2019中国游戏产业半年报告:销售收入增10.8%,近三年来首次回暖

来自 游戏葡萄 2019-07-30
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2019中国游戏产业半年报告:销售收入增10.8%,近三年来首次回暖

今日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》,报告中详细的介绍了中国游戏市场在近半年以来各方面的收入以及用户画像。数据表示,在2019上半年,大部分游戏相关市场均成增长趋势,以下为图标相关的详细分析。

2019上半年实际收入首次回暖, 销售收入1163.2亿元

纵观中国游戏市场实际销售收入,2019上半年是继2016上半年实际收入比持续跌落以来的首次回升,销售收入达到了1163.1亿元。

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缩小观察范围,从各个市场分析销售收入的走势。

首先是移动市场的实际销售收入。自2014年增长率猛增后,移动游戏市场的收入就呈持续下降的趋势,版号政策的出台更是让收入比由49.8%跌至12.9%。但由于2019上半年《和平精英》和《完美世界》的上线拉动了整体的实际销售收入量,而爆款《明日方舟》的出现也是拉动上半年销售收入增长的原因之一。数据显示,2019上半年中国移动市场的实际销售收入达到了753.1亿元。

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其次,中国的客户端游戏实际销售收入也稍稍增长了一些。在经历了去年的负增长后,今年的销售收入总额相比去年增长了7.2亿元。

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网页游戏市场自2015年起,销售收入就在不断下滑。今年页游收入再创新低,达到了59.5亿元,与同期收入最高年份相比减少了43.3亿元。伽马数据认为,“传奇”类买量游戏向移动平台迁移带来的用户转移,以及网页游戏产品在研发运营方面迟迟未能实现新的突破,是网页游戏市场收入持续下降的主因。

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最后观察单机游戏市场,单机游戏市场的销售收入在今年猛增250%。2017年,由于PUBG的热度使众多中国用户接触到了Steam平台,而腾讯也将TGP游戏平台升级为WeGame,并且累计销量已经达到千万级。随着这些游戏平台的逐渐成熟,单机游戏成为了越来越多人的消遣之选,销售收入也从去年的0.8亿元增至了2.8亿元。

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市场用户规模持续增长,中老年游戏市场还待挖掘

近三年来,中国市场用户规模比呈逐渐上升趋势,2019年游戏市场用户以及达到了5.54亿人。据调查,61.8%的游戏用户表示会经常玩游戏。

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这些游戏用户的年龄大多在18~25岁之间,其次是26~35岁,大多数的用户集中在90后与00后中。根据用户性别结构以及00后用户画像分析,除了游戏本身人数的扩充之外,短视频、直播、电视剧等其他互联网业务也是促使更多的用户进入游戏市场的原因。46~55岁和55岁以上的游戏用户较少,对于这部分游戏群体还有待挖掘。

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此外,通过用户画像可以发现,00后玩家对战术竞技类游戏较为感兴趣,只有少数玩家喜爱RPG游戏。

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海外市场收入再创新高,美国成中国出海收入最高市场

由于版号的限制以及中国游戏技术的发展,海外丰厚的市场吸引着国内各大企业投入其中。

Sensor Tower就曾预测海彼网络的《弓箭传说》或成游戏市场的一匹黑马,而《弓箭传说》在5月海外下载量超过580万次,半个月吸金490万美元。

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出海市场中,美国、日韩成为了2019上半年最大的收入市场。但其他市场也有较大的发展空间,前不久网易就在蒙特利尔成立了工作室,并投资多家公司,欲扩展全球市场。

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电子竞技市场收入513.2亿元,游戏收入占近9成

数据显示,2019年来电竞游戏市场销售收入比增长至22.8%。而主要收入分布中,移动市场在2019年占了6成。根据图表显示,近几年电竞市场逐渐由客户端转向移动市场,而这一现象也体现于移动市场的销售收入。

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据数据统计,在电竞游戏市场中,游戏收入占主要收入,数据高达89.2%。伽马数据认为,电竞产业收入结构的进一步丰富有利于提升产业链的稳定性,产业各个环节造血能力的增强也将持续壮大整体的产业规模。但目前电子竞技产业的赛事收入和俱乐部收入仍然占据较低比例,有赖于未来进一步挖掘商业化潜力。

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二次元游戏最缺设计人才,上海对二次元游戏人才需求最大

对于二次元游戏来说,游戏的立绘和玩法是构建整个游戏最重要的部分。数据显示,二次元游戏市场对游戏设计的人才需求最大,相比其他职业,游戏设计的需求量占近5成。

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而上海对于二次元游戏人才需求最大,占比高达32.6%,其次是北京与广州,占比分别为27.5%和17.8%。

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经过伽马数据调查,核心游戏用户中只有15.8%的用户玩过VR游戏,这表明了小部分的用户对于VR的游戏形式表示接受的态度。而这部分用户对于云游戏多半表示非常期待,这也说明了多数核心游戏玩家对于游戏的新模式保持期待。

伽马数据预测,在未来5年,5G用户可能增长至5亿,再加上5G网络的发展和普及,VR游戏和云游戏的现有弊端或将被弱化,在未来将引爆市场,并最终成为中国游戏市场下一阶段的重要增长引擎。

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