一个人用10年开发一款游戏是种怎样的体验?

来自 游戏葡萄 2019-04-25
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一个人用10年开发一款游戏是种怎样的体验?

一个人用10年开发一款游戏是种怎样的体验?

近日,由制作人忻韬一人陆陆续续开发了近十年的塔防游戏《白色实验室》上线,他在产品介绍中写道,“这是我一个人从20岁开发到30岁的游戏。”

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葡萄君试玩了这款游戏,游戏整体美术风格颇有科技感,场景由简单几何体拼接而成,塔防玩法自由度非常高,玩家可以像搭积木一样按照规则把几何体组装成防御塔,并根据局势随时随地拆除重建,应对来自不同方向的敌人。

黑白灰科技感画风

《白色实验室》画风极简,所有场景采用黑白灰为主色调。

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忻韬称,游戏总体的美术风格在制作Demo时就已经确立,当时他参考了《传送门》那种科幻画风,后来又借鉴了电影《遗落战境》中外星人飞行装置那种浅色、金属质感的设计风格,最终形成了现在的样子。

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《遗落战境》剧照

为了配合游戏极简画风,忻韬在制作场景组件时使用了立方体、球、圆柱体等简单几何体,在画风和场景组成上和经典塔防游戏形成差异化。

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“自由搭积木”塔防玩法

除了独特的美术风格,《白色实验室》的玩法和经典塔防也有较大区别。

游戏中的防御塔和敌人均由几何体拼接构成,玩家需要根据给定的规则,利用场景内的几何体自由拼接,组成防御塔,阻止敌人靠近基地。

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忻韬称,这种自组模块的玩法理念源自一款让玩家自由组装飞行器进行战斗的空战游戏《Captain Forever》,他很喜欢这种理念,就尝试着将其和当时热门的塔防游戏《防御阵线》融合,做出了《白色实验室》最初的版本。

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《Captain Forever》

游戏在资源产出方面融合了组件自由组装:防御塔由玩家使用几何体组件自行搭建,组件由系统提供,还会通过击毁敌人掉落。

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不过,想要通过关卡,玩家并不能随性而为,在防御塔组装规则对不同类型的防御塔做了不少限制,比如不同高度的防御塔会具备不同大小的盲区,玩家需要根据限定合理搭配防御塔组件。

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在策略设计上,《白色实验室》没有采用常规塔防游戏的“击败怪物-获取金币-建造或升级防御塔”的发展路径,防御塔不设等级,但不同颜色的组件具有不同的等级,可以影响防御塔攻击效果。因此,玩家需要在游戏过程中尽可能为防御塔替换更高等级的组件。

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除了落地的防御塔之外,游戏还提供了飞行组件,玩家可以组装并操纵飞行器攻击敌人。

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除了组建防御塔和飞行器击毁敌人,游戏还提供了临时补救的途径:让组件和敌人刚正面。

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为了降低游戏难度,游戏的部分模式还允许玩家复用组件资源。在关卡结束时,玩家可以将获得的组件随基地一起转移至下一个关卡,这样一来,在关卡难度不断提升的同时,玩家手中可用于制造防御塔的组件数量也在增加。

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游戏玩法的另一特点在于其引入了物理特性。游戏遵循与现实类似的物理规则:防御塔发射的子弹具有动量,击中敌人除了造成伤害还能减缓其靠近的速度。当大量的子弹倾泻在敌人外表,甚至会将其击退。

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同时,游戏中还引入速度和旋转的概念,圆柱体组件组装后会围绕轴心旋转,上方的球体武器随之一同宣传,转速越快,武器的攻击速度越快,但命中率会下降。

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这些物理效果是依靠忻韬自研的游戏引擎表现的,在他十年前制作demo时,限于当时主流商业引擎都不太成熟,他基于此前的几款自研游戏框架自行设计了游戏引擎。自研引擎使游戏具备了物理特性和极高的自由度,但也给后续制作游戏存档功能带来不少麻烦。

引擎基于C++,C++很难做序列化,游戏场景中有很多物体,在存档时要保存所有物体的状态,物体之间又存在依赖关系,组成了一张很大的对象图,而且C++不支持反射机制,最后我设计了一套序列化系统,但如果代码有bug(比如野指针),序列化会使游戏崩溃,所以后续还修复了不少问题。

“没想到这款游戏会开发十年”

《白色实验室》最初制作于忻韬大学本科期间,当时这款游戏获得了2010中国游戏开发者大会的最佳学生作品奖,当时媒体报道称,“他为了开发这款游戏,花了整整5个月,临比赛时每天只睡4个小时。‘在游戏开发方面,国内高校里能超过他的非常少。’指导老师张征这样评价忻韬。”

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现在还找得到当时的媒体报道

后来,游戏还获得了英特尔Level up 2011最佳年度学生游戏奖和最佳策略游戏奖,由于该比赛由V社赞助,游戏Demo当时在Steam上获得了一定的曝光量。

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不过此后忻韬出国深造,在研究生学习期间只能用业余时间开发游戏。毕业后,他全职投入游戏开发2年,想把游戏制作完成,但游戏始终没达到他认为可以发售的标准。“每年都想着今年把游戏做完,但都没能按时完成。”

不能按时完成的主要原因是设计思路的多次变动。忻韬表示,仅地图整体结构布置和关卡衔接就先后迭代了好几个版本,维护自研引擎和界面库也花了不少时间。“早期我有点追求完美主义,感觉不对就推翻重来...”

后来,迫于财务压力,忻韬入职了一家游戏公司。这样一来,游戏开发速度再度放缓,这一拖就到了2019年,距离他最初带着游戏Demo参加比赛已经过去了差不多10年时间。

葡萄君曾问忻韬,为什么不发售EA版本,忻韬解释说,EA版本通常需要开发者以比较快的更新速度对玩家反馈的问题和建议进行跟进,他觉得在工作之余更新游戏难以达到玩家预期。“如果一个EA游戏上线以后,开发者更新速度跟不上,玩家可能很快就丧失兴趣了。”

结语

回顾过去,忻韬稍微有点后悔,“小规模独立游戏开发团队千万不要像我这样拖十年。”

他表示,如果有机会重新规划游戏开发进度,他会缩小开发规模,争取2015年就前后把游戏上线,“外部环境始终在变,开发周期拖得越长,越难赶上外部变化。”

在这十年的开发历程中,他曾经有考虑过放弃,但休息一段时间后,他又有点不甘心,“这么放弃太可惜了,这款游戏有很多有意思的地方。”

游戏上线后并没有成为所谓的“爆款”,因为较为硬核的塔防玩法可能很难讨好大众玩家,一些玩家在评价中抱怨游戏硬核、无聊、操作复杂、视角切换麻烦,但喜欢此类玩法设计的玩家会在这个轻量的游戏中投入大量时间,Steam上很多给予好评的玩家游戏时长都达到二、三十个小时。忻韬还透露,有些玩家在2011年前后玩了游戏Demo,并从那时起一直关注游戏开发进展,其中一部分玩家在2018年还自发参与了游戏测试。

投入这样一场耗费十年时间的开发“马拉松”是否值得?这个问题见仁见智,但至少忻韬和那些喜欢这款游戏的玩家一起,虽然途中几经波折,但最终还是跑到了终点。

这就够了。

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