王老菊要做游戏了?“《太吾绘卷》茄子说我的策划案很具体,很细节,很务实”

来自 游戏葡萄 2019-05-28
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王老菊要做游戏了?“《太吾绘卷》茄子说我的策划案很具体,很细节,很务实”

昨晚,B站知名游戏UP主王老菊(@怕上火暴王老菊)通过微博和B站宣布,将组建团队开发一款独立游戏,游戏类型偏模拟经营,内容将涉及到“未来科技宇宙”相关概念,预计将登陆Steam平台。他将自学编程,作为游戏策划参与到整个项目的开发过程中。

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在得知消息之后,葡萄君第一时间联系到了王老菊,请他回应了一些问题。为了使文章内容更为全面,葡萄君也将他在微博对另外一些问题的集中回应整合在下文中。

他表示很早之前就有开发一款游戏的打算,并计划作为策划来全程参与开发工作。他将自己承担项目成本,但如果“项目很有希望但真的没钱时”,也会考虑对外融资。

以下为葡萄君整理的王老菊书面回复内容及微博回应:

从什么时候开始考虑要自建团队开发一款游戏?

王老菊:很久之前,具体什么时候我不知道了,因为想法不是一下子促成的,是逐渐逐渐萌芽长大,最终不可收拾的。

你将在游戏制作团队中担任怎样的角色?

王老菊:我自己担任主要策划。一个策划是不可能脱离游戏开发团队的,而且一个游戏开发团队最严重的问题往往是策划、主程序、主美之间沟通发生障碍。我会尽量细分策划案,将文案无论从书写方式,还是思维方式都向编程靠拢,减少这个问题。

所以你打算“自学编程参与开发工作”?现在自学编程来得及吗?

王老菊:首先,自学编程然后直接自己做主程,那是痴人做梦。玩游戏是贴近梦幻的,但是做游戏必须现实。

我学习编程语言,是为了能够对接程序员的思维,并且看得懂他的代码,读懂背后的逻辑,然后可以在需要的时候自行进行数据测试。

我目前对编程能力的期望更趋近于,我能用中文写出模块化的需求,把游戏主体分成几个名称空间(namespace),在分成一个个类(class),然后下面在叙述方法(method),这样程序实现起来就不需要自己太过创造,照本宣科即可。

你打算做一个什么类型的游戏?为什么选择这个类型?

王老菊:模拟经营,但是不完全是,具体就不剧透了。其实我腹案中还有两个方向,但是第一次上手做,还是从实现难度上,选个相对可实现的。

你在公告中表示,“大家能在游戏里遇到很多熟悉的情节和势力”,是希望在这款游戏中玩梗吗?

王老菊:错。这款游戏将会拥有一个完备的世界观,即使我用了梗,例如“菊家村”,它也有着自己的设定,无论你看没看过我的视频,知不知道梗,都完全不影响理解。只是懂的人会扬唇一笑,不懂的人只当是一个很正常且符合逻辑的游戏内容来看。

游戏计划的内容时长大概多久?

王老菊:这个真不知道。但是我设计当中会有多个结局可以让玩家去达成。

从目前的描述上看,游戏内容铺的超级广,这样做会不会导致游戏最后难产?

王老菊:游戏内容有一个主轴,也就是主要玩法,前期全力丰满这个主轴。至于其他内容,有些是丰满游戏性的,会根据具体的开发周期,酌情添加或者干脆阉割。能把游戏真正做出来就难能可贵,关键时刻壮士断腕也是对团队负责。

《太吾绘卷》制作人茄子怎么看待你的游戏策划案?你还和其他游戏从业者交流过吗?

王老菊:他觉得很具体,很细节,很务实(我也这么认为)。当然他更可能是作为我的朋友,他只是温柔的倾向于多鼓励我。因为不论策划案再怎么好,实现起来一样是苦难重重。决定游戏成不成,策划以外因素太多了。所以无所谓怎么说。

我还和很多从业者交流过,这里不一一列举了。他们从团队上,成本控制上,心态上,各种方面给了我很多建议,很零碎,但都是血泪教训,很感谢。

方便透露游戏工作室的资金来源吗?会缺钱吗?能赚钱吗?会考虑对外融资吗?

王老菊:自费。我会缺钱,但是也许不需要投资。这并不矛盾。独立游戏的制作确实很花钱,想要把游戏做精,美术要分一个画画的,一个做动画的,一个做特效的,音乐还要一个音乐一个音效,等等。人员成本都可以撑到一年两三百万。

但是首先这是我的公司,我做游戏可以接受赔钱,但不会往赔钱了做。我可以画大饼,然后烧千万的投资人钱堆一个制作精良的游戏,但是注定的赔本的项目,这有什么意义?

独立游戏前期更多是培养团队,大家争取当多面手,如果碰到了技术壁垒,那我从策划案初期,就尽量简化一些需求,妥协一些内容,这也是我的职责。我是主创,也是老板。

还是那句话,做游戏必须现实,我的目标是能按时间表把游戏熬出来,就算是成功了。你可以给我投资几千万,但这也许不能让这个游戏变好。至于想要赚钱,何必去做游戏?

对外融资我是永远是开放的,但仅限于项目很有希望,但真的没钱的时候。

目前游戏制作团队的成员组成是什么样的?未来打算如何组建团队?

王老菊:规模从小了做,必备人员是程序、美术和我,其他人员会逐渐根据项目扩编。

团队成员的招聘标准是什么样的?游戏工作室计划的团队规模是多少人?

王老菊:标准更多是一种意愿,想做创意工作,想提升自己,想要开心加班(划掉),至于能力,其实谁都是慢慢练出来的。总体规模我预计不会超过6人。

对游戏制作周期的规划是怎样的?

王老菊:哈哈,这可是最难预估的东西。我只能说尽量控制在1年半以内。

你对你的游戏期望如何?

王老菊:那自然不会有任何期望。

首先新手策划上路,再谦卑也不过。其次团队不成熟,不可控的状况太多。我从来没有低估过做游戏的难度,我现在所做的策划工作,都是为了往既能达到我要的效果,又能降低实现难度上做。

从立项开始,我就从心态上做好了一败涂地的准备。但我希望哪怕是个一败涂地的结果,起码我能拿出这个结果。

我对我的策划案很有信心,因为它很具体,相对不难实现,并且足够有趣。但是团队能否具现,这个谁都无法保证。

未来打算怎么安排视频制作和游戏开发的时间投入?

王老菊:其实羞愧,我不做视频的时候比较咸鱼......所以,现在是把咸鱼时间拿出来做游戏。我想每周一个视频应该能保证吧。

开发一款自己的游戏对你来说意味着什么?一个一直以来的长期目标?

王老菊:身份的变化?更新的尝试?我不知道。人生就是集卡,有条件,为什么不试试更多的风景?

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