《全面战争:三国》发售不到6小时,就有14万人去帮皇叔匡扶汉室了,并且这里面大部分都来自中国。
在正式发售之前,这款游戏就已经是预售量最高的《全面战争》系列游戏,到了周四正式发售的时候,它更是打破了整个系列在Steam上在线玩家数量的纪录,在发售后不到6个小时在线人数便超过了14万,同时也超过《只狼》12.4万的在线人数量,成为2019年Steam上首发最成功的游戏。
“它的表现非常好。”Creative Assembly首席产品官Rob Bartholomew说,“在预售量方面,我们从《全面战争:罗马2》开始就一直做得不错,而《全面战争:三国》的预售量是这个系列里最高的,我想这和我们的好口碑有关。”
这里有部分原因是《全面战争》很久没出新作了。除了独立扩展版《全面战争:阿提拉》和衍生作品《全面战争传奇:不列颠的王座》,这次的《全面战争:三国》是自《全面战争:罗马2》(2013)以来第一部系列主线作品。
值得注意的是,这次《全面战争:三国》系列销量的最大推动力来自中国。考虑到游戏是背景是三国时期,这并不奇怪。
“中国市场对我们的产品很感兴趣。”Bartholomew说道,“我们很大一部分预售都来自中国玩家,他们有些是喜欢《全面战争》系列,有些是喜欢三国题材,也有一些人是第一次接触我们的作品。”
“韩国和中国的状况很接近。我们发现,这两个地方有很多玩家在接触我们以前的作品。当然,Steam在这些市场里增长很快是一方面原因。而中国在这一点上尤其明显,我们4、5年前发售的作品在这里的销量迅速增长。现在,中国是三国题材最主要的市场,同时中国也是我们Top 6的市场之一。”
“我们知道《全面战争》系列在中国有很多粉丝,借助这次《全面战争:三国》发售,我们终于有机会直接接触他们了,而《三国演义》题材无疑为我们了解中国的粉丝提供了助力。”
在题材之外,Creative Assenbly还希望让中国的KOL和媒体了解这款游戏,以证明游戏真实还原了三国历史。
“我们看到了很多来自中国媒体的评价,他们都提到这款游戏是他们见过的三国题材游戏里做得很好的,以及它作为西方工作室的作品有多么惊艳。”Bartholomew补充道,“这说明了《全面战争》系列的价值,我们喜欢历史真实。因为我们需要考证细节,需要我们对那个时代的喜爱。找出让这个题材,以及题材背后的时代令人向往的原因,并将这些带给玩家,努力让玩家也喜爱这个时代,这就是《全面战争》开发团队为游戏付出大量激情的原因。”
《三国演义》是一个权谋故事,所以为了尽可能还原这一历史真实,《全面战争》团队在游戏中外交策略的表现上做出了很多变化。
“当我们最初与西方的合作伙伴谈起这个题材的时候,我们一直将它比作古代中国版《权力的游戏》。”Bartholomew谈到,“三国里的人物做的也是《权力的游戏》式的外交与权谋,用忠诚和背叛编织起了一个精彩的故事,而这个故事在《权力的游戏》出现很久之前就有了。我们花了一些时间考虑游戏里怎么表现外交情节,怎么把外交情节加入其他的游戏系统里,因为这些情节主导了游戏里的人物关系。在原作里这些元素表现得非常棒。这些我们在评论里也收到了正向的反馈。这个游戏不只是一个换皮游戏,它设计了新的机制和功能。当我们谈起整个系列未来的规划时,决定系列如何发展,并让游戏一直保持在PC游戏的先进水平对我们来说非常重要。”
Creative Assembly现在有560多名员工,分为两个团队。一个是负责新IP开发的团队,代表作是《异形隔离》(Alien Isolation)和《光环战争2》(Halo Wars 2),另一个则是《全面战争》团队,这个团队下面又有5-6个小团队,分别负责《全面战争:三国》、《战锤3》和其他未公开的项目。
“我们一直是几个项目同时运转,让旗下小团队专攻某一个项目。不过我们会把资源分配给最需要的团队。”Bartholomew解释道。
“对未来5年我们有非常详细的规划和想法;对未来10年我们也有很具体的方案,这对一个游戏工作室来说是很好的方向。所以我们要做的就是确保团队有足够的资源,确保我们在以合适的速度成长,以及确保我们的开发工作是可稳定可持续的。当然还有最重要的,也就是将我们的产品送到玩家手里。看到《全面战争:三国》收到这么多好评我们很高兴,这也是《全面战争》系列的力量源泉。让我们的高质量游戏可以一直留在Steam的榜单上,和新作一起放在我们的作品库里,这些让我们有动力一直开发下去。”
最后,Bartholomew总结道:“在现在的游戏产业里,要一直保持3A的标准很难。要跟上3A的标准就需要更多的投资和事件。我们一直保持《全面战争》发布新作,并一直让新作满足玩家要求的关键是这些优秀的团队。所以,尽管《全面战争:罗马2》是6年前的游戏,但我们还是用《全面战争:阿提拉》填补了空白,去年我们也发售了《全面战争传奇:不列颠的王座》。”
“之前,《全面战争传奇:不列颠的王座》计划做成一个体量较小的《全面战争》系列游戏,我们把它当作一个实验游戏功能和机制的机会。但是这一作在粉丝中褒贬不一,有人说它深度不够,也有人说这是我们最好的一作,因为它去掉了他们不喜欢的部分,还有些新尝试。这件事给我们的经验教训就是,在做大型游戏的同时,我们还需要关注如何把这类小体量游戏做好。”
“此外,我们《战锤》系列的1和2都是在《全面战争:罗马2》和《全面战争:三国》之间发售的,填补了我们在幻想题材方面的空白。不过我们还是很高兴看到历史题材受到玩家欢迎。”