手机游戏的新金矿:你不得不知道的Roguelike

来自 游戏葡萄 2014-06-17
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手机游戏的新金矿:你不得不知道的Roguelike

编者注:Roguelike是RPG游戏的一种,主要有三个特点:

● 每次游戏都会随机生成游戏关卡,其中的敌人、宝物等也是随机的;

● 不能存档,一旦角色死亡,玩家只能从头开始;

● 游戏的元素复杂,通常有大量升级选项和可以搜集的道具。

原文作者Christian Nutt,由游戏葡萄编译自Gamasutra。

直到现在,还有关于roguelike这种游戏类型的争论,讨论它的组成或者该不该用这个词来定义这类游戏。但无可辩驳的事实是,开发者和玩家都越来越喜欢Roguelike这类游戏中无尽的挑战。

今年,在独立游戏界(Independent Games Festival,IGF)上获奖的学生作品是《Risk of Rain》;而去年,Klei Entertainment的游戏《Don't Starve》卖出了超过一百万份。这只是两个成功的案例,它们中大量的roguelike游戏机制充满了吸引力。

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百万销量大作《Don’t Starve》

Kitfox Games(《Shattered Planet》的开发商)的Tanya X. Short简洁地描述了这种吸引力:“作为一个游戏设计师和一个玩家,我喜欢这样有序生成、系统驱动的游戏,因为我充满了好奇心。”

一些roguelike游戏的成功带来了越来越多对这类游戏设计的研究和推动。“我觉得成功会带来更多成功,” 《Don't Starve》的负责人Kevin Forbes说道,“过去几年,已经有很多不错的游戏既能够带给玩家新的类型,也能够带给开发者灵感。”

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独立游戏界学生组获奖作品《Risk of Rain》

Daniel Cook是Spry Fox(《Road Not Taken》)的开发者,他解释了这个游戏类型的另一关键元素——耐玩性。他说:“我已经玩了超过20年《NetHack》了。玩这个游戏已经成了我的一个爱好。它的耐玩性、深度和时而有之的惊喜让它在这个充满了一次性的游戏的时代里面显得如此不同。实际上,roguelike这个类型从历史到游戏设计本身,都值得用一本书来专门讲一讲。”

Cook还说道:“每当记者/大学生/评论员问到‘游戏产业的未来’时,有一个必须提到的答案就是‘roguelike’。”

为什么玩家和开发者喜欢这类游戏?

Roguelike不仅对开发者有吸引力,对玩家更是如此。为什么呢?《100 Rogues》的开发者Keith Burgun把答案归结于玩家们总是寻找能够带来丰富的娱乐体验的游戏。他觉得《Minecraft》和欧式桌游海量的玩家就能说明这一点。他表示:“我觉得人们正在缓慢但不停地明白‘游戏是什么’。他们意识到,游戏从本质上来说远远不止玩一趟环球影城主题公园。我觉得他们开始慢慢意识到游戏性的重要性,这也让他们开始把目光投往之前从不曾注意过的地方。”

要注意的是,玩家不会被roguelike这个词所吸引,而是被它们能提供的体验所吸引。“人们不会因为他们喜欢FPS这个词就去玩第一人称射击游戏;他们玩,是因为他们喜欢设计的感觉,这种感觉让他们沉迷。作为一个玩家,我喜欢roguelike的地方在于每次我都会遇到新的情况。”这就是roguelike的价值,总是能通过有限的元素,来提供尽可能多的可能性,尽可能多的新奇的东西。

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《Magicite》这样的roguelike游戏,每次开始游戏都会面对全新的内容。

“每次你开始游戏,都会有新的惊奇出现。你可以挑战自己,尝试着去掌握这个复杂的系统。”Forbes说,“我觉得很多玩家非常喜欢能够主导自己的体验,而自动生成的游戏性让每次的体验都保持新鲜。Roguelike这个类型有相当的重玩价值,这是如今流行的游戏类型所缺失的。”

Cook表示,Roguelike带来了“玩家和复杂系统之间独特、离奇以及精彩的对抗”,这是最独特的游戏模式。

Forbes也继续阐述他的思路:“我发现一件非常奇怪的事情是,我们这些游戏设计师们明明找到了游戏这种独特、刺激的媒体,却常常为了模仿电影而浪费它的许多可能性。”

Roguelike的带来惊喜的潜力能够让玩家和开发者都感到无比兴奋。“作为一个玩家,我觉得任何机制或是系统都会被用到极限,成为挑战或者策略工具。作为一个游戏设计师,看到玩家使用我们制作的系统来设计出我们从未想过到过得策略,这真是太让人满足了。”

Roguelike对开发者还有别的吸引力

Roguelike对开发者还有其它的吸引力:Roguelike类的游戏提供了令人兴奋的创造空间,也允许现在流行的小团队来最大化他们的资源。

“我想,在当今任何游戏项目的开始,每个游戏设师都不得不问自己,‘有没有办法能够通过程序生成内容,而不用花费大量的时间来保证内容的质量?’任何肯定的答案都应该被认真考虑,因为这样做的性价比实在太高了。”Short说。

而Cook的说法更简洁:“一到两个人的团队不可能做得出100小时内容的酷炫的3D游戏,但是他们完全可以做出一个能玩100小时的rougelike游戏。”

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《The Binding of Isaac(以撒的结合)》这样的roguelike游戏的可重玩性能够轻松杀掉几十甚至上百个小时的时间。

这样的节省不仅仅是因为内容由程序生成,还有一个重要原因是这样一来产生富有变化的游戏内容不再需要大量耗费时间的重做。Cook说:“对于静态的关卡而言,一个核心机制的改编就能带来数月的重做。而生成的关卡没有这样的问题——修改游戏机制以后再生成内容,只不过是微不足道的工作罢了。内容不但可以廉价地重构,而且经得起检验。”

这样的灵活性也带来了从根本上完全不同的游戏性。《Defender’s Quest》的开发者Lars Doucet表示,“在大部分其它游戏中,你可以一直重置或者读档,并且用背关等手段来通关。大部分游戏都是这样,你只要一次次练习就可以了。但在Roguelike游戏中的死亡迷宫里,这是真真正正的遭遇战——你不知道下一步是什么,你不得不随机应变,步步为营。”

这种程序的灵活性再加上永久死亡这样的特殊机制,使得roguelike大受欢迎。Burgun表示,“单机游戏有这么丰富的可能性会带来很强的竞争力。”

任何制作过游戏的人都有过这样的经验:游戏系统起不到作用,游戏也没法达到原型中体现出的效果。Cook表示,Roguelike游戏也提供了解决这种情况的办法。

“投入了六个月的时间开发,最后发现游戏的机制只在预制的原型中显得有趣,但实际上很无聊,没什么比这更糟糕的了。通过测试原型中程序生成的关卡使你可以提前面对这种窘况,并让你的核心机制越来越好。这种开发上的强固性能够给你空间,用来处理未来可能出现的扩展或者平衡性问题,同时还保持游戏的乐趣。”

他继续说:“在更高的概念的层面来看,roguelike带来了更强烈的审美立场。他们说:如果我们的游戏被看作代码怎么办?因为它有简单的模块对象,有交互系统,有特定的世界规则。”

Short认为这会带来更好的协作,这对于小团队而言是必须的。“我想roguelike的设计对于程序员来说说是很友好的。这意味着对于独立开发的团队很友好,因为大部分的独立公司一开始至少有一半人是程序员。Roguelike是待解的谜题,而程序员(以及技术设计师)负责制造谜题。”

这样的游戏有着独特的风味。Cook认为虽然优秀的剧本和艺术表现能够给一个roguelike游戏带来提升,但核心的乐趣还是系统的逻辑。

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roguelike类游戏往往带有强烈的个人风格。

以上的所有都指向一个会“不断进化”的游戏——“不断进化”这一点对于游戏开发者来说越来越重要,他们需要在玩家购买一个游戏以后努力保持他们对游戏的兴趣,并且建立社区。这是roguelike吸引开发者的另一个理由。

“它们太适合不断改进了。每个新添加的物品不仅仅是一个片段——它带来了全新的可能性。”Short说,“现在大家都知道,你可以先把你的游戏卖出去,然后持续开发,可能永远开发下去……独立游戏的梦想就这样成真了。”

Cook说:“在一个roguelike游戏中,你可以加入两千个新物品,然后按一个按钮(指工程文件的运行按钮),游戏就可以运转起来。当然,加入这么多物品也会很辛苦,但这带来了一种不断成长的游戏类型,它的成长永远不会结束。

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《The Binding of Isaac(以撒的结合)》发布以来更新过上百件不同的物品,让玩家乐此不彼。

“一个roguelike游戏潜在的扩展性能够让你投入一辈子。想象一下,如果有一个这样的社区,这里的玩家玩一个游戏已经有30年了,他们还在期待有新鲜刺激的东西加入,这该有多酷啊!”Short说,“而且它的价值不仅仅在于重玩价值;玩家们会互相对比在roguelike里面的经历和策略,这是口碑营销的重要部分。通常来说,除非是多人游戏,不然你很难建立有活力的社区,而roguelike就可以做到。”

这一点已经带来了《Don’t Starve》的成功。Forbes说:“社交媒体提供了玩家展示自己的游戏经历的平台,这和程序生成的游戏性配合完美。同时,这也是免费的广告,这种诱惑很难抗拒。”

灵活性和适应性

Roguelike的元素很快就成为了游戏的一种选择,甚至一些3A级游戏也开始采用。Frobes说:“像《Demon’s Souls(恶魔之魂)》这样的大型游戏也采用了一些roguelike的元素。”而另一方面,即使是常玩休闲游戏的玩家也能够感受到roguelike游戏的魅力。Short表示:“像《Candy Crush(糖果粉碎传奇)》这样的游戏也需要掌握和随机应变。Roguelike游戏很快就会进入游戏的主流。”

Doucet指出,roguelike这个游戏类型的适应性很强,这也是它能成功的原因之一。“我能够开一局游戏,爽15分钟,然后挂掉重来。这对于一个基本只有碎片时间的成年人来说很重要。”

Cook表示“roguelike”是一个制作游戏的良好框架。以Edmund McMillen的《The Binding of Isaac(以撒的结合)》为例,他认为这个游戏很好地融合了roguelike的概念和其它游戏的精华,最后带来了连贯的、有吸引力的游戏整体。他说:“我发现一件很让人兴奋的事情,有很多人开始从不同类型的游戏中提取玩法,然后把它们和roguelike的框架整合在一起。框架中的这些元素如何把不同的模式整合成一个完整的整体,这是需要特别注意的。”

它的可变性也带来了题材上更多的可能性。“我想用这个游戏类型作为探索现实生活的方式。在现实中,你不能点击重置按钮然后用背关来对付将要面对的挑战。”Doucet说道。他把自己的空余时间花在了《Tourtte’s Quest》,用这个游戏来探索他个人会面对的挑战。他说:“感谢roguelike这个类型的优势,我能够制作一个以风险控制为基本玩法的游戏,然后学着怎么去接受生活的一些局限性。”

在这种游戏类型的潜力之外,Cook很担心它会被消耗殆尽。对于任何游戏类型来说,成为主流都很危险。“小团队有机会做出更好的游戏。风险在于,他们可能会单纯地复制,把这个概念做烂。”

放眼未来

这篇文章有意识地回避了roguelike类型的正统性的问题。Forbes用他自己的游戏来例证这次谈话:“《Don’t Starve》采用了永久死亡、程序生成的世界和可探索的规则系统。这比经典的roguelike更不那么直接,我更愿意把它当作一个灵感来自于roguelike的游戏,而不是这类游戏的一个代表。”Burgun则觉得,把roguelike当做一种类型不如把它当作一系列的游戏机制来的更有价值。

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roguelike的一个重要特点是永久死亡。一旦你的角色死了,你只能从头再来。

而对于移动游戏开发者来说,roguelike无疑是一个充满潜力的选择。相对较低的成本,自动生成的丰富内容,更易于测试和维护,碎片时间的特性,可以通过社区沉淀玩家……这不是移动游戏开发者们苦苦追求的类型吗?事实上,已经有roguelike游戏在移动平台上取得成功。《FTL: Faster Than Light》在Steam平台上取得巨大的成功后,开发者选择将其移植到了移动平台上,并且收获了很好的成绩。

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在移动平台上取得很大成功的FTL: Faster Than Light

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