索尼:PS4 营收依然喜人,次世代云游戏与主机并重

来自 游戏葡萄 2019-05-21
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索尼:PS4 营收依然喜人,次世代云游戏与主机并重

今天早上,索尼举办了本财年的经营方针说明会,对过去一年 PS4 的成绩进行总结,同时也对未来 PlayStation 品牌的发展方向做出了展望。

索尼表示,在过去的几年里, PlayStation 在经历了长久的发展之后,具有较好的品牌实力。 PlayStation 在全球已经拥有 13 家工作室,这些工作室产出的独占游戏均获得了更好的评价和销量,也使得 PlayStation 品牌在各国均有较好的认知度。 

坚持独占策略的同时,索尼正在提高“服务型游戏”的盈利能力,消费能力最强的是体育游戏玩家,而体育游戏目前正是“服务型游戏”的代表。 

玩家方面,索尼表示在过去的 2018 财年里,PlayStation Network 的月活超过 9.4 亿人;有 90% 的 PS4 在 12 个月内进行过联网;PS Plus 金会员售出 3.6 亿份;玩家在 PS4 上平均每周花费 21 小时。 

他们的消费能力也较为可观,2018 财年里,玩家总共在 PS4 生态内花费超过 200 亿美元。

平均下来,每台机器在生命周期内都将花费 700 美元,而发售首年卖出的机器平均每台已经为索尼带来了 1600 美元的收入。一般来说,选择在发售首年购入主机的玩家为核心玩家,1600 美元每台的开支展现了 PS4 核心玩家的忠诚度较高,消费能力较强。

索尼也提到了平台策略,称次世代游戏主机和 PS4 之间的代际交替将变得更加迅速和无缝。通过新技术,玩家可以获得更好的体验,对 PS4 的兼容使得内容更充足,并且将为开发者提供更稳定的创作环境。

在交替即将到来的 2019 财年,索尼依然强调了 PS4 的重要性。PS4 在未来 3 年依然将会带来充足的盈利,丰富的内容库和生态将帮助下一代平台立足,仍然有多个独占 3A 将在 PS4 上发行。索尼将在接下来继续对 PS4 进行促销,因为在主机生命周期降低售价是有利可循的,并且在特定时期打折的回报率喜人。同时也将进行更严格的成本控制,关停盈利不足的服务 

在会议上,索尼表示 PlayStation 品牌接下来的另一个重点就是云和串流,即云游戏。目前索尼的局域网串流应用 PS4 Remote Play 已经有 5.6 千万的活跃用户,玩家使用的时间累计达到 7.1 亿小时。

索尼旗下还有远程串流游戏平台(云游戏) PlayStation Now,该服务已经覆盖到了 70% 以上的 PS4 销售地区,并已经有 70 万订阅用户和 780 款支持串流的游戏。 

针对 PS Now 未来的发展,索尼表示将会为云游戏带来更好的画面、更多的内容以及更全面的营销。长期来看,索尼希望云游戏在未来和实体游戏、下载游戏一起成为主流,凭借和微软在此方面的合作降低成本、实现增长。

具体到营收方面,索尼在 2018 财年的销售额增长 19%,达到 23109 亿日元;而盈利则从 2017 财年的 1775 亿日元增加到 3111 亿日元,增幅为 75%。

利润增长的很大一部分原因是因为游戏本体和附加内容的销量大幅增长,其次的增长来自于 PS Plus 会员等网络服务。但是依然存在一些拖累营收的因素,比如硬件成本的提高和汇率波动。同时,维持网络服务,进行游戏开发和下一代主机开发的成本依然不菲。

在对下一财年的预测方面,索尼保持了谨慎的态度。预期销售额将基本持平,盈利将从 2018 财年的 3111 亿日元降至 2800 亿日元。预计导致出现降幅的主要因素是下一代主机开发将耗费更多的成本,以及预计总体游戏软硬件的销售额将同时降低。

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