运营了8年还能月流水千万,这款SLG游戏到底能有多长线?

来自 游戏葡萄 2019-06-10
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运营了8年还能月流水千万,这款SLG游戏到底能有多长线?

到今天为止,《卧龙吟》足足运营了八年之久。

这款由上海游奇研发、乐趣网运营的跨平台三国SLG,于2011年夏季正式上线网页端,而在次年下半年,这款游戏在移动市场还推出了数据互通版。处在巅峰时期的《卧龙吟》,其全球月流水最高曾达到过8千多万元。

我们回顾页游时代,该作绝对是绕不开的一款老牌产品,但在时下,它的名字已逐渐为人感到陌生,其身影也不在主流玩家目力所及之处,然而任谁也没想到,闷声低调者竟最是长寿。

1.jpg“卧龙吟”关键字的百度搜索趋势,随着八周年到来,该词的搜索热度有所回暖

月夜是《卧龙吟》的运营负责人,他用一组数据向葡萄君展示了该作的生命力:至今全球月流水仍有数千万元,日活用户则维持在25万左右。而它所保持的这个成绩,是页游市场全面收缩的背景下完成的。作为对比,当时和《卧龙吟》同一年代诞生的《傲视天地》《盛世三国》《神仙道》等页游,早已在过去几年中黯然离场。

2.jpg《2019年第一季度中国游戏产业报告》显示,页游的市场占比已不到7%

在游戏市场的八年变迁中,绝大多数页游都“跪了”,而《卧龙吟》作为一款三国SLG,面对日趋升级的竞争,却还能保持稳稳的站立姿态。我相信,让它存续不衰的背后,一定有着我们所不了解的长线运营之道。

八年了,这款游戏的玩家还在玩什么?

以今天的审美来看,《卧龙吟》的画面表现显得有些老气,整体观感至今保持着页游时代的美术特征。对过来人而言,这画面是满满怀旧气,但对新生代用户来说,这很难说有很强的吸引力。

3.jpg《卧龙吟》中的主城

月夜告诉葡萄君:“我们这个游戏用的底层和架构说实话都比较老,很难翻新。所以游戏体验对现在的玩家来说,其实是比较差的。”

游戏的用户年龄层说明了这点。按照月夜的说法,在《卧龙吟》的玩家群体中,大约有七成用户是游戏年龄一年以上的老玩家,其中80后为用户主力,其次是70后与90后。当谈到00后的用户占比时,月夜笑答,“我觉得连10%都没有。”

话虽如此,但这也侧面反映了《卧龙吟》的用户,具有相当高的忠诚度。都说SLG可以很长线,但一款产品能够持续让玩家玩八年时间,我很好奇,《卧龙吟》的老玩家们,在今天到底还在玩什么?或者换句话来表达,游戏是靠什么黏住了用户?

4.jpg《卧龙吟》中的对战场面

月夜从产品角度对游戏进行了介绍,呈现了《卧龙吟》的差异化特色和产品优势,如果把这些特性归结起来,即:重视玩家的公平体验、深挖游戏的策略深度、提升游戏的可玩性。

 1.怎么做到公平体验?

《卧龙吟》并不是典型的Pay To Win游戏。以国战策略为核心玩法的该作,在游戏设计层面,构建了许多数值之外的策略性机制,这让中小R以及非R玩家,都能得到完整的核心内容体验。

这些机制包括兵种克制、技能克制、阵型克制等等,它让不同付费能力的用户,在不同的阶段都可以获得成长。

从我的角度来看,《卧龙吟》的玩法颇有些硬核,上手门槛也很高,尤其是战斗越到后期,越需要玩家投入相当的思考与操作。但这种玩法特点,如果用玩家的话来说,就是“它不需要氪金也能玩得下去。”

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当然,游戏肯定还是设计了不少付费点的,只不过在付费这块,《卧龙吟》并没有太过依赖大R的影响力,而是更加看重中小R的体验。

月夜向葡萄君举了几个例子:比如游戏中升级建筑的资源,虽然可以通过付费来获取,但每次所需的费用是逐次递增的,越往后性价比越低;比如游戏中的攻城战,参战双方比拼的并不是资源消耗,因为游戏中的兵力并不值钱;再比如,游戏会让在军团中一直连胜的玩家,强制退场,由此保持公平性;以及在小额付费中设计惊喜福利,来吸引玩家进行适当的充值。

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“说实话,我们的一些数值设置,对超R可能不是很友好,因为越到后期其实你发现氪金的性价比是越低的。通过这样一种数值框架,我们的游戏相对保证了小R、中R以及非R的公平体验。”

月夜向葡萄君透露,《卧龙吟》现如今游戏还能实现千万级的月流水,有赖于他们尽可能保证了小R和中R,也能有良好的游戏体验。

 2.它又是如何深挖策略性?

《卧龙吟》的玩法,是典型的SLG 1.0产品,比较讲究战前策略,因此在策略深度方面,该作主要是从兵种、阵型、武将职业和士气这四条线,展开深挖。

兵种克制,应该是该作在策略性方面颇有代表性的一个系统。在游戏中,兵种一共被划分为骑兵、步兵、枪兵、弓兵和文官,这5个兵系之间又存在着相互克制的关系,比如最典型的:骑兵克步兵,步兵克枪兵,枪兵克骑兵,这样的克制循环。

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比较有意思的是,《卧龙吟》规定了每一个武将,根据自身职业,只能率领特定2个系的兵种,而游戏中有200多个武将和近40余个兵种,由此构成了相对丰富的出战阵容组合。

《卧龙吟》的策略性,还在于游戏用九宫格模式,设计了一套排兵布阵的玩法:该作设置了方圆、长蛇、鹤翼等十种阵型,每一种阵型能对特定兵系的攻防产生加成,而武将的站位又决定了他的出手顺序。这其实就要求玩家对阵型选择,也要有深度考虑。

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综上来看,《卧龙吟》有多个策略维度,玩家在战前对兵种、阵型等内容的规划布置,是该作策略深度的集中体现,而这些策略要素的相互作用,提升了该作战斗方面的多变性和可玩性。

 3.靠什么提升游戏的可玩性?

对于做好这点,我想任何一款长线运营的游戏,都是通过不断提供可消耗内容来实现的。

《卧龙吟》也不例外。据葡萄君观察,在版本规划方面,该作在过去的8年时间里,基本上是以一个月一次版本更新、四个月推出一次资料篇的节奏,向玩家持续输送可玩性内容。

9.jpg《卧龙吟》更新公告

在此之外,月夜强调了该作的阵营系统,与其他三国SLG有着不太一样的设计:《卧龙吟》针对蜀、魏和吴三个国家阵营做了明显区分,玩家选择不同的属国之后,就不再有可能获得其他阵营的武将,除非开新号,选择新的属国。

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再加上游戏内将玩家的成长线分成了物理、战法、计策三个系,每个系又都有自己的特征,“它就很容易让用户选择滚服,去体验新的阵营和流派。这等于说,我们的游戏之所以可以很长线,也是因为玩家总能够从游戏中选择不同的组合去尝试新的体验。

总体来看,《卧龙吟》在产品研发上,对于公平性、策略性和可玩性的侧重,很大程度提升了玩家的忠诚度。基于相对较浅的付费点,该作期望实现更健康的游戏生态平衡,而这也为游戏的长线运营奠定了基础。

八年了,他们积累了哪些长线运营经验?

如果要让一款产品解释何为“长线”,我想《卧龙吟》还是蛮有资格的,毕竟八年时间摆在了这里,论资排辈,它都应该是被讨教的对象。而月夜跟了这款游戏也有七年之长,因此葡萄君在本次交流中,着重请他分享了该作的“长寿秘诀”。

月夜称,《卧龙吟》在长线运营这块,经历这么多年市场变化,他们积累了三点重要经验,包括:既要和KOL维护关系,同时也要避免设立特权机制;掌握好做运营活动的节奏,保证游戏经济系统的稳定;伴随着用户对内容的需求会越来越轻度,调整非核心玩法,帮助玩家减负并适度游戏。

 1.注重KOL运营,但会避免设立特权机制

在《卧龙吟》经年累月的运营过程中,团队十分注重对有号召力、活跃度玩家的挖掘和培养。游戏也在产品上,给这部分用户一些特殊的通道,以求建立更良好的信息沟通渠道。

该作基本每个月会推出一个大更新,而在版本迭代之后,《卧龙吟》会向KOL收集他们的想法和诉求,并会针对这些意见进行吸收。这个过程让游戏的版本更新变得平缓。

不过月夜强调,KOL运营如果没有把握度,极易陷入被动——本来是想保持良好关系,但有可能要不停接受需求、完成需求、被“威胁”完成需求。这么看来,KOL运营会比常规的精细化运营要求更高。

按照月夜的建议,游戏在长线运营过程中,对KOL用户不应该设立特权机制,以避免造成用户流失。毕竟,游戏的运营,服务的是所有用户,而不是服务KOL。

 2.做好活动规划,确保游戏经济系统稳定

月夜表示,《卧龙吟》运营八年的另一个关键点,在于他们对游戏内资源的贬值速度,有着严格的控制。做好这项工作,一方面让玩家积累的资源不会过分贬值,另外也保证了经济系统的稳定。

“我们去做运营活动,会用产出时间来设定资源的价值,比如所有资源定的总价值就是四千块钱,然后将它拆到需要多少天产出,再看一天内各种资源的产出时间,这样就把各个资源的价值设定好。”

除了对活动投放的资源做好价值设定之外,《卧龙吟》在控制资源贬值速度这块,也会侧重控制好办促销活动的频度。

月夜称,如果促销活动办得不够克制,数值框架或许就会因此崩掉,最明显的问题还是各个资源出现了贬值,而更严重的情况,则是服务器的整个生态平衡被打破。这些问题对游戏寿命来讲,无疑是巨大的危害。

 3.调整非核心玩法,帮助玩家减负并适度游戏

这八年中,随着用户需求的变化,月夜发现,玩家对于游戏内新增玩法的参与度、接受度,呈现出逐渐降低的趋势——以往被玩家普遍接受的小游戏,如今多数玩家不愿意把时间配置到这些内容中。

“到了今天,用户不喜欢过分消耗时间的玩法,对于固定时间的活动,他们参与的积极性,也没有以前高了。很明显,用户不愿意被游戏给绑架了时间。

从自身出发,我们都能清楚感受到,这是个注意力资源愈加稀缺的时代,因此一款游戏可不止要与竞品抢夺用户的时间。为了应对用户游戏习惯的变化,《卧龙吟》会注意利用好用户所配置的有限注意力。

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“我们会一边推出轻度的新玩法,一边给用户减负。”月夜称,“现在更新玩法,我们会对用户的玩游戏时间,有个比较严格的控制,因为就怕给玩家增加负担。与此同时,我们会考虑把旧的系统和老玩法作废,这些系统和老玩法可能玩家已经不喜欢了,或者随着时间推移,已经没什么意义了,把它们去掉也相当于减负的做法。”

在《卧龙吟》八年的运营中,曾因为没有管理好玩家的游戏时长,一度让玩家出现了比较大的流失。当时的游戏版本没有设计好轮空机制,并且要求玩家进行高频度的战斗,这让游戏的平均时长被拉扯了几倍,玩家能够体会到的,也更多是疲劳感。

关于这个问题,《卧龙吟》当时很快对游戏内容作出了调整,帮助玩家减负并适度游戏。月夜称,他自己对此的反思是:“不要觉得用户的时间不值钱,也不要轻易试图把它进行延长,这个其实很可怕,正所谓物极必反。

从一般角度来说,游戏要长线发展,往往要强调给玩家持续带来有新鲜感的、丰富的游戏体验。但我们来看《卧龙吟》的运营逻辑,却是讲求克制,既不盲目做活动,又不随意跟风新玩法,对用户的游戏时长,也没有过分争夺的企图。

如此看来,《卧龙吟》的运营让人觉得有些佛系,但能够存续八年,我想就贵在它坚持了一个稳字。

但它其实还是想求新求变

《卧龙吟》曾经可不像是今天这么佛系。试着把时间回溯到2011~2013年,看看这款产品的相关动作,与今天相比,可谓是超前。

在网页版公测3个月后,《卧龙吟》移动互通版的研发计划,便已启动。这个项目放到今天来看,颇有些激进——毕竟当时移动市场刚兴起,硬件性能低,用户盘子小,数据互通的技术也没有今天这么成熟,然后要把一个大型国战SLG搬到这样的新平台上,风险何其大。

而事实上,《卧龙吟》在当时抓到了移动市场的先机,挖掘到了红利。月夜称,“互通版确实也吸引到了一波新用户,为我们带来了新的血液。

运营八年之后,就要思考如何让产品奔向下一个时间里程碑。继续保持佛系不失为一种策略,不过月夜告诉我,《卧龙吟》正在求新求变,他们想重回主流视野中。

要做的改变和尝试有很多,对其来说,首先要把搁置多年的品牌IP化拾起,“《卧龙吟》都运营了这么多年,游戏的知名度和影响力却一直没有做起来。”

都说老页游翻新难,但这次官方似乎要下定决心,对《卧龙吟》的现有技术进行翻新。在后续的时间里,我们也许会看到该作翻新UI、优化美术资源,并且加入配音后的“船新版本”。

而这款老牌页游,也将会开发H5版,让数据互通和游戏体验都得到更好的优化。

SLG到底能有多长线,看来,我们不应该急于下定论。

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