五年前它是第一款精品MOBA手游,如今它仍未放弃这条赛道

来自 游戏葡萄 2019-05-22
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五年前它是第一款精品MOBA手游,如今它仍未放弃这条赛道

现如今,如果有人问你“MOBA手游市场还有什么机会”时,你可能会毫不犹豫地摇头,顺便回复一句“没机会,别想了”。《王者荣耀》愈发稳固的头部地位,使得那些从MOBA竞技角度硬刚的新品,几乎都看不到了。

然而在这个问题盖棺定论之前,有这样一款老产品却不这么认为。它就是比《王者荣耀》资历还要老的《虚荣》(vainglory)。

站在许多老玩家的角度,他们对《虚荣》有着一定的感情。

《虚荣》曾于2014年上架iOS,并在第二年启动国服公测。期间,它曾获得苹果编辑多次推荐,在《王者荣耀》之前称得上是很多手游玩家的MOBA启蒙之作。不过,它一直受困于“叫好不叫座”的局面,尤其在竞争之下长期处在不温不火的状态,几乎被市场遗忘。

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因此时隔三四年后,当再去评论《虚荣》时,很多玩家其实都对它感到陌生。但事实上,《虚荣》并不打算退出这条赛道。

重要的是,它还获得了网易的帮助。2018年末,《虚荣》代理悄悄从巨人独家转为与网易联运。到了今年,游戏还推出了PC版,相继完成Alpha、Beta两轮测试。一家大厂能付出这样大的精力扶持一款MOBA,能证明他们对这个品类的重视程度。

这条路能行得通么?如今的《虚荣》又是什么样?葡萄君体验了《虚荣》手游、PC版本,试图从中找到答案。

从手游到PC,《虚荣》的舞台更广了

《虚荣》PC版的产品形态和手游几乎相同。需要注意的是,它并不等同于手游版的模拟器,而是将一个独立出来的、能和手游数据同步的大型客户端版本。

《虚荣》也因此来到了更广的舞台。在Beta测试中,它的画面保留了手游的绝大部分设计,比如基地周围铺设的花纹图案,以及水晶、防御塔上的纹理效果及光照效果,并将细节加以渲染。

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和移动端相比,PC端的视角被拉高不少,有助于野区草丛、围栏以及各类颜色花卉的展示,配合战争迷雾和月光效果还多了一丝静谧之感,玩家的感官体验进而得以提升。

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河道亦是如此。大量鹅卵石被均匀分布至河道中,角色静止不动的情况下,可以清晰地看到水流方向。顺带一提,水流方向影响英雄移速,顺风快,逆风缓,对局内的gank体验造成影响。因此在这样一个画面的基础上,玩家的判断也就相对容易了。

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此外英雄在攻击魔翼过程中,玩家还能看到魔翼拍打时扬起的尘埃,其粒子效果非常精细。

当然,画面只是《虚荣》的一部分,如果单纯为了呈现更优秀画面,做PC版本显然并不是一个高效的做法。其实,跨平台后的《虚荣》在内容体验上的优化也比较突出。

仍旧很硬核,但也有所改观

在移植到PC端后,《虚荣》正式成为了一款手机、平板、PC三端互通的手游。

从基础玩法上,贴近《DotA》的它非常硬核。比如游戏内必须完成补刀才能获取小兵的金钱,购买装备只能在基地或野外商店完成等等。除此之外,英雄还可插眼,控制地图视野,掌握gank节奏。对于新手玩家来说,复杂的系统设定是他们不太容易攻克的一个门槛。

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除了买装备、补刀发育增加的时间量之外,《虚荣》一局5V5的单局时间也相对要长了许多。匹配界面显示,一场普通的排位所占用的平均时间多达25分钟(这还不包括匹配上的时间)。可以说,这是摆在《虚荣》和手游玩家面前最大的一个坎。当然我们也会发现,它在尽可能地去做减法来弥补,比如时间更短的“极限乱斗”、“闪电战”等就是类似的设计。

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《虚荣》最初面市时,其点触式的操作让人印象深刻。随后虚拟摇杆成为移动端主流操作方式,点触式操作也就被限制到了平板。在PC端上线后,游戏所有的操作交由键鼠来执行。随着平台的增多,《虚荣》的硬核属性其实得到了缓解。

这主要体现在玩家可以选择更合适的平台来让战斗过程事半功倍。

比如,荒野牛仔格温的能力是朝前方的锥形区域发射散弹来打击范围内所有敌人,只要大致有一个目标范围就可以取得最佳效果,用摇杆的话就能轻松释放技能;

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而源动战士基妮的技能要求她必须发射能量击中路径上的敌人,才能以此触发被动技能来获取更多追踪弹,因此命中率是非常重要的,如果使用PC键盘或许会更精准。

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像护卫亚丹这种既要保护队友,又要同时打击敌人的英雄,操作者需要找准冲向队友和范围伤害敌人的时机,屏幕更大的平板可以综合这两种操作的特点。

这样一来,玩家该如何对比英雄操作和平台属性之间的契合点,寻找到更优质的体验,整个过程就显得十分有意思了。以此为基础,一款极为硬核的MOBA其实也改观了不少。

此外,为了降低补刀难度,《虚荣》还在近期上线的4.2新版本中,对摇杆进行了优化。玩家可以设置攻击优先级,自主决定是按照最低生命值百分比还是最低生命值来对敌人进行攻击,也可以为了排除威胁而选择身边最近的敌人瞄准。

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界面优化方面,新版将己方战友的生命条和大招提示做了进来,另外增加小兵和炮塔的攻击按钮。一定程度上,《虚荣》正在一点点地把差距尽可能地缩小。

当然和移动端相比,目前《虚荣》在PC上的体验仍有不足。比如在拉高视角的前提下,英雄、防御塔、小兵的模型都有缩小,从而增加了误操作的概率。稍有不注意,玩家就可能没有完成既定的补刀,或者技能放空等等。

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不过在尽可能保持游戏完整内容的同时,如何让玩家接受这样一款运营数年的传统MOBA游戏,《虚荣》通过摸索也给出了适合自身的解决方案。对于其中一些可能存在的问题,就需要官方在后续的迭代中慢慢优化了。

《虚荣》的求生欲和网易的野心

体验下来,《虚荣》的求生欲其实是超出葡萄君预期的。作为一款运营时间比《王者荣耀》还要长的游戏,《虚荣》尚未达成前者的高度,成为MOBA市场中的佼佼者,但它并没有打算退出国内战场的想法。

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如今,《虚荣》仍保持着非常稳定的迭代节奏。iOS版本日志显示,自2015年11月国服上线以来,游戏共迭代了90个版本,50个英雄。

2018年,《虚荣》应国内玩家的需求,加入虚拟摇杆功能,且保留点触屏操作,降低了新手玩家的门槛;同时,它不再执着于3V3,继续填补了5V5竞技模式,将竞技性提升一个层面;原本无法聊天、语音只能打信号的局内,也参考玩家的诉求加入了快捷消息和文字功能;包括进入今年以来,它调整了补刀机制,进一步细化界面UI……在新手玩家面前,《虚荣》做了太多的改变。

产品之外,《虚荣》还有条不紊地布局了赛事。于今年五一开始的《虚荣》中国区超级联赛CVPL上,已经吸引了多达64只队伍参赛。在这背后,网易宝船在宣发上给予了不小的支持。

包括在今天(5月21日)新版本的宣传上,网易请到了触手两名主播和玩家参与互动,并在QQ群中同步发起虚荣英雄语音模仿秀,在运营上花了不少的心思。

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当然了,即便做了这么多事情,看起来也很难说服市场相信《虚荣》就会成为《王者荣耀》的挑战者。如果你没有提供足够的差异化、创新的体验,几乎不可以在一条成熟的赛道上超车。

但是我们不妨站在《虚荣》和网易的角度再来看一下这件事情:要放弃,可以找到无数个理由。而坚持,或许只因为坚信这个品类仍然有可以突破的空间。

事实上,网易一直没有停下探索的脚步,《决战平安京》《非人学园》《孤岛先锋》等产品都承载着网易对于MOBA市场的野心。这些产品或在玩法上差异化、或在目标用户上差异化,总之,都传达出来了网易不会放弃MOBA这个赛道的想法。

而在《虚荣》上,他又打出了跨平台竞技的牌。不管成败如何,平静多时的MOBA领域又有了新的故事和挑战者,这未必是件坏事。

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