特写丨陈星汉:七年造梦,禅师下山

来自 游戏葡萄 2019-06-03
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特写丨陈星汉:七年造梦,禅师下山

《Sky光·遇》做了七年,游戏禅师“下山”了。

“禅师”代表了游戏行业对陈星汉最直观的印象:文艺、淡泊、超凡脱俗。不过很多人不知道陈星汉对此并不认可:在多场采访中,他都表示自己不修禅,作品也和“禅”并不相关。

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同样鲜为人知的,还有这七年陈星汉的经历。

做《Flower》的时候,索尼一名老板曾对陈星汉说:“你这个年轻人ego太多,先做几款艺术游戏把ego发泄掉,就能专注赚钱了。”当时陈星汉听得生气,觉得拿“赚钱”来衡量艺术家实在不合适。

然而在做出《Journey》(风之旅人)之后的七年里,他选择了大众的手机平台,遵循苹果的建议做了免费内购游戏,还凭借一套自恰的商业逻辑拿到了三轮融资。

有人觉得禅师堕入了尘世。但其实《Journey》已经让他功成名就,获奖无数。如果只想赚钱,过上优渥稳定的生活,他完全可以去大学教书,或者再为索尼做一款主机游戏。

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我相信陈星汉面临过一次选择:在《Journey》之后,是否留在山巅,远离平地,被世人敬仰。而他选择了另一条路:在接下来的七年中一步步回到山下,躬耕田垄,继续做具体的事情,探索未知的领域,把身段放得很低。

如果你参与过《Sky光·遇》的测试,你会发现陈星汉还是那个陈星汉。这款游戏允许几名玩家结伴而行,在云朵之间遨游,它依然拥有无数奇观和打动人心的故事,但和《Journey》相比,它少了那种强烈的孤独。

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在《Journey》中,玩家要独自穿越沙海,邂逅一名命中注定的同伴,追寻远处的山峰。如果说《Journey》通过一段艰难的旅程,展现了个体实现自我,寻找同类的冲动;那《Sky光·遇》就是一个更唯美的乐园和梦境,在这里人们更容易聚在一起,获得彼此相连的幸福。

只有了解陈星汉这七年的故事,你才能真正理解《Sky光·遇》。同样,只有看懂了《Sky光·遇》,你才能真正理解他这七年的山下旅途。

“如果你在乎的人生是获胜,那你永远不会快乐”

在人生的前二十几年里,陈星汉一直在和别人竞争。

他的父亲毕业于北大计算机系,早早就为儿子铺好了一条苦读的道路。小学三年级,陈星汉转入上海静安区的一所重点小学,四年级又参加了少年宫的奥林匹克竞赛班,学习编程。

他的高中时代是在上海中学“四大名校”之一的交大附中重点班度过,每个学期,综合排名最后3位的同学都会降到普通班,等到1999年高中毕业,这个原本40多人的班级只剩30多人。

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高二时的陈星汉,图片来自网易游戏频道“见证”栏目

陈星汉不仅适应了一切,还成了一名竞技游戏高手,在高中时拿过格斗游戏比赛的冠军,大学时拿过《星际争霸》的冠军。之后他从DOTA转移到了《英雄联盟》,又转移到了《风暴英雄》,因为它们的单局时长越来越短,这让“赢一把再睡”变得容易。

对赢的渴望也蔓延到了事业上。陈星汉曾告诉Eurogamer的记者,电影专业的他之所以选择做游戏,是因为这个领域存在更大的潜力。后来他还说,不做竞技游戏的另一个原因是“赢不了”——格斗、MOBA和战术竞技都经历了多年的积累,自己作为后来者很难超越前人。

但进入USC(南加州大学)之后,一路连胜的陈星汉第一次意识到了山外有山。那时他受命向校董们汇报学生的状态,做完汇报,听同桌的校董们闲聊总统大选,边听边冒冷汗:

这边一对夫妇说我不选奥巴马,因为奥巴马要推广反石油法案,而美国西海岸所有的石油钻井都是我们家的;那边一对夫妇说我支持奥巴马,因为奥巴马要做医疗改革,我有50多家医院。

边上还有一对夫妇,我心想他们的财富我总可以理解吧,结果那个人开过3次太空船,是美国太空总署的发言人和指挥官。

我一下子觉得自己输在了起跑线上,这辈子都不可能成为这样的人。如果你在乎的人生是获胜,那这个东西是永无止境的,比尔盖茨上面还有贝佐斯,你永远不会快乐的。

更宿命的是,2013年,《Journey》让陈星汉登上了胜利的巅峰,它获得了180多个奖项,打破了两项吉尼斯世界纪录,三十出头,陈星汉已经获得了所有游戏人渴求的无上荣誉,他不需要再通过赢过谁来证明自己。

当时许多人给陈星汉写信,希望能和他一起工作。可《Journey》的收入并不多,thatgamecompany(TGC)一度缺钱,团队只剩下3个人,根本没有招人的能力。而在TGC之外,几乎没有地方愿意做这种游戏。

陈星汉也曾参与发行工作,投了十几款产品,或者帮一些新人联系发行。但他后来意识到,必须有人做一款赚钱的大众产品,证明艺术游戏的商业潜力。“年轻的时候我觉得作为艺术家,谈挣钱很没有尊严,但如果希望改变一个行业,赚钱是必须的事。”

这个想法让他踏上了完全未知的旅途。

陈星汉决定放弃许多积累的经验和人脉,离开2亿多用户的主机平台,转投20亿用户的手机平台。为此他们要克服性能消耗与过热的难题,并忍痛放弃了实时改变云朵形状等设计。更别说这个平台“10个人有9个人没接触过艺术游戏。”

传统的游戏发行商不敢投资,陈星汉便开始接触风投。风投完全不在乎创作者的passion(热情),只在乎市场规模和成功的概率,于是他渐渐学会讲述另外一个故事,并且锻炼到了“一套一套”的程度。

我跟他们讲,动画行业有皮克斯,游乐园行业有迪士尼,都有一家老小一起享受的东西。那能不能有一款让家长和年轻人一起玩,男人和女人一起玩的游戏?

这个故事获得了媒体、投资人和从业者的一致认同。但陈星汉很少告诉他们,在自己内心深处,制作《Sky光·遇》还有一个不那么理智的原因,而正是这个原因,决定了这部作品有多么不同。

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“打动一个人,在我心中是最高的东西”

在十四岁那年,陈星汉在家中打通《仙剑奇侠传》,情不自禁地哭了起来。

擦干眼泪后,他体会到了一种罕见的安宁。他问自己,你想要什么样的生活,什么是好的?什么是坏的?然后决定了余生的去处:让其他人也能体会自己刚才的经历。

在《Journey》成功之后,许多人给陈星汉写信,表达自己的情感,希望他能做一款商业游戏,证明游戏也有正面价值。这再一次坚定了陈星汉的想法:

打动一个人,在我心中是最高的东西。我希望让别人的生活变得更好。正是因为这群玩家的鼓励我才创建了公司,我是一直为他们做游戏。

最早《Sky光·遇》借鉴了宫崎骏的《红猪》,采用了地中海风格的现代题材,玩家会在岛屿上彼此相遇,“海上有轮船,天上有飞机,波音747。”十几个人做了2年半,打造出了世界的雏形。

其后,为了传递《Journey》打动人心的感觉,陈星汉决定引入出自《英雄之旅》的,跌宕起伏的三段式叙事结构,并把平和的现代世界改成了更容易构建冲突的幻想题材。

《Sky光·遇》复用了《Journey》的一些技巧,例如把世界做得宏大,人物做得渺小,这样玩家自然会敬畏这个世界,并对和其他人的连接产生更强的诉求。它的流程节奏也同样有浓厚的“心流”意味。

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但陈星汉并不打算完全复制自己的成功。《Journey》的很多玩家曾给陈星汉写信,说希望和妻子、孩子一起进入游戏,和自己爱的人一同体验类似的情感。可惜他们很难买两台PS4,即便买到也很难在同一个服务器中相遇。

于是《Sky光·遇》允许8个玩家出现在一个服务器当中。“美国平均一个家庭有2个孩子,把2个家庭放在一起就是8个人。”这使它的社交结构远比《Journey》复杂。

当两个玩家仅有彼此的时候,社交体验往往纯粹而美好。但当人数达到4个的时候,一名玩家就可能为了迎合其他三个人的期望,被迫去做某些事情。

为了解决类似的问题,陈星汉阅读了《心流》作者米哈里·契克森米哈赖的新作,试图让玩家找到平衡点:多长时间一个人行动,多长时间加入一个群体,多长时间要带头,多长时间要跟着别人。这种节奏要靠多种玩法和机制平衡。

由于没有参考,《Sky光·遇》的设计过程非常艰难,“就是无头苍蝇撞墙,撞到了正确的洞就去下一关,然后再撞。唯一能保证的就是撞的时候不能掉头,否则就成了原地打转。”这个撞墙的过程至少花了三年。

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在撞墙之余,团队还需要深化对每种玩法的理解,不断拆解和融合它们。TGC的游戏设计师陈佶介绍,为了使玩法更加精当,他们会从生态学等不同学科中汲取营养。

在一个生态系统里,不同物种的位置不同,他们的生态位也不一样。而我们做了很多原型,设计了很多机制,有些机制的效果其实差不多,那我们就要思考怎么把两个机制简化成一个,或者让它们分得更清楚。

陈星汉说《Sky光·遇》的开发就像是玩拼图,“开始都是一堆碎片,你只能把大致是天的颜色放上面,草的颜色放下面,根本不知道它们是怎么连在一起的,但慢慢你会根据部分看到整体,最后把很朦胧的画变成具体的画。”

而具体工作起来,这个从朦胧到具体的过程需要填补大量的细节。开会的时候,陈星汉会亲手用简笔画绘制结构草图。他还会补上每个缺人环节的工作,自己绘制UI,或者敲下实现飞行和摄像机功能的代码。

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一次陈佶路过美术组,还听到陈星汉在抠一个柱子的设计细节:希腊的柱子下面有一圈粗一些的基座,这是为了让人看到基座的时候,马上抬头寻找另一端对应的圆圈,并意识到场景的宏大和自己的渺小。“他说所以你们要把基座加进去。”

更艰难的是付费设计。在游戏做了3年,即将完工的时候,苹果告诉陈星汉,越来越多人已经不买游戏了,如果想获得成功,影响更多的人,那一定要做免费游戏。

在TGC负责程序和引擎的联合创始人认为,如果要做免费游戏,那至少要有上千小时的深度才能保证留存,而讲故事很难实现这一点。为了让玩家愿意不断地重复体验,《Sky光·遇》需要成为一款竞技游戏。这个观点获得了许多同事的赞同,毕竟TGC有很多人都曾是暴雪和拳头的员工。

2015-2016年,公司内部始终在讲述动人故事和做竞技之间不断摇摆,项目方向模糊不定。“毕竟我的做法这辈子都没有案例,就算对标迪士尼,他们也会说迪士尼你又不是每天都去。”最后陈星汉拍板,把合伙人请出了公司,讨论才终于结束。

但这没有解决付费的问题。陈星汉认为,大多数免费游戏鼓励玩家为自己的弱点付费,“比如《糖果粉碎传奇》,就差一步打不过去,玩家可能会花钱cheat(作弊),然后和朋友炫耀。”但对《Sky光·遇》来说,这种形式会破坏真挚的情感。

陈星汉带团队尝试了十几种付费模式,最终发现为他人付费的体验最不心虚,于是定下了新的机制:玩家可以付费或通过游戏行为积累礼物,并把礼物送给他人。而收到的人会获得爱心,爱心可以解锁隐藏服装和道具。

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一开始这个机制存在许多漏洞:有人开小号给自己赠送礼物;有人打扮成可爱的小个子,卖萌向陌生人乞讨爱心;还有人坐在聊天椅上,向每个坐下的人兜售爱心交换计划……从首测调到现在,团队才克制住了不健康的生态。

陈星汉承认之前自己低估了人性,低估了玩家心理活动的细节,“这就是设计师过于天真。”

但他没有说出来的是,这种从里到外都天真无邪的基调,恰恰构成了《Sky光·遇》最大的魅力。

“把对人性中最美丽东西的相信,投射到那个人身上”

刚到USC读硕士,白天上课,晚上打工的陈星汉发现,在别人眼中,自己头上戴着好多顶帽子。

身材瘦削,眼睛细长,fresh off the boat(初来乍到),没钱没时间的穷学生……在现实世界和社交软件里,这些帽子无处遁形。他渴望通过《魔兽世界》建立一段友谊,可只要一开口,未经磨练的英文口音又成了一顶新的帽子,更不用说男人的嗓音无法维持他在游戏中“女兽人”的形象。

陈星汉渐渐有一个念头:倘若是在世界末日或者深山老林,肯定没有人会在意这些世俗的帽子,为了让彼此不再孤独,人和人之间会产生最纯真,最简朴的关系。

正如许知远所说,所有的写作都是对自身困惑的回答,这段经历最终成了《Journey》的灵感来源。

陈星汉说很多欧美导演一辈子都只在拍一部戏,斯皮尔伯格每一部电影的主人公都没有父亲;诺兰的多部电影都在讲述同一个故事:一个男人在寻找他的家。而在外界看来,人和人关系的本质是陈星汉始终关注的命题,他曾经多次引用神学家奥古斯汀的话:

人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,为何所有人都对这神迹视而不见?

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高中时陈星汉暗恋过一名女同学。有一天对方从2楼的走廊下面上楼梯,陈星汉从上面走过,尽管两个人只对视了一秒,可陈星汉觉得过了15分钟。然而后来大学时再次见面,他觉得对方和自己想象的完全不是同一个人。

每个人的初恋都有瑕疵,你爱的是一个投射。当你去一个不说你语言的国度,你很容易陷入恋爱,因为你们只能用眼神交流,这是很纯粹的。你会把你对人性中美丽东西的相信,投射到那个人身上。

可现在的社会交往,大家可能会先看你有钱吗?有势吗?有颜值吗?很难有纯粹的交流。

许多游戏都会把角色做得性感可爱。但《Sky光·遇》的角色设计一反常态:人物的面部都是黑色,身体完全没有性别特征,发型看起来也更像孩子。

宫崎骏和上田文人作品的主人公往往都是小孩,但没有水汪汪的大眼睛,而是像一张白纸。你不会觉得他们可爱,你只会觉得他们可以投映年轻时的自己。

性感和可爱都是世俗的东西,我喜欢你是因为你的角色好看,而不是因为你这个人,这怎么能行呢?

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《Sky光·遇》还有另一个反常的设计:玩家要先解锁牵手、击掌、拥抱等不同的动作,才能开启聊天功能。陈星汉认为语言是一种低像素的表达方式,容易造成隔阂;而情感是高分辨率的东西,它非常复杂,需要用更深刻的交流方式体会。

在游戏中,两个陌生玩家如果想展开交流,要先交换心火,点亮对方的面容,再为对方取一个名字。这来自陈星汉在迪士尼乐园的体验:一个人很难记住其他人的面孔,只有发现几次排队对方都有出现,才会意识到这个人的存在,然后再用自己的印象标记对方,比如“我喜欢坐的过山车你也喜欢”,或者“你的包掉了,我帮你捡了起来。”

起名的下一步是牵手。最开始角色间牵手不需要按钮,两个人只要靠近,两只手就会像吸铁石一样“噗嗤”连在一起,体验过的测试者都说有心动的感觉。这个设计被一直保留了下来,不过因为考虑到玩家不能被随便“带飞”,后来他们还是加上了确认的按钮。

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再之后是击掌和拥抱。这是现代社会,尤其是东方人非常少见的身体接触。TGC的几名日本员工都说在游戏里拥抱有起鸡皮疙瘩的感觉,因此特别喜欢和别人拥抱。“拥抱其实挺好的,但这个社会的习惯不让我们这样子。现实生活中牵手就更不可能了。”

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每一次发起这些动作,都有点儿像表白之前的屡次试探,一旦获得反馈就会非常满足。在这些设计的帮助下,在《Sky光·遇》里,人们很容易褪去坚硬的外壳,袒露内心深处的柔软,展现少年般的纯粹。陈星汉说,他已经很久没心动了,但这个游戏里的玩家会让他有心动的感觉。

“把所有心血做成一首歌”

在游戏之外,陈星汉很少显露自己的温柔。

陈星汉称TGC的文化是“Critical”和“Serious”,说自己非常偏执,“一个作品的细节做得好我就很开心,做的不好我就很不开心……很多人误以为我的游戏温和,我就是一个温和的人,那肯定是有偏差的。”

据陈佶回忆,一次他熬了几天夜好不容易做出来一个关卡,陈星汉体验之后直接表示这个不好,“如果不了解他的话就很容易崩溃……”在所有同事看来,如果陈星汉说这个东西“还可以”,那就是非常大的肯定。

陈星汉的指导作品:《双子》的主创之一张哲川说,一次他和一位音效设计师闲聊,对方说陈星汉脾气很好,很好沟通,心态也很开放。可后来陈星汉告诉张哲川自己对此没什么印象:“(说我脾气好)可能因为我不懂音效吧。”

在生活中,陈星汉也不是那个看上去最敏锐的人。他对情感的共鸣来得强烈,但触点有些抽象。“我妻子总觉得我是一个机器人,人家都那么疼了,人家都哭了,你怎么还没有感觉?”

陈星汉曾经陪妻子探望过一位90多岁,得了健忘症的孤寡老人。当年她会为在牛津读书的中国学生做各种各样的中餐,每个学生都叫她奶奶。可如今她被孩子抛弃,独自住在大学当中。

见面3个月后,这位老人去世,妻子没哭,陈星汉却哭了:“上百个学生都记得她对他们的关爱,她却没有得到太多爱,这样一个人的死去让我觉得特别遗憾。我是为遗憾而哭泣。”

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陈星汉不抽烟喝酒,不热爱体育运动,也不喜欢唱歌跳舞,“身边的人说我就是一个工作狂。”他也曾流露温情,比如一次妻子过生日,他把家里的小狗做成彩蛋,作为生日礼物,放到了《Sky光·遇》里……好吧,还是和游戏有关。

他把温柔隐藏得很好。TGC基本不要求加班,偶尔碰到deadline时的crunch(冲刺赶工)也有补贴或调休,所有人员只需要保证在核心时段(core hour)待在公司即可。但陈星汉自己会在乎每一个细节,甚至手把手教新人使用引擎,如何使代码结构更加工整,并总是待到很晚。

许多夜晚都是这样结束的:加完班的陈星汉蓬头垢面,穿着T恤,去廉价日系快餐店吃饭。他曾在同一个地方被年轻的游戏人撞见三次。比起没面子,他更觉得愧疚:

其实也还好,都七年没出游戏了,没有人知道你是谁。但就很担心会不会打破年轻人的梦想,让他们觉得做游戏会这么破落——他也就这样了。

陈佶说陈星汉思考的问题往往很抽象,更多是哲学意义上的,关于人类的终极问题,比如人与人之间最根本的关系是什么?人的内心是什么?在聊这些问题的时候,他会明显感觉两个人能说得上话。“你能明白吧?大家聊天的时候讲的都是比较琐碎的,比较世俗的问题的时候,交心的程度就没那么深。”

这让我想起《海边的卡夫卡》的译者林少华写的序言:他和村上春树谈论过孤独,村上认为人生基本是孤独的,但“进入自己一个人的世界,在进得最深的地方就会产生连带感。或者说人们总要深深挖洞,只要一直挖下去就会在某处同别人连在一起。”

陈星汉觉得自己没什么朋友。“一两个最多了吧,可能三个?”但他觉得自己的孤独得到了足够的排解:“你把所有心血做成了一首歌,这首歌所有人都在传唱,大家都知道你的心声,这和在你旁边总有人唱歌跳舞是两种境界。”

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他把做《Sky光·遇》视为一个很大的福利:自己获得了那么多支持,可以继续挑战传统,这是普通人没有的机会,但他最在乎的却不是自己的作品:“改变产业、改变社会才是真正的价值,而不是创造一个不能改变周围人的东西。”

这个快四十岁的男人,就这样把时光和温柔都给了他的游戏,他的Sky,他的天。他要为想做梦的人造梦,为同样想造梦的人造梦,哪怕这梦要用七年造就,要经历无数变化、误解和辛劳。

《Sky光·遇》讲述的究竟是什么?抱歉,陈星汉不让我告诉你。不过好在《Journey》已经上线了七年,我可以与你分享他心中《Journey》的主题。

一千个人眼中有一千个《Journey》,有人看到理想,有人看到孤独,有人看到自由,有人看到文明。但如果你不去理性地解读其中的符号,只用情感体会这段旅途,相信你也会得到这个答案:

“人生是多么辛苦,又多么美丽。”

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参考资料

1. 《陈星汉的“中国式”童年》

http://play.163.com/special/jianzheng_23/#p=82LV21K53S010031

2. 《Jenova Chen: Journeyman》

https://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

3. 《专访陈星汉:“游戏禅师”的自我苛刻和孤独》

http://youxiputao.com/articles/11410

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