Epic商店开放国区或对Steam造成威胁,而后者也悄悄牵手了iPhone|一周新闻

来自 游戏葡萄 2019-05-20
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Epic商店开放国区或对Steam造成威胁,而后者也悄悄牵手了iPhone|一周新闻

「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

本周重要新闻:

▋2019年第二批进口网络游戏版号公布:腾讯《艾兰岛》、网易《遇见逆水寒》入选

5月13日,国家新闻出版广电总局公布了新一批2019年进口网络游戏审批结果。

名单中共包含22款游戏,其中有15款手游、4款端游、2款PS4游戏和1款Xbox游戏。

腾讯旗下开放式沙盒端游《艾兰岛》、网易新推出的古风恋爱手游《遇见逆水寒》、创梦天地旗下消除+模拟经营手游《梦幻家园》、bilibili代理的《晓之轨迹》、完美世界解谜游戏《面条人》、多益网络的《传送门骑士》等产品均入选名单。

此外3款主机游戏分别是《体感碰碰球2》(XBOX游戏)、《美国篮球协会19》(PS4游戏)、《乐克乐克 重制版》(PS4游戏)。

值得注意的是,这一轮过审版号也是继3月29日首批名单公布后,时隔40余天发布的第二批进口游戏版号。而在第一批名单中,过审的进口游戏共30款,22款手游,5款端游,1款PS4游戏和2款Xbox游戏,其中包括《权力的游戏凛冬将至》等。

以下为本次过审进口游戏名单:

版号进口.jpg

*进口游戏包括境外游戏IP授权开发的游戏作品和部分境外动漫、影视等非游戏IP授权开发的游戏作品(当授权合同相关条款约定国内开发者不享有游戏完整权利时)。

▋《和平精英》上线72小时,iOS付费近1亿元

5月13日,根据移动应用市场情报平台Sensor Tower的数据,《和平精英》上线72小时,iOS版玩家付费已经超过1400万美元(折合人民币约9600万)。

5月7日晚,《刺激战场》发布公告,称体验服测试已结束,将在23:30分停机维护。这个公告在玩家圈中引起轰动,相关话题高居微博、百度热搜榜前列。随后腾讯宣布《和平精英》将于5月8日下午15:00开始公测,通过《刺激战场》游戏内更新的方式,由《刺激战场》过渡到《和平精英》,并实现游戏内数据迁移和等级共享。

两个游戏均由腾讯光子工作室自研,《和平精英》在玩法、数据等级、UI界面、地图设置等方面均与《刺激战场》类似,但也有一些区别。《和平精英》将游戏背景设置为反恐军事演习,减少了战斗和血腥暴力元素,同时增加了创新的玩法,例如创意工坊中的4V4团队竞技等。

在此之前,刺激战场已经在中国公测一年多,游戏市场大,受众稳定,此次通过替换有版号的《和平精英》,在6亿玩家中迅速获利。

上线两日后,《和平精英》已占领App Store畅销榜第一,免费榜第二,超越《王者荣耀》《完美世界》等热销产品,上线三日后,iOS版玩家付费已经超过1400万美元。

▋B站2019 Q1财报:游戏营收达8.7亿元,月活用户首度破亿

5月14日消息,哔哩哔哩日前公布了未经审计的2019年第一季度财务报告,财报截止日期为2019年3月31日。

财报显示,B站在本季度内总营收达到13.7亿元人民币,同比增长58%;净亏损1.956亿元人民币,净亏损率14%,去年同期则是7%的净亏损率。调整后的非美国会计通用准则的净亏损为1.454亿元人民币,调整后净亏损率为11%。

B站的收入主要由游戏、广告、直播几个方面构成,其中游戏业务贡献了8.7亿元的营收,在收入结构中占比达到64%,同比增长27%。财报表示,游戏收入的增长主要得益于《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)发布2.0版本以及其他独代及联运游戏的表现。

本季度内,B站非游戏业务的收入实现了同比179%的提升。其中,广告收入达1.1亿元人民币,同比增长60%;电商及其他业务收入方面,一季度收入达到9600万,同比增长了621%;直播及增值服务业务也得到了进一步增长,一季度实现营收2.9亿美元,同比增长205%

B站在本季度中,月均活跃用户首次破亿,达到1.01亿,同比增长31%。其中,移动端月活用户为8860万,同比增长39%。另外,移动游戏平均付费用户数达到100万,同比增长23%;月均付费用户数同比增长132%,达到570万。

用户数量增长方面,本季度内B站还实现了一个新的里程碑,即日活用户首次突破3000万。

B站董事长兼首席执行官陈睿在财报电话会议中表示:“我们对2019年的关注仍然是用户持续增长和提升我们的商业化能力。我们正在采取一系列措施来支持这一目标,包括推出多样化的新游戏,进一步推进我们的现场直播和增值服务流,以及为我们不断发展的社区推进我们的新业务计划。”

▋Epic商店低调开放国区,玩家表示“真香”,它会对Steam造成威胁吗?

有网友通过微博爆料,Epic商店悄然开放了国区,目前中国大陆地区的IP可以直接访问。

得知消息后,葡萄局第一时间尝试了一下,发现Epic商店的确可以正常访问,在其网址后缀出现了“zh-CN”字样。

Epic商店此前为了吸引更多玩家下载体验,每两周会提供一款限免游戏,当前限免的游戏是《粘粘世界》,葡萄君在点击领取限免游戏的过程中也没有任何阻碍。

所有游戏的详情页描述均支持用中文显示,目前Epic国区商店共开放了34款游戏及系列合集供玩家购买体验,还有11款游戏显示为“即将发售”的状态,但有一些游戏如《底特律:变人》、《控制》(《Control》)并没有出现在国区商店的游戏列表中。

同时,Epic国区商店所有游戏的名称仅显示英文名,而且暂时不支持通过中文搜索,比如葡萄君搜索“波西亚时光”,商店显示未找到结果。

在售价方面,Epic商店国区貌似采用了专属的更低定价,以《无主之地3》为例,美区该游戏三个版本价格均比国区高20美元,不过目前国区所有游戏价格均以美元显示。在支付方式上,Epic国区商店只能选择微信和支付宝支付,不支持信用卡。

葡萄君同时观察到,尽管Epic商店对国区设置了专属低价,但似乎不一定比Steam商店更便宜,比如《Slime Rancher》在Steam上售价68元人民币,在Epic商店国区售价10.99美元,折算后Epic商店售价比Steam略贵。这么看来,88/12的分成比例可能并不会如一些玩家所愿的那样,让游戏价格变得更便宜。

Epic商店开放国区的消息传出后,Epic Games并未对此作出任何解释,而中国玩家在社媒平台上最多的评论就是“Emm...真香。”也有玩家表示会暂时保持观望,先注册一个账号把限免游戏领了。

从玩家的角度而言,Epic商店上线国区意味着中国玩家又多了一条正版游戏的购买渠道,而对于行业而言,Epic商店开放国区,或将意味着Epic和Steam的平台之争也将拓展到国内市场。

Epic商店成立的初衷是为了挑战以Steam为首的传统平台70/30分成惯例,其后Epic商店通过更低的分成比例吸引了不少游戏厂商选择与之合作,比如Deep Silver(《地铁:离去》)、Quantic Dream(《底特律:变人》)、2K/Take Two(《无主之地3》发行方)和育碧(《全境封锁2》)。

而如今Epic商店国区上线,是否意味着中国的游戏厂商(特别是独立游戏厂商)未来也能在发行平台上拥有更多的选择,而不仅限于Steam?为了应对和Epic商店的竞争,国内现有的游戏平台会不会在分成比例上提供更好的政策?如果这么看,Epic商店开放国区,对从业者来说可能不算坏事。

当然这些只是葡萄君的猜测,Epic商店突然低调开放国区的真实原因,可能只有他们自己知道。葡萄君将在后续会对Epic商店的动态保持关注。

▋从今天起,你在iPhone上也能玩Steam游戏了

Valve宣布Steam Link现已登陆Apple Store,并且支持在iPhone、iPad、以及Apple TV上使用该应用,这也是在被苹果拒绝合作后首次上架Apple Store。需要注意的是,Steam Link仅支持iOS 10以上的版本,并且需要运行Steam的PC端(Windows、Mac 或 Linux 均可)与iOS设备使用同一个网络才能运行。

玩家必须事先在Steam平台买好游戏,并安装在PC端上,通过5G网络或本地网络,将他们PC端Steam库中的游戏画面传输进苹果设备,以达到在家中任何地方玩Steam游戏的目的。这对于以移动设备为主的中国玩家来说是十分方便的。

此外,据V社去年所说,在团队研发出Steam Link之后就与苹果谈过合作,但苹果拒绝了,其理由是因为苹果觉得这样的合作会触犯到他们的利益,对此拒绝V社表示很失望。而本次苹果公司在Steam Link上做出让步的原因是美国最高法院称苹果可能会因垄断而被起诉。

而安卓系统自去年5月份就已上架Steam Link,在Steam官网上也有“安卓测试版已推出”,提示玩家安卓可用此APP。

▋《荒野大镖客2》现已出货2400万套,但销量增速明显放缓

自去年10月发售至今,由R星开发并发行的《荒野大镖客2》现已售出超过2400万份。

作为Take-Two公司2019财年第四财季收益报告的一部分,首席执行官Strauss Zelnick在一次财报电话会议中,提到了上述作品的最新销售数据。

不过,《荒野大镖客2》的销量增速已明显放缓——在上一季度的财报电话会议中,Take-Two曾公布游戏的出货量已达到2300万份,而这次只比上一季度的销量增加了100万份。

Take-Two对该作的持续销售仍旧抱有信心。Strauss Zelnick透露,《荒野大镖客Online》将会在本季度内结束测试状态。他还表示,《荒野大镖客Online》在其生命周期中的表现,要比《GTA Online》同期更加出色。

不过根据SuperData之前发布的数据显示,《荒野大镖客online》总体表现良好,但其营收能力还没有达到《GTA Online》的高度:在今年一月份,《荒野大镖客online》的收入只有《GTA Online》的五分之一。

Take-Two在最近的财报会议中,没有透露《荒野大镖客online》及《GTA Online》的营收数额,或是每月活跃用户的具体数字,但该公司明确表示,有超过9000万名玩家“参与”了R星旗下游戏的在线模式。

Take-Two首席执行官Strauss Zelnick表示,"公司在第四季度的运营成绩十分强劲,这得益于《GTA 5》《GTA Online》和《NBA 2K19》的表现,最关键的还包括《荒野大镖客2》的持续销售。这些成绩让Take Two在2019财年得以变得辉煌。”

根据Take-Two在5月13日公布的2019财年第四季度财报得知,Take-Two在本季度的营收增长至5.39亿美元,去年同期则是4.53亿美元。净利润则从去年同期的9085万美元下降至5680万美元。受财报发布后的影响,Take-Two的股价一度下跌超6%。

▋Take-Two:《GTA 5》销量超过1.1亿份,并准备进军手游市场

2019年的财报会议上,Take-Two Interactive透露:自2013年9月首次在PS3和Xbox 360上发布游戏以来,《GTA 5》的销售量已经超过1.1亿份,相比2018年11月增加了1000万份。这是史上畅销达到第二名的游戏,其销售量仅次于《我的世界》。

会议期间,T2还提到了无主之地系列的销售量超过4300万份,其中有2千万份为《无主之地 2》。无主之地系列之所以能有这么高的销量,是因为新的DLC和《无主之地 3》的宣传,使游戏的销量在Steam中迅速增长。

另外经T2证实,在《无主之地3》《天外世界》以及《NBA 2K20》之外,他们还有未公布的产品,其中包括《先祖:人类奥德赛》和《WWE 2K20》。这些产品会帮助他们在来年的财报会议上实现27-28亿美元的收入目标。

《文明VI》的好评率也是这次T2财报会议中的一大亮点。由于去年Nintendo Switch的普及,该游戏的表现超过了公司预期。此外,公司还期待《NBA 2K19》能成为《NBA 2K》系列中表现最好的游戏。

除了这些销售亮点以及销售计划之外,首席执行官施特劳斯•泽尔尼克(Strauss Zelnick)还提到:该公司还准备进军手游IP市场。其子公司Social Point目前正在开发十款新游戏,公司计划通过官方APP,衍生产品以及完整的游戏将其现有的主要IP带入移动设备。

▋微信小游戏上线“信用分”,低于50将不可享受月流水50万以下内购分成优惠

5月16日消息,微信小游戏官方发布了一项新规。即日起,小游戏主体也要讲“信用”了。

官方指出,小程序管理后台多了主体信用分功能。这是一套针对小游戏开发者,根据主体下小游戏行为,对开发者进行评级的信用分规则体系,目的在于希望每个开发者都能合规运营,主动管理和维护自己的信用,做一个负责任的小游戏开发者。

其中,信用分将与开发者同主体下所有游戏的权益进行绑定,对于高信用分的主体,官方愿意提供更多的权益,而信用差时权益也均会受影响。

具体到规则上,7月1日前,为小游戏试运行期。7月1日后,将根据信用分等级陆续执行对应权益。

1. 计算范围:主体下的每一个账号行为都将影响主体信用分计算。

2. 扣分行为:小游戏账号因审核违规或线上处罚,将根据违规性质扣除对应分数。

3. 回分行为:当日主体下账号无审核违规或处罚状态,每日回复1分。

4. 额外分数:主体下每认证1款创意游戏,额外增加20分,上限至150分。

小游戏官方表示,平台根据主体信用分值分为优秀、一般、信用差、信用极差四个等级。不同等级,将对应不同的权益。高信用主体享有快速过审、优先参与平台能力内测等权益,而对于屡次违规侵犯用户、其他开发者、平台权益的低信用分主体,平台会对其加以约束。

如上图所示,得分如果低于50分将被标注为“信用极差”,处罚天数延长7天之外,还不能享受月流水50万以下内购分成优惠,以及诸如新能力优先内测、新游扶持资格等权益。

对于游戏从业者来说,类似的机制其实在游戏中并不少见,因此要理解这项新规应该不会太难。通过此举,未来用户、开发者以及平台的权益或许将得到更好的保障。

▋网易Q1财报又涨了,海外是亮点,网易:我们不只有MMO

5月16日,网易发布了2019年Q1财报。据财报显示,本季度网易净收入为183.56亿元人民币,其中在线游戏净收入为118.502亿元人民币(手游占比72.1%)——从2018年Q1到现在,网易的游戏收入已经实现了5个季度的连续增长。

本季度内,旗舰产品如《梦幻西游》和《大话西游》系列表现稳定,同时其他热门游戏产品如《明日之后》、《阴阳师》和《率土之滨》表现强劲。财报提及,在线游戏服务毛利环比增长主要得益于手游的收入增长,如《明日之后》和《率土之滨》。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于手游的收入增长,如《明日之后》、《荒野行动》和《第五人格》等,以及部分端游的收入贡献,如《逆水寒》。

财报还特别指出,《我的世界》中国版累计注册用户超过了2亿。

出海产品方面,《明日之后》和《量子特攻》 4月上线日服后,都连续占据日本iOS下载榜首数日;《荒野行动》在日本的表现依然稳定,3月和5月都登上了iOS畅销榜首;《第五人格》4月时也冲进了日本iOS畅销榜前五。另外,网易表示,预计今年在日本和韩国上架《神都夜行录》。

据了解,网易接下来将夯实自研创新的核心竞争力,继续丰富产品线,即将推出《堡垒前线:破坏与创造》、《Sky光·遇》、《遇见逆水寒》、《梦幻西游3D》、《轩辕剑龙舞云山》和《海岛纪元》。

值得注意的是,网易科技报道提到,2019年第一季度网易营业费用为46.82亿元人民币,环比下降13.5%,而营业费用的重要组成部分研发费用却依然保持稳定,支出为21.66亿元人民币。

“我们以优异的成绩开启了新的一年。本季度,我们的业绩同比增长强劲:净收入增长约30%,净利润增长了两倍多。”网易CEO丁磊在财报中表示,“同时,我们进一步加深海外影响力,比如《明日之后》和《量子特攻》在日本首次亮相后即大获好评。经过我们近几年的努力,网易游戏的品牌影响力不仅贯穿了MMORPG市场,在国内外其他游戏品类市场也树立了良好的口碑。”

▋宝可梦又出了新手游,主要战斗方式是点点点

5月16日,随着《大侦探皮卡丘》电影的热播,精灵宝可梦系列又重新流行起来。为了紧跟热潮,宝可梦公司计划在Android and iOS平台发布免费手游《Pokémon Rumble Rush》。据悉,《Rumble Rush》昨日已在澳大利亚Google Play上线,随后会陆续登陆其他国家及地区。

《Rumble Rush》是 Rumble spin-off 系列新作,这个系列最初在Wii上发布。

在《Rumble Rush》中,玩家可以探索不同的岛屿,每个岛上都有很多特色生物,通过游戏引导和提示,可以查找到这些宝可梦的位置。

玩家通过点击屏幕操作自己的宝可梦与它们作战,通常情况下,每局大约耗费40秒左右。玩家击败对手后会有奖励掉落,宝可梦的战斗值也会上升。战斗结束后,玩家可以将对手收进自己的战队增强实力,并在下次战斗时挑选出战队中最强的宝可梦。在打败岛上的终极Boss后,可以升级宝可梦并解锁其他岛屿。

宝可梦在全球粉丝众多,涉足多个领域,推出过相关游戏、动漫、书籍和很多电影作品。宝可梦系列手游还包括流行的《Pokémon Go》 (仅四月全球收入就有6500万美元),《Pokémon Duel》, 《Pokémon Quest》, 和《Pokémon: Magikarp Jump》。

接下来,宝可梦公司还会在Switch平台上发布新作《Pokémon Sword and Shield》。

▋索尼微软突然合作,或为发展云游戏对抗谷歌?

微软16日晚间发表声明,宣布将和索尼公司在游戏机等相关的领域展开合作。

根据两家公司签署的谅解备忘录(指处理较小事项方面的条约),索尼将在未来的游戏下载、联机中使用微软的云服务 Azure,微软也将对为索尼 PlayStation 开发游戏的开发者提供云服务支持。索尼 PlayStation 游戏服务现有的数据也将在未来迁移到微软的 Azure 云服务上。

硬件上,索尼和微软将在半导体领域进行合作,包括正在联合开发的智能图像传感器。

索尼的总裁吉田宪一郎表示,索尼还将在云计算和云游戏领域和微软进行深度地合作。在游戏领域外,双方也将搁置争议,索尼将提供图像传感技术,与微软的云到端 AI 技术进行融合。

微软和索尼这次在游戏和云方面的合作,很容易使人联想到早先谷歌发布的“云游戏”平台 Stadia。该服务基于谷歌较强的云计算和传输技术,使得用户可以在任何类型的设备上进行游戏。

微软从未掩盖对云游戏领域的兴趣。旗下的 Project xCloud 项目一直在进行开发,与谷歌 Stadia 类似,Project xCloud 是一个使玩家可以在手机和平板上游玩 Xbox 游戏的服务。

同时也一直有传言说,微软在前段时间推出全数字版 Xbox 后,还将推出“云游戏”版的 Xbox。如果传言属实,这将帮助微软减少机器成本,也能更好地推行微软自家的云服务。

谷歌的强势入局可能让微软感到了一定的压力。面对谷歌这个高调进入游戏行业的新人,索尼和微软作为两个传统游戏行业的巨头,虽然过去竞争激烈,但是此番合作也并不叫人意外。

需要注意的是,微软和索尼此次签订的协议是谅解备忘录(MOU),不具有法律性约束,但是依然表明了双方在游戏和云计算领域进行认真的合作。

IHS Markit 分析师 Piers Harding-Rolls 表示,这篇公告和游戏机硬件关系不大。

他认为,对于微软来说,让全行业使用自己的 Azure云服务 ,让它成为(互联网的)基础设施是更重要的。“与索尼的合作表明,微软在它的这一野心上取得了巨大的进展。”

▋《PUBG Mobile》月活破亿,Q1收入1.48亿美元,主要由Royale Pass系统拉动

《PUBG Mobile》又破了纪录。据App Annie提供的数据,这款游戏的MAU已经破亿。不过这一数据不包括中国地区。

《PUBG Mobile》去年上线了iOS和安卓版本,为发行商腾讯带来的收入超过了1亿美元。近期,腾讯宣布《PUBG Mobile》0.12.5版本更新后开启Royale Pass第七赛季。

Royale Pass是battle pass在《PUBG Mobile》里的版本。在Royale Pass期间,玩家可以通过玩游戏赢得外观道具,玩家也可以买豪华版季票(游戏里叫做Elite pass)来解锁更多奖励。每一个赛季腾讯都会发布Royale Pass,这个活动会持续一个月,吸引玩家回流游戏,进一步促进玩家消费。据Sensor Tower数据,《PUBG Mobile》1月时也受益于这一系统,单月收入达到4520万美元,Q1收入则达到1.48亿美元。

▋仅用两年,任天堂 Switch 在日销量超 PS4,达 812 万台

日本游戏媒体《Fami通》昨日发布了至 5 月 12 日的销售数据。数据显示,当周 Switch 的总销量达到 812 万 5637 台,超过了目前索尼 PS4 在日 807 万台的总销量。

除了销售总量超过对手外,Switch 还打破了由 Wii 保持的销售纪录。Switch 已经发售 115 周,同期销量上,Wii 保持的记录为 781 万台,PS3 则为 278 万台。

索尼 PS4 于 2014 年 2 月 22 日在日本发售,而任天堂 Switch 则于三年后的 2017 年 3 月 3 日发售。Switch 能够在短时间内取得超过竞争对手的销售成绩,足以说明日本玩家对 Switch 的喜爱。

不过作为本世代的胜者,索尼的 PS4 依然在全球总销量上具有相当的优势。根据任天堂在 3 月公布的数据显示,Switch 在全球的总销量达到了 3474 万台,而依据索尼在非官方场合中的表述,PS4 已售出超过 9500 万台,在其生命周期内销量破亿的可能性很大。

作为对比,另一位竞争对手微软在 2018 年 12 月公布的数据显示 Xbox One 已售出超过 4000 万台。

任天堂 Switch 在日销量追上 PS4 的原因可能是日本玩家的特殊性。

日本家庭格局比欧美更小,Switch 在体积上更有优势。同时日本的职员更加依赖公共交通,加班情况严重,空闲时间大都为零碎时间。而 Switch 本身的掌机属性可以很好地满足填充零碎时间的需求。当然任天堂制作的优质全年龄游戏也使得成年用户在购买礼物时更倾向于 Switch。 

虽然在总销量上 Switch 依然和 PS4 有相当大的差距,但是回看 PS4 的同期销量可以发现,PS4 在发售两年后的销量大约为 3316 万台,Switch 的销售势头并不弱于 PS4。如果能保持这个趋势,在短期内超过 Xbox 的全球销售数量并非不可能。

Switch的销售速度虽然可观,但是其硬件依然存在许多问题亟待解决。这些硬件缺陷可能成为制约 Switch 销量增长的重要因素。

作为已经发售超过五年的两台主机,PS4 和 Xbox One 早已各自推出一台更轻薄的改进版(PS4 Slim和Xbox One S)和一台升级版(PS4 Pro和Xbox One X)。

不过根据日经新闻之前的报道,任天堂将会推出一台廉价版和一台增强版来应对目前硬件存在的问题,继续刺激销量增长。如果消息属实,我们应该在今年内看到任天堂发布相关机型。

同时,任天堂还将与腾讯合作将 Switch 带入中国大陆。中国市场虽然向来不是主机游戏市场的重点,但是相信依然可以为 Switch 带来可观的销量。

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