一款被怒火掩盖的优秀作品,《剑网3:指尖江湖》究竟做错了什么?

来自 游戏葡萄 2019-06-19
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一款被怒火掩盖的优秀作品,《剑网3:指尖江湖》究竟做错了什么?

6月13日凌晨2:49,夜已深,《剑网3》《剑网3:指尖江湖》制作人郭炜炜发布了一条微博:

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微博内容如图所示,看上去很像一条游戏运营公告。发布这样一条微博的主要原因在于前一日(6月12日)上线的手游《剑网3:指尖江湖》(以下简称“指尖江湖”)发生了重大事故,作为制作人的郭炜炜有必要亲自为其发声。

《指尖江湖》是由经典端游《剑网3》改编的手游产品,制作人是《剑网3》系列制作人郭炜炜,开发团队亦是《剑网3》的原班人马。从这款产品公布,到正式宣布由腾讯来代理发行,至今腾讯、西山居都曾通过各个报告、公告甚至品牌传播、活动等种种方式数次提起《指尖江湖》,足以说明两家公司对这款游戏的重视程度,就连雷军也发微博为其站台,并多次点赞相关微博。

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除了制作人是郭炜炜,除了它是《剑网3》,产品上线之前,官网超过1500万的玩家预约也说明玩家对《指尖江湖》的期待程度——千万玩家期待的手游作品,这话对于《指尖江湖》来说一点不虚。

但在6月12日上午10点开服之后,《指尖江湖》却引发了玩家的愤怒,口碑跳水,TapTap的评分一度跌至3分以下,最低时仅有2.8分(目前3.5分)。玩家评价也是相当激烈,“评论比游戏好玩”“断网3:重连江湖”“郭炜炜又在机房烧烤了吗”“一小时掉五次不费劲”……

作为一个明星团队打造的明星项目,《剑网3:指尖江湖》究竟发生了什么?

从免费榜第一到评分跳水

《指尖江湖》原计划是在6月12日10:00正式开服。葡萄君和很多期待这款游戏的粉丝一样,提前一天下载安装好了游戏,就等开服(苹果App Store预订之后可以自动下载安装)。整个事件就从这里开始发酵。

10:00之后,大量玩家开始涌入,App Store免费榜也顺利登顶。但出乎意料的是,选择手Q区的玩家频频掉线重连无法正常游戏,于是就出现了如下一幕:开服30分钟过去了,手Q区50个服务器绝大多数都还是绿色流畅状态。

3.jpg这是开服1小时后的截图,能看到手Q服全是绿色流畅状态

与此同时,因为微信区可以正常游戏,所以游戏本身在体验方面的一些瑕疵,也被玩家从“西山居精心打磨4年”、“制作人是郭炜炜”等角度拿出来“重点照顾”,比如:

游戏内语音功能默认开启,当玩家在观看剧情时,总能听到有玩家在聊天频道里用语音骂人。这一点,我们也跟西山居有过交流,对此他们的解释是,因为考虑到《剑网3》一直以来友好的玩家氛围,所以在《指尖江湖》中最初是默认开放的语音功能;

游戏基本战斗玩法是横板过关,却又有y轴的移动和攻击判定,技能、普通攻击需要频繁调整走位,对于之前没有了解过《指尖江湖》宣发内容的玩家,和预想中类似《剑网3》的自由3D体验大相径庭;

当敌人比较密集或者在一些特定的地图场景中,玩家经常找不到自己的角色在哪,发出“我在哪?”、“我在打谁?”、“谁在打我?”的灵魂拷问……

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在服务器问题的带动下,大量玩家在初次体验游戏时,就自动代入了强烈的情绪。

直到当天下午5点左右,手Q区才恢复正常。服务器问题和体验与预期的不符,是引发玩家愤怒、不满的直接原因,而长时间想进入游戏求而不得的迫切心情,也让部分玩家心态崩溃,纷纷去往各大评分网站打上差评,让《指尖江湖》的评分一时沉入谷底。

从结果来看很明显,玩家并不能坦然接受“玩家涌入太多引发服务器故障”的说辞。

诸多未知信息没有解决,对于玩家来说,此时一个接受不了的说辞,远比大大方方说明问题更容易引发愤怒。尽管我们都知道,在这7个小时的时间里,腾讯和西山居一定是想尽了一切办法,用了最大的努力来解决问题,但这中间的问题,玩家依然是不知情的。

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官网论坛的玩家留言

在已经出现的问题面前,玩家对未知有充分的理由去揣测,去攻击,去发泄自己的不满,并传播这种情绪。

6.pngTapTap用户“喵喵喵喵喵”的评价

玩家的预期管理对很多游戏来说都是一道必修课题,但是对《指尖江湖》来说,这道题几乎没什么选择空间,简言之,它只有超出玩家预期才可能达到别的游戏满足玩家需求的口碑效果。

试想一下,如果《魔兽世界》出手游,玩家会有怎样的期待值。对《剑网3》的粉丝来说,这是同样的心理。

7.png官方论坛入口

要做到超出预期,不仅需要产品的努力,也更加体现在运营的低容错率上。这次发生的口碑危机恰恰说明了这一点。

《指尖江湖》出现服务器问题后,除开玩家对事故本身不满外,对这款游戏的超高期待也是玩家对游戏近乎严苛要求的原因。

其实我们单看官方回应的“玩家涌入太多引发服务器故障”这句话,并没有什么问题,它是一个再正常不过的理由。但是对这款产品的玩家来说,这恰恰是“不正常”的。

在迟迟无法进入游戏的情况下,评分、评论就成了玩家宣泄情绪的唯一方式。所以我们可以看到很多玩家玩游戏都不到1分钟,直接愤而在评论区留下“玩不了,已卸载”的话,然后给一个1星差评。我们可以将这种还没有玩过游戏的评价定义为无意义评价,可造成的影响却不能忽视。

8.jpg后来游戏内对本次事件的补偿邮件

事已至此,《指尖江湖》不可避免地将在这样的风波之中,继续向前。然而抛开掉线事件影响,它究竟是不是一款好产品?又应该得到的真实分数是多少?

一款被怒火掩盖内容的优秀作品

在问题出现并最终得到了解决之后,客观来说葡萄君依然觉得《指尖江湖》是一款优秀的作品,只是被玩家的怒火掩盖了内容上的闪光点。毕竟在很多条差评背后,玩家们都是带着情绪在给游戏打分,再愤怒地卸载了游戏,真正体验到的内容,有很多甚至都不到3分钟。

然而玩家能够真正体验到游戏乐趣的时间是远远超过3分钟的。

《指尖江湖》和市面上绝大多数手游都不一样,在进入游戏很长一段时间里,你甚至都找不到游戏的商城在哪,充值入口在哪——商城和充值在首个角色满级之后才会开放,而且商城里更多是时装、宠物、头像框等外观道具——首个角色达成满级的过程,如果跳过所有剧情大概需要3小时,如果不跳任何剧情,差不多需要5个小时。

9.jpg和很多同类产品相比,外观道具算卖的挺便宜的了

加上看剧情的时间,葡萄君花了5个多小时,才把首个门派角色达成30级满级。首个角色满级之后,游戏才开放了日常、周常这些常规的养成玩法,以及月卡、成长基金、商城等氪金相关功能。在MMO这个品类中,这是极其少见的做法,更何况是一款让腾讯和西山居在营收上都寄予厚望的产品。

对氪金的克制,或许《指尖江湖》只是想通过前期长达3~5小时的体验来筛选用户,当然这也给到玩家足够多的时间来筛选游戏。

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《指尖江湖》将很多有意思的设定,也都放在了这个时间段内,尽管只是在前期让玩家浅尝辄止,却也将游戏近一半的乐趣玩法体现了出来。比如烹饪系统,玩家需要满世界通过地图探索,或者就是在平时的玩法中获取各种食材和原材料,然后找到一处篝火选择炊具进行烹饪。

但这个玩法最精妙的并不是烹饪过程,而是享受美食的过程。玩家要吃美食,需要找一张餐桌,然后坐下来,点击“上菜”将食物摆放到桌上,再一口一口消灭掉。这个期间,玩家还可以邀请其他角色共同进食,就像葡萄君这样:

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所以现在有很多玩家都戏称游戏为“剑网3:指尖烹饪”,说明这个玩法确实得到了很多玩家的认可,也做到了深入人心。类似的玩法例子也不止这一点,还有诸如角色背着火把/手持火把路过草丛时会把草点燃,角色站在火里会掉血;技能心法搭配一环扣一环,甚至能开发出各种有意思的黑科技玩法……

而在角色收集和养成方面,尽管有玩家吐槽《指尖江湖》的模式有些“不伦不类”,毕竟一款内核包含收集养成的游戏居然可以不抽卡,所有的的角色都可以通过好感度任务获得,而养成的方式,也不同于传统游戏的“”喂卡”。对于《指尖江湖》的多角色,我们也可以这么理解:《剑网3》中每个玩家都有多个小号来体验不同的门派,而指尖江湖简化了这个流程,玩家可以在不换号的情况下体验不同角色,且装备还能共享。

12.jpg洛风是补偿送的,理论上玩家可以一分钱不花集齐所有角色

所以在《指尖江湖》的所有副本里,每一个boss前都有复活点,玩家在复活点可以进行角色切换。乍一看似乎花里胡哨没什么用,但在常玩MMO的玩家眼里,很快就能知道这个系统的巧妙之处:以往我们在MMO里打副本最常见的问题就是找不到合适的队友比如坦克或奶,而《指尖江湖》就可以解决这个问题。

不需要切换账号,不需要小退切换角色,甚至都不用退出副本就能切换成当前队伍需要的门派,而且就算切换了角色,玩家也不用考虑角色本身的养成进度。比如现在队伍需要角色2,但是玩家需要角色1的装备,他依然可以切换角色2和队友一起打副本,而且照样能获取到角色1的装备。

13.jpg单人游戏时也可以切换别的角色来体验不同门派的特色

理论上来说,每个玩家都可以不花一分钱集齐所有门派的所有角色,每个玩家都是一个小队,在进行组队玩法时,可以灵活调整队伍所需;即使是单人游戏,也可以通过角色切换来体验不同门派的技能特点。

也就是说,《指尖江湖》其实是将其他MMO中开小号的玩法整合到了一个主角色的身上,更鼓励玩家主玩一个门派角色,辅以收集养成其他角色,以备队伍所需。在游戏前期或许这个功能体现的并不明显,但到了中后期,MMO养成成本开始加大,副本难度进一步提升时,这种模式的便捷之处便能得到充足的体现。

正如郭炜炜此前接受葡萄君采访时所言,《剑网3:指尖江湖》更像是一个大型游乐场。不同需求的玩家可以找到各自的目标,喜欢休闲的玩家可以选择捡破烂(采集作物)和烹饪,探秘;喜欢收集的玩家可以做成就,九州引,换外观;喜欢PVP的玩家可以战场和竞技场等等…

综合起来,包括大篇幅的剧情表达让很多玩家都觉得玩这游戏感觉像在看电视剧,克制氪金、付费后置,以及打副本只能手动跑到副本门口等设计,葡萄君都觉得这款游戏在快餐化、一条龙挂机体验当道的当下,是一款难能可贵的优秀作品。

事实上,在截稿时,我也发现微博、Taptap或者论坛上,正在有越来越多的玩家在对游戏体验过一段时间后,开始有了更多实质内容的评论。

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也开始有更多的玩家,在自发为《指尖江湖》过低的评分而发声。

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只不过,那些开服玩家都还没能体验到这些游戏内容,就带着强烈的情绪差评卸载了,着实有些可惜。

结语

上个月,第四届《剑网3》竞技大师赛总决赛后,郭炜炜对媒体提到了《指尖江湖》,“我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》,因为《剑网3》现在还是活得挺好的,我认为它要跟《剑网3》不一样。”(参考阅读:西山居CEO郭炜炜:我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》

《指尖江湖》是《剑网3》,却也不是。尽管郭炜炜一直都在强调这是两款完全不一样的产品,但站在玩家层面来看这款游戏,不管郭炜炜给《指尖江湖》什么样的定位,他是郭炜炜,那它就是《剑网3》。也许郭炜炜非常清楚他需要怎样在《指尖江湖》中表达他想要的,但玩家不一定能明白,也可能是他对于游戏制作和表达的理念有些超前,玩家一时消化不了。

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回到标题里葡萄君提到的问题,《指尖江湖》究竟做错了什么?平心而论,葡萄君觉得这款游戏已经做到了比市面上很多游戏都要好,只是对于郭炜炜、对于西山居来说,《指尖江湖》还没有做到玩家心里认为的郭炜炜和西山居能做到的水平。

换句话说,因为他是郭炜炜,因为它是《剑网3》,玩家有理由对这款游戏保持100分的期待值,对于最后哪怕是做到了90分的游戏,他们也有充分的理由对这10分的差距给出一个“失望”的评价。

当然,现在我们能看到的很多差评或许都只是一时的,因为这里边有大量的评价和评分都是玩家在开服风波中带着强烈的情绪而为。如果给《指尖江湖》一段时间,再给玩家一段时间,出现“真香定理”也不是不可能的事情。

18.jpg葡萄君截到了有趣的一幕:暴躁老哥在线让滚

比如在郭炜炜发布的补偿微博下,就有玩家直接表示“我选择失忆”;在游戏中,当有玩家在聊天频道里吐槽游戏不好时,就有暴躁型玩家直接劝退回怼——玩家和游戏产品其实是共同成长的,当运营体现到细节,当玩家体验到更多内容并开始认可,玩家才会打心眼儿里接受一款游戏。

对于《剑网3:指尖江湖》来说,目前玩家的综合评价已经有所回暖,但之前的严重事故,或许会让它在实现这个目标的路上多花一点时间。

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