如何简单的设计游戏——用户体验朴素主义

文/ Ruito 2014-06-22 01:26:48

6月14日,游戏葡萄联合IXDC举办的2014国际体验设计大会—移动游戏峰会前瞻北京站上,由新浪游戏事业部产品总监康伯丞与我们分享——用户体验朴素主义,以此解答游戏该如何设计的问题,以下是他的分享内容。

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对于用户而言,游戏是一种体验,玩家在游戏中的化身可以做很多在现实中做不到的事情。而游戏是用户在经历这种体验时的世界,设计游戏其实是在设计世界。基于这样的观点设计出来的游戏才能获得用户。在游戏设计中经常出现的问题往往是平衡问题,用户想要更方便的操作还是更有趣的游戏体验?在设计这个世界的时候要考虑到这些。

往往很多设计师喜欢不断的堆砌系统让游戏运行的更高效,游戏由内容向系统偏移,这样也让游戏趣味性降低。游戏中的设置很多系统比如签到系统,钓鱼系统等等,这样的系统对玩家来说没有什么意义,游戏内容并不会因为这样的添加变得丰富,反而是些多余的操作让玩家分心,这样得来的用户,其粘性很不稳定,同时这样的系统没有独特性,很容易复制,同样的系统下用户就很容易出现分流的情况。

做游戏时我们经常考虑用户付费的问题,很多厂商是怎么考虑的呢,很多游戏设置的随机奖励,比如开个箱子,是让用户买钥匙,买箱子,然后才能开,消费点的设置就在于此,我们觉得用户会花钱买箱子,然后考虑怎么制定钥匙的价格,怎么去制定箱子的价格,但用户为什么要买?用户为什么要跳这样一个消费的坑?这才是做游戏应该考虑的。现在很多游戏厂商做系统活动或者系统公告,会做很多消费预热,但是他们却没有考虑玩家为什么要消费这样一个问题。回到解决方法这里来,要做的就是去掉那些多余的消费,只留下最关键的,用户的体验集中于一点,觉得这是重要的东西,消费也就变得自然而然了。

游戏的体验问题怎么解决,小时候学过的去掉定状补剩下的就是重点。游戏也是一样,作为人的体验,单一才能得到好的感觉。比如一款游戏,加了各种各怎样的抽奖,签到活动,这样做游戏的话就要尽快把游戏内容展示出来,提升客户粘性。

在以前买手机的时候,会有很厚的说明书,现在而没有,是因为不止手机在进步,人的认知也在进步,游戏也是。互联网时代手游的发展非常快,在游戏方面人的认知也是,在设计游戏体验的时候一些老的旧的系统都可以考虑舍弃。

做游戏初心很重要,在游戏的设计级阶段往往就能确定游戏的状态和方向。在游戏的发展过程中,会往游戏中添加各种系统,添加各种新的玩法,但不能忘了游戏最初的方向。.

为什么周围有那么多周边产品,为什么有那么多人愿意买海贼王的手办摆在办公室,愿意用海贼王的手机壳。原因很简单,某样东西带来的情绪中的“关键字”和用户喜好或缺失的一致,所以用户愿意其成为他生活中的一部分。我们在用我们身边的东西表达一件事—我是谁.游戏做到的是,用户可以在游戏中做自己想做的,设计游戏时应该从客户想要什么这个角度出发而不能想当然。

以前做过关于跳伞的研究,在第一次跳伞的时候,往往在跳伞前夜人会很兴奋,而老手则不会这样,往往在前夜比较冷静,在跳伞过程中才会比较有情绪上的波动。在游戏方面也是这样,用户第一次登陆游戏盒第二次登陆游戏时的感受是不会一样的。在这一方面游戏应给与不同的期望,让玩家能保持一种期待。在游戏设计时也是,第一次,充分的吸引玩家,第二次给予玩家前景,分层次的向玩家展示游戏的特点。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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