这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一?制作人:我们依然骄傲

来自 游戏葡萄 2019-07-25
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这款丁磊投资,研发8年的端游却在Steam褒贬不一?制作人:我们依然骄傲

今年6月末,Steam曾发布了一份名为“2019年5月最热新品榜单”,统计了在5月发行的,玩家峰值数量最高的5款免费游戏,一款名为《Conqueror's Blade》的新游被列在榜首。

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《Conqueror's Blade》的中文名字是《战意》,它的研发方是不鸣工作室。这家公司曾于2011年接受了丁磊的投资,如今8年过去,他们只研发了《战意》一款端游。

2017年,我们曾经采访过不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希,他说“师法自然”是他们的设计理念。基于这个设计理念,彼时《战意》在几轮用户测试中,数次粉碎又重构了玩法设计。当时王希表示,游戏会在2017年下半年上线。

但随后的两年中,这款游戏几度“跳票”,直到今年5月才低调上线了Steam外服,随后又在7月上旬推出了亚太服。不过耐人寻味的是,如果刨除中文评论,它亚太服的好评率达到了78%;但算上中文评论,好评率只有50%(褒贬不一)。

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时隔两年,我们又和《战意》制作人王希聊了聊,他解释了《战意》为何迟迟未能上线,讲述了他们的设计理念,也对玩家评论问题提出了自己的看法。

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不鸣工作室创始人兼《战意》制作人王希

王希称,《战意》前两年参照成熟品类的商业模式做了很多套路设计,但去年9月他发现游戏变得“泯然众人矣”,于是决定回炉重做,花了将近一年时间砍掉了所有不想要的设计,大改数值。在回炉之后,《战意》的许多设计理念都违背了从业者和玩家的常识,这可能也是它遭遇差评的原因:

很多玩家会带着先入为主的一些观念来玩《战意》,比如它应该像《全面战争》,应该像《骑马与砍杀》。当他们带着假设去了解《战意》的时候,可能就会有一种挫败感:我认为这款游戏应该是这样,但为什么没有这样的设计?

骄傲、固执、不接地气……你大可以用这样的词汇来形容这个工作室。但无论成功还是失败,他们都将在高度同质化的游戏行业中,留下一点儿不一样的故事。

以下是王希的自述,内容由游戏葡萄整理发布:

为什么研发8年,数次跳票?

去年9月份,我突然发现《战意》就像一个即将垂死的病人。当时我整夜整夜地玩自己的游戏,思考我到底在做什么?为什么要做这样一款产品?

《战意》的开发过程可以分为三个阶段。

第一个阶段是早年立项的时候。那时我才从美国回来,无知无畏,带着一群年轻人就开始做。所有玩法系统都凭直觉设计,觉得游戏该有什么,我们就做什么。

到了2016年G-Star产品亮相,我们成了所有人的super star,大家都觉得这真的是一款很棒的产品。后来2016年中测试,结果也是好评如潮。

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但接下来我们开始做系统化的设计,从2016年年底到2018年,花了近2年的时间参考MMO,把游戏内的系统变得更标准,更套路。结果去年再做测试,早期玩家对我们特别失望,有玩家说《战意》的光环消失了,变得“泯然众人也”。因为我们把一个非常血性的战争世界,改造成了一个打怪升级的产品。

其实从用户基础留存和付费数据来看,当时游戏也达到了可以公测的程度,但我们下定决心回炉。这个决心非常大,因为回炉要浪费很多成本,市场和对接的资源都会质疑你,玩家也会等得很生气。

我们不是为了刷存在感而回炉,我们是被逼的。

我跟团队讲过,如果这个世界存在一款古代战争游戏,它的目标是让成千上万名玩家沉浸在古代战争世界里,一起博弈对抗,那在今天的技术和物理环境下,必然有一个客观存在的最佳结果。就像去开采金矿,金矿不是凭空想象出来的,而是真实存在的。所以《战意》没办法follow,没办法套路,必须创新。

在近1年的回炉过程中,我们把不想要的设计全部干掉,把所有壁垒全部打通,还重做了每个兵团的数据。因为我只关心一件事情:还原一个真正的古代战争世界。

有人说《战意》像《骑马与砍杀》,有人说像《全面战争》,有人还对比《战意》和《真三国无双》打击感的差距。但《战意》不是一款偏单机向,最多加入匹配机制的游戏。即使在全世界范围内看,此前也没有人实现这一点:

我们要创造一个让不同国家的人,通过网络连接在一起的真正世界,要让成千上万人同时在游戏中攻城略地。

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相生相克的平衡

怎么还原一个真实的古代战争世界?最重要的是两件事。第一件是在对局中做到相生相克的平衡。

之前的版本我们参考了MMO的套路,每个兵团有120级,每级攻、防、血每级成长1%,然后拿出计算器,计算每个兵团的DPS、战场存活时间、数值差异……还有人说,王希你做得还不够,兵种和武将还是不够同质化,A职业有一个技能,B职业也要有一个对等的技能。

但现在我都不care了。我希望战争世界有层次,有变化,没人能找到既定的玩法套路。不同文明、不同设定的兵种都有它独特的战场定位。

举一个天气系统的例子。一年前讨论下雨,我说下雨的时候火枪应该打不响,结果无数策划跟我说这个设计不平衡,给一个5%的Debuff就好,于是我服从了主流意见。

但去年我不管了,直接把它改成只要在下雨天,火枪兵就有30%-50%的几率哑火。我相信那些真正喜欢有质感的战争世界的玩家能够理解这种设计,再说天气情况在进入战场前也可以看到。

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我很反感有些人和我扯什么平衡,在古代战场中谁跟你保证平衡?我要的是有上百个兵种之后的混沌系统。制作团队不是玩家的保姆,我不能保证你随便选一个兵种一直都能很厉害,都能和别人平衡。如果大家等级差不多,那被人碾压只能说明你的策略和组合错了。

我们也找过很厉害的设计师,他上来就说,我把这么多兵种分成了几大类:弓克枪,枪克骑,骑克弓,然后在这个基础上设计平衡。

当时我就把他臭骂了一顿。谁说弓箭不能近战?谁说远程兵种不能背一个巨盾?历史上都存在过。如果你觉得这个兵种过于imba,那它在历史上是不是一统天下了?如果没有,那它肯定有克星。

比如骑兵冲到你面前一定要能把士兵全部撞倒,要有人被马撞倒的砰砰声,这才能让玩家爽到——当然骑兵的血量也会很少。如果有人跳出来,说骑兵太imba,对不起I don't care,古代战场就是这个样子。

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所以我们设计一个兵种的时候,最重要的事情不是先和策划对数值,而是先绘制概念原画,然后看着图片去感觉这个兵种应该是怎样的。

还有战场。有人说为了平衡,所有对战地图都要对称,玩家肯定没话说。但我们就是要做不对称的地图和地形,有时从上坡往下坡打,有时从下坡往上坡打,因为在真实的古代战场里,你能选择在什么地方作战吗?你能要求战场上两边山头必须一样高吗?Seriously?(你认真的吗?)

当然,我们不允许任何职业、器械或者兵种过于imba,我们会根据后台数据中的胜率、人头比,每天监测几十万场对局,精细地调校这个平衡。比如地图A/B方如果有5%的胜负差,这个地图就会被下架调整。

我反复告诉设计团队,真正的用户会用直觉去感受这个世界,而不是通过数值。一个动态、鲜活的战争世界,不是用数值表格拉出来的,这是《战意》的第一根柱子。

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一个真实的大世界

第二,《战意》做了一个真正的大世界。

在传统对抗游戏中,每一方势力的地图都差不多,这样显得大家都很公平。但《战意》的大世界有山川,有河流,有关隘,而且有的关隘还设计得特别恶心,一夫当关,万夫莫开。

玩家对大世界的态度有两种。一种是“王希你丫傻X!这个游戏应该是纯匹配对战,然后把世界沙盘做成定期开放的活动。”另一种是我要在大世界里建造、采集,还要搞外交,把现实世界的关系都复原过来。

但我觉得都不对,大世界的意义很简单:让玩家在大世界中攻城略地。所以我们不是单纯的匹配,资源收集和争夺的设计也很简单,只为战争服务。

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我一年前在海外服做过一次测试,当时带着6个策划,去抢一个3个外国人守卫的小村子,结果打了整整一个小时都没打下来。那一刻我根本不care为什么攻守双方人数不平等,只在乎那种真实对战的感觉。这种心流体验,和固定人数,固定战场的匹配完全不同。

我曾经用攻城战描述过《战意》的心流。攻城战是一个“绞肉机”,城楼上几百个人绞杀在一起,你可以很怂,可以绕边,但会有一种很魔性的东西在指引着你,让你发起冲锋,操作武将顶一个盾冲进去。你只能成为0.5秒的真男人,然后迅速挂掉,但在那一刻你爽到了,因为这是隐藏在人类DNA里面的东西。我们要用真实的战场,激发玩家的荷尔蒙。

真实的世界还会加重你角色扮演的感觉。在选择地块的时候,我往往会选择漠原那一片黄沙漫漫的地方。我就是喜欢苍凉的地貌,没办法说服自己选择一个资源富饶,绿水青山的平原。这种情感很难表达,所以我说《战意》的核心就在这个“意”字。

前两天我在欧服,花了1个半小时,从西边的奥格利亚一路走到东边的云川江陵城,翻过一座座山,越过无数关隘,穿过雨水和浓雾。进了江陵城,我回过头看背后的高山。如果那一刻你让我去守卫这里的一个村子,那好,你让我怎么干都可以。

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关于Steam上的差评

《战意》过去为什么走了一年多的弯路?我做了反思,一个很关键的原因就是:我们太在意别人说了什么。

之前有一次测试,游戏上线不到半个小时,网上就出现了一篇点评长文。我第一反应是这哥们写得还挺好,然后就是疑惑:当时90%以上的玩家还在做新手教程,这点评怎么写的,也忒快了吧……那一刻我意识到,真正每天玩游戏的玩家不一定会发表意见。

你会给很多游戏评论吗?不会吧。可绝大部分真实的玩家就是你我这样的人,默默地玩一款游戏,喜欢就安利一下,不喜欢就退款。那些喜欢写长评论的同学们是一类性格独特的玩家群体,而且往往这个声量最大的群体才有更多机会表达,这挟持了整个社区的意见。

我们当然会看玩家提的意见,迅速解决合理的问题。但我发现很多玩家都在评论里教我们怎么做游戏,他们提到的很多设计我们都做过,而且遭遇了很多问题。《战意》的核心玩法打磨了非常久,绝对没那么草率。

比如,前两天我看到有人在Steam评论区抱怨,武将翻滚之后为什么会有一个小硬直,这个和其他游戏都不一样。但我们也做过没有硬直的翻滚,结果出现了近战武将互相风筝的情况,大家一直不停地翻滚,架根本打不起来。如果锁住镜头,还会有更严重的问题。

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还有人评论说你们不懂SLG怎么做。但其实SLG那套东西我们在游戏中实现过,但是最后决定把它砍掉,因为我们觉得手游、页游SLG的机制不符合《战意》的节奏和质感。

很多评论还在吐槽游戏付费,说你们为什么不卖拷贝或点卡。可是在中国市场卖拷贝根本活不下去,而且我们也考虑过点卡,结果发现除非产品已经运营了很久,用户已经形成了习惯,否则点卡相当于每个月逼用户做一次选择:我是继续玩,还是就此退游?

我们的付费逻辑很简单:国服免费下载,然后没时间的玩家可以用钱少量加速进程,同时玩家可以追求更多个性化的东西,或者付费获得更高的影响力,而非碾压性的实力,我们坚持不强迫玩家付费。如果你硬要说我很黑……大哥,做游戏总是要挣钱的吧?

在压力最大的时候,我曾经去阅读Steam运营指南,上面写道:“永远不要和玩家争论,你永远不可能说服他们。”现在Steam上的差评有200多条,如果想刷好评,我们工作室就有100多人,分分钟就能刷上去。但这又怎么样呢?我就把它们放在这里。

差评不要紧。再过半个月,一个月,等新的热点来了,那些过客型的“评论家”就会不再关注我们,我们只要扎扎实实地打磨产品,服务真正喜欢游戏的玩家就够了。

在海外一开始我们也因为网络连接问题被骂成狗,但现在大家也开始慢慢关注产品本身。我相信真正成熟的Steam用户会认真判断评论内容,并且自己试着玩一玩——反正可以退款。

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美服的评价曾褒贬不一,但最近好评率达到了73%

过去的八年,与《战意》的未来

现在《战意》的国服还没上线,外服也没到真正大推的节点。不过外服的生态已经很稳定了,大家都在讨论游戏内容,在线数据每天都在涨,留存和付费都很健康,退款率相对同品类产品也很低。有了外服的国服版本肯定会比外服版本更加稳定。

我们依然是一个骄傲的团队。为什么我们叫不鸣?因为刚从美国回来时我就告诉团队,这里不允许写任何技术Blog。其实在研发引擎的时候,随便拿一个涉及核心技术的东西在技术平台上吹牛逼,都很容易找到膜拜我们的人。但我们没有精力做这种事,我们和行业,和世界对话的唯一方式应该是产品。

不过这8年来我也更加感恩。我知道有很多制作人,每天要面对老板的KPI,投资人的压力,营收指标,还要去拉投资。在今天的行业,有这样一支团队,能做这样一款大型产品,还有资格去谈创新,这是我们的福分。

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回头来看,刚决定做《战意》的时候我觉得加上引擎,4-5年就能把游戏做出来,但现在已经花了8年,设计难度之大,过程之艰辛,远远超出立项时的预期。

但没办法,之前我在Bungie做《命运》,从立项到上线应该也花了8-9年,因为只要做一个全新的游戏品类,总要花这么多的时间。好在《战意》的高度也超过了我当初的期望。

我不太在意《战意》会是一款大众游戏还是小众游戏:在《英雄联盟》研发早期,我和他们团队有过接触。那时候他们团队只有十几个人,会想着做一款全球级的产品吗?

做游戏往往会死于一种情况:你不知道你服务的用户是谁,然后每天焦虑,焦虑自己的设计是不是不流行了,为什么不能打动绝大多数用户。但即便是全球最小众,最硬核的游戏,一千个人中只有一个喜欢,全球也有接近1000万的用户。

做游戏的目标应该是获得一群最忠实的玩家,他们可能会天天骂你,甚至恐吓你,但会忍不住天天玩你的游戏。今天的《战意》肯定不完美,但我认为未来我们能够做到,因为《战意》提供的体验,没有任何一款产品可以替代。

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