一个直男玩家也能玩好《闪耀暖暖》吗?

来自 游戏葡萄 2019-07-19
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

一个直男玩家也能玩好《闪耀暖暖》吗?

前不久,《闪耀暖暖》终于拿到了版号,并在近期开启了新一轮测试,预示着它离上线真的不远了。

整整一年以前,我有幸参加了《闪耀暖暖》的首测,当时我看到了一个完成度非常高的3D暖暖手游,而比完成度还突出的特色,就是3D的工艺水平。

技术角度来讲,这款游戏在移动端实现了平均50000面,多则80000面的人物建模,这本就是一道足够高的门槛。不仅如此,其中还实现了不同纹理、材质、动作,以及大量围绕人物的细节表现,制作工艺上抠得越细成本和门槛也就越高。

暖暖2.jpg

光是这些技术以及细节实现的功底,就足够业内引起重视与关注了,但比起业内,女性玩家对闪暖的关注与期待,要来的更猛烈。

女性玩家对闪暖的狂热

在过去的一年间,微博上只要有版号的新动态,下面几乎少不了闪暖玩家的身影,就连游戏葡萄公众号上的版号新闻,每期也都有大量玩家回复“想玩闪耀暖暖”,询问“闪暖什么时候来呀”。

今年6月底最近一批游戏版号下发,各家大厂新品获批的同时,《闪耀暖暖》也拿到了版号。这则新闻发布以后,后台涌现了大量“终于等到闪暖”、“可算是能玩到闪暖”的评论,甚至有读者看到这些评论感叹:“没想到呼声最高的是闪耀暖暖”。

暖暖3.png

闪暖的玩家不仅会帮游戏盯版号,甚至还不放过任何一点新的动态。

更早一些的时候,我曾参加Unity大会在当天很晚的时候完成了《闪耀暖暖》专题演讲的报道,但令人意外的是,刚过凌晨不到1小时,这篇非常技术向、看起来很干的报道,就被闪暖的玩家们扩散了出去。

暖暖4.png

评论区很多的玩家都觉得“贵是有理由的”,不少评论也感叹了叠纸程序员的不易,甚至有玩家在葡萄君文章后留言“发了工资再给女儿氪两单”。能看得出,即便理解起来有困难,但大家都非常在乎有关《闪耀暖暖》的各种内容。

游戏圈的热衷粉并不少见,但热衷到不放过任何一个小动态、甚至是很晦涩难懂的技术内容,这样的玩家在手游时代的确非常罕见。

不过对于我这样的直男(大概是)来说,要像女性玩家一样关注《闪耀暖暖》中的乐趣,似乎比较困难。

直男也能玩好《闪耀暖暖》吗?

第一次意识到“直男”,是在给朋友看自己搭配的服装后,被开玩笑吐槽“见识到了直男搭配”的时候。这激起了我的好奇心,啥是直男审美?

暖暖5.png

坦白说我一直沉浸二次元和游戏领域,能接触到纯正的女生式穿搭的机会几乎没有,而且也不会刻意记下来。所以既然玩了《闪耀暖暖》,还被鼓励“好好学习,以后可以给对象搭配衣服”之后,努把力的动力还是有的。

于是在这次测试中,我试图抛开以前刻板的视角,单纯地试一试能不能搭配出一套合格的服装,磨炼一下自己的审美。当然,首先要做的就是收集服装。

暖暖6.png

《闪耀暖暖》里入手服装的途径很多,最直接的就是抽,金币池和粉钻池都有很多精致的服装、饰品。但除了抽之外,也能从服装店直接购买,或是从主线关卡中以概率获得,还有一条重要的途径,就是在套装制作界面中,依靠相应的素材做出来。

暖暖7.png

加上登录奖励等等,收集服装过程很快就告一段落了,接下来是搭配。在上一次试玩的时候,我搭配了一套很宅向的服饰,这次选择的还是差不多的路线,多了件外套换了双鞋,头发也用回了最贴近现实的黑色。如图:

暖暖8.jpg

为了验证到底是啥审美,我让葡萄内容组的同事都打了个分,这套服装收获了6个差评和4个好评,好评和差评的基准是第一眼印象的好坏。

分数是有了,但我并不理解为什么,于是询问了葡萄唯一一位女同事原因。她告诉我,这套服装最偏直男的部分大概还是非黑即白的配色,不像是正常女生平时会穿的服装,也不少女。

我想,大概直男的反义词就是少女吧,或许可以反过来看少女系的审美和搭配,就能反观直男系的特性了。于是问题又来了,什么算少女呢?

游戏里登录活动会送一套打着“甜美”系标签的套装,从个人角度来看,这大概就是非常典型的少女系服装,于是我又让同事们评价了一下,结果这套衣服收到了3个差评和7个好评。

暖暖9.jpg

从我们内部的投票结果来看,这套服装的确给大家的感受会好一些,但反对票中也有人认为样式看起来套路,不够惊喜,而这些评价都触及了我的知识盲区。

对于为什么少女,女同事也觉得不好定义,判断的依据更偏感性,大概就是看起来很可爱,配色也很舒服。在希望她搭配一套更可爱、更少女的服装之后许久,她也表示目前的服装库没办法搭配出更可爱的套装了。

这下我确实犯难了,两头的定义都很模糊不好判断,只好拜托全办公室的唯一希望的女同事,搭配一套她觉得一般意义上好看、喜欢的服装,如下图:

暖暖10副本.png

结果,这套服装以9票好评1票差评(实际评价为一般)获得了大家的高度认可。

女同事向我解释,这么搭配的原因主要有几个,一是配色比较舒服,基础色比较少,层次分明,并且控制在三种颜色以内,不至于看起来显得花和杂乱;二是配饰跟服装比较搭调,不突兀但配合融洽。三是实际上这样的搭配平时也穿得到,她在搭配时也回想了大学时的穿搭风格。

只不过裤子没有找到更合适的选择,暂时用了这条相对短的牛仔。葡萄组里一位已婚男性也表达了同样的观点:“主要是choker(颈饰),头发和耳环好看,但裤子和鞋都减分”。

随后我又找到了一些玩家搭配的服装与同事讨论,在她看来,这些搭配的确更加符合女性视角的审美。

暖暖11.jpg

玩家搭配

我想,或许直男搭配就是男性看起来OK,但女性一眼看上去就觉得出局的那些搭配。从这个角度考虑,那确实我觉得不错的风格,都过于直男了,比如刚开始那套非黑即白。

此外,我还将平时游戏里接触到的一些好看的服装,拿来与同事讨论,同样能发现一个比较大的问题是,这些服装的风格过于二次元,因太“二”而缺乏真实性。虽然有些比较好看,但一眼看上去就是不现实的风格,相比之下暖暖里各种服装的设计方向,要更贴近真实。

暖暖12副本.png

玩家搭配

经历了这些观点的碰撞,我才算是真正理解到设计出这些服装,到底需要多少技术之外的经验积累,以及审美素养。不得不说,对于一个直男玩家来说,要玩好《闪耀暖暖》,真得补习一大堆专业知识,而现在的我还远远达不到那个水平。

细节背后要的不仅仅是技术

过去体验《闪耀暖暖》时,更多感受到的是它的技术细节与实现能力,这次能明显感到,其中很多服装的设计是高度基于生活的。这种特性,或许与他们的创作方式有关。

记得在Unity大会上,叠纸游戏技术中心美术总监柳丛曾分享过,闪暖中材质的创作过程,首先是收集素材,其次从中提炼要素,再放到程序环境中实现各种自己的创意和想法,并不断验证和调整,最终才能得到一个能运用到游戏中的材质。

暖暖13副本.png

这让我联想到了很多主机游戏中运用到的mood board创作方式,它是通过大量收集素材,基于素材调动自身情感和创意灵感,最终以这种情感或灵感来引导创作的模式。在移动端,利用这种方式进行内容创作的手游,的确不多。

而除了还原真实的部分,“简中版”这次测试还改了一些细节,比如最明显的是暖暖模型的优化,有玩家制作了首测与本次测试版本的对比图,能看到身材比例和脸部细节都有调整。

暖暖14.png

左图为调整后的模型,右图为首测模型

此外,还有一些几乎看不出来的改动,比如因模型更改而微调的诸多服装。但老实说,直男的我在玩的过程中,压根感知不到这些改动。

可能会有人纳闷干嘛做这么复杂,玩家都感知不到还要调来调去,不过仔细一想,认真抠细节大概就是女性玩家认可《闪耀暖暖》的根本原因之一吧。

文章评论
游戏葡萄订阅号