在逆水寒、倩女幽魂等游戏背后,都有一个神秘部门的影子

来自 游戏葡萄 2019-05-23
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在逆水寒、倩女幽魂等游戏背后,都有一个神秘部门的影子

李仁杰可能是唯一一位既在暴雪参与过《魔兽世界》,又在拳头参与过《英雄联盟》制作的中国人。

他曾在罗切斯特大学攻读大脑与认知方向的博士学位,因为“太爱游戏”,本来打算做学术的他接受了暴雪的数据科学家的offer。后来他又加入拳头,并从零开始组建了大数据团队和AI实验室。

2018年末,李仁杰加入网易游戏,担任伏羲实验室的负责人,进一步研究AI与游戏的交叉应用。如今,伏羲实验室在《逆水寒》、《倩女幽魂》系列、《荒野行动》等多款产品中,实现了强化学习机器人,AI对话、智能捏脸、智能蒙皮、反外挂等人工智能在游戏落地的成功案例。

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最近李仁杰向葡萄君讲述了网易在人工智能方面的布局应用案例,还为中小团队提出了一些高性价比的研究方向建议。如他所说,AI已经渗透到了游戏研发和运营的方方面面,未来也会成为游戏行业的标配。

葡萄君:能介绍下伏羲实验室目前的规模吗?大概的岗位设置配比是怎么样的?

李仁杰:我们有140多人,其中90%都是技术人员。在前沿研究组中,注重研究的研究员和注重落地的工程师差不多一半一半。

葡萄君:你们的招聘标准是怎么样的?

李仁杰:首先肯定要有过硬的AI实力,我们的技术标准很高。其次大家都热爱游戏,对游戏充满热情——本来AI的人就不好招,再加上这一点就更是难上加难了。

我们的目标是用人工智能点亮游戏未来。工作主要集中在探索AI在游戏中的落地,在落地过程中解决了哪些学术中的问题我们也会和大家分享——今年到目前为止我们已经中了7篇顶级学会论文。

葡萄君:现在你们有哪些研究方向?

李仁杰:现在我们有6个方向,其中强化学习、自然语言处理、图像动画、用户画像和虚拟人是我们的主要研究方向,还有一个底层数据和人工智能计算平台,支撑我们所有的研究方向。

3.png伏羲实验室的研究方向

葡萄君:你们会如何选择自己的研究重点?

李仁杰:伏羲从始至终的策略都是人工智能在游戏领域的落地探索。我们本身是从游戏部门下面孵化出来的,具备了先天的优势,与游戏项目组之间不存在部门之间的壁垒,所以会和项目组经常沟通,从产品的需求和痛点出发来选择研究重点。

比如我们会研究怎么让NPC变得更聪明,让打副本不会有“刷”的感觉,减少外挂的数量。再比如怎么让游戏里的角色更逼真,更像真人,能和人对话。

葡萄君:能否举一些例子?

李仁杰:我们几乎在每个方向都有成熟的上线案例。先举一个自然语言处理的例子吧。

AI对话其实有很多成功的先例,比如语音助手,智能客服。但是智能客服主要是传达信息,语音助手主要是执行命令。游戏与它们不同的是,游戏中的角色是活生生的角色,有自己的背景,人设和性格。很可惜,目前关于带人设的自然语言处理研究非常少。

我们做了一些突破和尝试。《倩女幽魂》手游有一个结婚系统,我们与项目组聊的时候说到玩家在游戏中结婚之后是否要开放一个生育的功能,让这个结婚生子的玩法更贴近与现实。那这个孩子能干什么呢?我们希望设计一些玩法,让Ta不是傻傻地点一下,说几句话,而是玩家能够真实的参与养育的过程,孩子能给到不同的f反馈,并且帮助玩家进行游戏。

我们和设计师合作,设定了0岁、5岁和12岁三个阶段。0岁的时候孩子会牙牙学语,5岁的时候孩子已经开始形成性格,会可以跟玩家进行自主的对话,12岁的时候Ta就已经饱读四书五经,解答你历史、游戏中的问题,甚至写一首藏头诗,绝句。

同时孩子还可以根据聊天内容自我学习,养育方式不同,智能小孩的性格和技能也不同,这样每个孩子都是独一无二的,玩家的养育行为就多了一份责任感与使命感。这也是世界上第一次把对话式的AI技术运用在MMORPG中。

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再举一个图像方面的例子:《逆水寒》的智能捏脸。捏脸很好理解,理论上你可以捏出一个和你长的一样的角色,但可惜的是,大部分玩家还是要花大量时间来研究这个捏脸系统,或者无法捏成自己想要的样子。

所以为了提升玩家的体验,我们和《逆水寒》合作开发了智能捏脸系统。现在你可以上传一张2D照片,人工智能会根据它生成人脸的3D模型,不仅长得像你,还符合游戏里的风格,以增加玩家对游戏角色的代入感。

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葡萄君:是不是做技术研究有点儿像游戏里的技能树,实现了一个基础能力之后,就能解锁更多的效果。

李仁杰:对,一定是能越走越深的。一开始《逆水寒》只能智能捏脸,现在我们正在研发自动生成发型的功能。人工智能应用的不断深化可以给玩家带来更多的有趣的体验,还能帮助开发组节省很多的重复性工作。

葡萄君:不过这两个例子都是给游戏加入了一种新的功能和玩法,你们的研究会对研发效率有更多帮助么?

李仁杰:举一个智能蒙皮的例子吧,正好我们刚刚中了一篇图形学的顶级会议。

游戏中角色要怎么动起来?第一步是要骨骼动起来,第二步是要外面的贴图跟着动起来。每一个贴图怎么动都要有自己的权重,比如说往哪个方向动,惯性是什么样子。

这个工作门槛很高,新手要画很长时间学会,但是一旦学会,这个工作又是一个重复性高的工作,那AI就很适合做这些重复劳动,现在我们的AI已经可以根据数据输入的关键点、配置参数和模型进行智能蒙皮。比如一段20秒的,古装人物转一圈之后坐下弹古筝的动画,用工具蒙皮可能要2小时,AI学会后大概只需要3分钟。


葡萄君:你们的研究方向还有用户画像,大数据在这方面的帮助我能理解,但AI具体会起什么作用呢?

李仁杰:其实大数据是一个非常宽泛的词,而AI是里面非常火热,走得也非常深的一个分支。

同样分析一组数据,你可以用回归等很简单的数据分析方法,也可以使用AI领域中很复杂的方法,但要注意:并不是复杂的方法就能得到更高的结果。

假设我要判断玩家在下星期会不会离开,我们用“之前每天玩多久”,“最近两天有没有玩游戏”这两个参数就可以得到一个准确度非常高的模型,也可以建立一套非常复杂的深度学习模型,再在计算机进行大量计算,但它们的效果不一定有明显的差距。

另外,反外挂其实也属于用户画像中的群体识别领域。我们应对不同的外挂,会有针对性的开发不同的反外挂策略和算法,并且效果已经超过了之前在会议上有公布过的国际上最高的反外挂正确率。今年我们一些反外挂工作中的突破也会发表在人工智能顶会KDD上,大家有兴趣可以去看看。

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葡萄君:未来你们还有哪些AI技术会在游戏中落地?

李仁杰:520发布会上《倩女幽魂》手游正式公布的阿初,其实就是用伏羲的虚拟人技术来完成的。虚拟人是一套可以通过语言,面部表情,动作,甚至眼神来和人类进行实时面对面交流的人工智能系统。它可以像人类一样表达意图和情感,当然也可以理解人类的语言,行为和情感,我们想通过虚拟人来研究和探索人机交互的未来。我们今年也中了一篇虚拟人领域顶会IVA的文章,而且这是中国第一次在这个会议上中文章。

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我们后续也会陆续开放一些工具,让更多的玩家能够享受到AI带来的便利,比如声音生成表情,音乐生成舞蹈等。玩家可以通过我们的工具直接录制声音,获得与动捕效果接近的模型表情,或者直接产出一段舞蹈的MMD,可以说每个人都能成为游戏同人的大手。

葡萄君:你觉得AI以后会是游戏行业的标配么?

李仁杰:游戏行业会发现AI越来越有用和有趣,我们的终极目标是让游戏开发变得非常简单,比如能自动生成美术,只要几个简笔画就可以生成一座山,一个瀑布。这样技术壁垒会越来越低,而且大家的开发成本可以降到很低,把更多的精力放在创造上面。

我希望通过我们的努力,AI会给游戏行业带来越来越多的价值,甚至能成为把游戏行业带到下一个阶段的技术。我相信有一天AI会变成游戏行业的标配,而且之后也一定会有围绕AI开发的新的玩法的游戏。

葡萄君:但中小团队会加入到这个进程中么?对他们来说,研发AI的价值有多大?

李仁杰:这个领域其实投入不小,我不太建议中小团队先搞AI,因为1-2个月的投入很难看到成效,至少1年以上的投入才能看到价值。千万不要为了做AI而做AI,要先想好应用场景和目标。

如果中小团队真的想尝试AI,我建议可以先试着做用户画像,比如用一些模型做预测,引入个性化推荐等等。现阶段,不是每个游戏都需要门槛很高的强化学习和自然语言处理,但每个游戏都需要了解自己的玩家,这个领域能最快为你带来回报。

葡萄君:对于个人来说你有什么建议?比如一名程序员转型到AI领域的难度有多高?

李仁杰:有可能,大家都是计算机背景,一定都接触过机器学习、神经网络、强化学习的知识。只不过当时可能你学的比较浅。只要基础扎实,后面看书学习,做工程落地是不难的。

但如果是想做研究,那最好还是要有几年的博士训练,静下心来做一些理论和推导。因为运用现有的理论不是很难,但提出新的算法,新的研究方法还是有难度的。

我们也开通了自己的公众号,并会通过微信小程序展示最新的研究成果,分享最新技术。也欢迎对AI感兴趣的同行保持关注。

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