,日本市场麻将用户达到500万,市场规模在500亿日元左右,除了类似《世嘉NET麻将MJ》等产品采用了相对偏中重度的游戏内购付费模式之外,大多数产品还是以会员费的形式获得收益。

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从这两个方面来看,《雀魂》在游戏形象的包装上采用的二次元风格,有利于它吸引到一批相对偏年轻的日麻玩家、二次元游戏玩家,甚至是动漫用户,而包含角色养成的玩法,也能让产品有相对更高的收益空间。而《雀魂》本身也不是重氪游戏,其乐趣集中在简单的收藏养成层面,这决定了游戏依然会走口碑的路线,一步步积累。

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能判断,如果这款产品投入的时机和方式恰当,那么很有可能与《碧蓝航线》一样,切中一个久未被激活的潜力市场,依靠差异化、口碑、和轻付费的组合模式,打出不错的效果。

再看《第七史诗》。不同于《雀魂》主打轻度休闲市场,它是冲着日本核心手游市场而来的产品,在葡萄君看来,这款游戏的制作中,透露出与Cygames相似的市场策略。

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《第七史诗》在去年8月底上线韩国,并开放了韩服、亚服、台服,很快席卷了韩国当地的二次元市场,同时吸引了相当一部分来自泛亚太地区的用户,尤其是中国大陆及港澳台地区。目前游戏在TapTap的评分达到8.5分,不少游戏时间数百小时的玩家,都给出了五星好评。

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这款游戏在玩法上采用了比较常规的RPG路线,并且糅合进不少MMO的设计理念,加深了游戏在长线上的内容可消耗空间,游戏上线后也在几个月内持续霸占韩国App Store和Google Play畅销榜Top 5,最高达到双榜畅销第2位,来势凶猛。

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而在游戏玩法之外,《第七史诗》更大的特色,在于它对内容的全方位包装。这种包装体现在游戏人物的美术设定、游戏技能特效的展现方式、游戏剧情的表达,以及整体内容与所有活动之间的串联等方面。

人设继承韩系一贯的高水准,这一点不用多做分析。技能特效方面,游戏采用了2D绘制的手法,把几乎所有特效都进行了定制化的演绎,而由于2D风格的流畅表现,让整个技能特效的演出效果非常华丽。

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同时,这款游戏在CG动画上的投入可以说是不遗余力的。不仅所有的主要剧情都有专门的2D CG来演出,甚至在活动剧情上,《第七史诗》都让CG成为了标配。而更夸张的是,几乎所有活动的剧情,都与主线中的人物故事有所关联,在活动结束后,玩家能清楚感受到相关人物之间的纠葛。

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此前游戏为情人节活动专门制作的CG画面

可以说在内容与玩家游戏行为的串联上,《第七史诗》已经做得非常出色了。但游戏对整体内容的包装还不限于CG,包括音乐、宣传等,只要是与世界观内容能搭边的部分,这款游戏都在尝试去塑造更有沉浸感的氛围。下面可以实际体验一下游戏宣传片给人的史诗感:

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这款游戏给葡萄君的印象,就仿佛看到了韩国版的《公主链接》,后者则是Cygames在游戏内容包装上最具代表性的一例,几乎可以将里面的内容直接拿出来,构成一部非常完整的动画作品。而以往诸多案例已经验证过,面对内容层面的降维打击,任何市场中,都会有大量的用户为之触动。

仔细看来,Yostar拿下《第七史诗》和《雀魂》的代理权,无疑是给自己增添了两张有力的手牌,加上此前已经代理的《明日方舟》,也是一款题材差异化极其明显的游戏,不论打出哪一张牌,他们都有可观的市场空间来运作。


成立1年拿下日本畅销第一,从小众领域杀出了光明大道

回顾Yostar的发展,他们成立于2017年1月,是上海悠星为扩展海外发行业务,在日本成立的子公司。而不论是悠星,还是Yostar,他们的核心成员都来自原生的二次元圈内,这也促成了他们在选择产品、选择发行方式上,与传统厂商的差异。

早期,Yostar在日本发行的第一款产品是《诺诺来自异世界》,这是悠星自研的一款产品,而在尝试自研自发之后,他们积累了在日本市场初步的经验。而Yostar在着手发行《碧蓝航线》日服的时候,整个公司仅有5人。

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尽管人员有限,但这款游戏的早期的推广成本却高达千万级,原因在于,团队成员都是核心二次元用户,他们的判断中,这款游戏在日本市场也能火。

于是这款游戏的推广重点聚焦到了两个部分,一是在线上通过高频率与用户交流的模式,打通口碑传播,在核心用户中树立官方形象,二是在游戏上线初期,借助大量符合核心用户诉求的广告内容,做线上线下的整体信息爆发。

这套策略的效果极为显著,《碧蓝航线》日服上线后仅一个季度,游戏的下载量便超过了500万。而口碑带来的不仅有良好的话题效应,还为游戏自然获取用户节省了大量的成本,并打通了后来同人领域的衍生内容创作生态。

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成立不到1年时间,随着《碧蓝航线》在2017年底的登顶,Yostar成了第一个在日本夺得畅销榜首的国内厂商。更难得的是,他们以内容为重的发行策略,受到了许多日本IP产业链上下游厂商的认可,于是《碧蓝航线》大量的周边、衍生内容,乃至主机版游戏新作,都很快提上了日程。

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《碧蓝航线》主机新作画面

《碧蓝航线》的成功发行,给Yostar带来的不仅仅是打开了日本手游市场的入口,还有更深入地进入了日本IP产业链中,触及了各个环节上的出口。俨然,这对其今后的任何一款产品来说,都是不可多得的助力。而他们积累起来的发行方法、产业资源,也是后来连续拿下多款优秀产品代理权的关键。

接连代理重磅产品,Yostar的发行版图是什么?

近一两年的二次元领域,好产品越来越稀少,越来越难找。

悠星CEO姚蒙曾在去年对葡萄君聊起这一现象的成因,二次元类游戏的外表更容易引人注目,而很多产品在制作的时候,简单将这些表象的元素,比如美术风格、付费设计、养成模式拼凑了起来,但最后这些产品很难体现出自己的灵魂。

从设计分析的角度,我们很难看出这类产品与真正内容好的产品之间的差异,但玩家玩过以后很容易得出结论到底谁更好。

就像很多从业者无法理解《FGO》的制作与玩家为什么喜欢之间的逻辑,但事实上,Fate系列推出过很多衍生游戏,对开发方来说,他们很明白要怎么去突出某些内核,而游戏设计上的这些东西,不论是战斗模式还是养成逻辑,其实都是与它想表达的内核强相关的。《FGO》的成绩,也说明他们在想要突出的点上,做到位了。

透过悠星看待产品的理念,我们能清晰地看到他们选择产品的标准:这些产品,都是在用心做内容,试图表达开发者自身想法的游戏。

《碧蓝航线》自然不用多说,游戏在玩法改善和系统设计上的优化,都是为了给这类游戏的玩家有更舒服和简洁的体验。《明日方舟》的独特氛围,以及制作组想要表达的内容,从他们百看不腻的宣传PV上,就能一览无余。再到最新代理的《雀魂》和《第七史诗》,都是在内容制作上,相比同类产品有突出特色的游戏。

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《明日方舟》宣传PV

在聚拢了多款产品之后,Yostar自身的发行版图,也渐渐清晰了起来。

最关键的一点,便是拿了好的内容后,接下来会做什么?如今的Yostar已经建立起了自己在日本产业链中的良好形象,也能依靠过往的成功,在代理上拿到更多有潜力的新产品,投入到这个产业链中。自然如何运作好这些产品,是最显而易见的一个考验。

而《碧蓝航线》的成功已经证明过,他们在理解、提炼二次元的独特内容,以及用其与玩家沟通、与口碑营销和商业推广做结合等方面,已经尝试过一套可行的方案。那么接下来要做的,就是针对不同的内容,和内容相对应的玩家群,去做不同的表达。

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《碧蓝航线》曾入选Google Play2017年最佳游戏奖用户票选部门Top 5

这种不同于传统发行逻辑,以内容为核心去运作的模式,反过来也将给Yostar带来更好的口碑和品牌效应,为今后继续吸引优秀产品不断做积累。

基于这种循环,Yostar自身的发行线也会逐步完善起来。其实从这次代理两款新品之后,就能看出端倪。《雀魂》主打大众休闲娱乐领域与二次元领域的结合面,而《明日方舟》偏中度核心圈层,并可以借助差异化吸引更多用户成为核心玩家,《第七史诗》则有着相当强的商业包装和重度玩法,更倾向于与日本本土大作去竞争。

当这些新品都打出不错的市场反响和用户口碑之后,Yostar在日本发行的理念也就更加夯实了。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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