8年卖出2500万份:越来越多的玩家喜欢上《黑暗之魂》系列?

文/ 菲斯喵 2019-06-12 18:19:21

最近,《黑暗之魂》系列又达成了一个新的销量里程碑。

借着新作《Elden Ring》公布之际,发行商万代南梦宫日前在其官网中,发表通告庆祝《黑暗之魂》系列的全球销量累计超过了2500万份


通告中表示,2500万份销量除了主机版之外,还包含了Steam数字版

《黑暗之魂》系列是由From Software工作室开发,万代南梦宫发行的硬派动作RPG游戏。首部《黑暗之魂》发售于2011年,至今八年之间,该系列还推出过《黑暗之魂II》《黑暗之魂III》和《黑暗之魂 重制版》。被玩家调侃为“老贼”的宫崎英高,是From Software的现任社长,他同时也以制作人身份,主导过《黑暗之魂》与《黑暗之魂III》的创作。

考虑到系列第一作诞生于PS3平台上,因此《黑暗之魂》系列可以说是个蛮年轻的IP。而偏偏就是这么一个年轻IP,目前正在不断突破销售记录。回到2016年5月份,当时《黑暗之魂III》在全球发行了接近一个月的时间里,取得了300万份销量,与此同时,万代南梦宫还宣布该系列的累计销量突破了1300万份。

我们再来重新看一遍2500万销量里程碑,你就会发现,该系列的销量不到3年就几乎翻了一番

可见,玩家对于《黑暗之魂》系列的热情,应该是不减反增。但叫人感到奇怪的是,这一系列的体验向来算不上轻松愉悦,尤其对新人玩家而言,游戏的高难度很容易给他们带来无尽的折磨与苦难。再加上碎片化的叙事和晦涩难懂的剧情,也在一定程度上设立了门槛,阻挡了跟风玩家。

在《黑暗之魂》系列里,被强敌一通连招带走的情况,实在太常见了

就是这么一个原本颇为小众、对玩家不太友好的系列,现在已经越发受到主流市场的欢迎。如果把“魂系列”的另外两作《血缘》《只狼》的人气算进来,我们更是不难发现,“受苦受难”成为了玩家的核心乐趣来源,而就算是非核心玩家,对这类硬派动作游戏的接受度,也在不断提高。

当然,“魂系列”的核心魅力自然不止于此,而高难度也只是它的一种表象。对葡萄君来说,该系列能够让我欲罢不能的原因,就在于它用自成一派的内容设定,激发了我的探索欲、挑战欲和自我超越——毕竟完成一次探索与Boss战的背后,往往是无与伦比的成就感、解密感和刺激感。


葡萄君其实也是在一个多月前才正式入坑《黑暗之魂》系列,自此沉迷于“受苦”

完整体验过《黑暗之魂》的正统系列后,再来看“魂系列”为什么能够持续吸引玩家,葡萄君觉得,最简单的原因,或许就是它让玩家体会到了久违的“心跳”。在这个越发讲求轻度体验的游戏市场中,如此硬派的产品,相对还是比较少见的。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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