光子首款生存射击手游要来了,主策:我们想打造一个更真实的开放世界

来自 游戏葡萄 2019-08-07
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光子首款生存射击手游要来了,主策:我们想打造一个更真实的开放世界

2019年3月,腾讯首次公布了由光子工作室(以下简称光子)研发的新作——《代号:生机》。作为腾讯首款生存射击品类的游戏,在公布之际便提出了SOC的概念。

SOC的全称是Survival,Open World,Crafting,意为生存、开放世界、建造。在今年ChinaJoy上,谢哲接受了媒体采访。再一次对SOC进行了诠释,并进一步的说明了腾讯对于这个游戏品类的定义。

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《代号:生机》主策谢哲

如何用“真实性”,去丰富游戏玩法?

作为一款生存类开放世界游戏,《代号:生机》希望把真实感体现在场景互动上,并添加了露营、爬山、打猎、钓鱼、划船等互动内容。

为了使游戏性相对丰富,谢哲还介绍了游戏内的其他玩法:“游戏遍布着幸存的城镇,镇内的流浪者们会对玩家的到来采取不同的态度,有些人会尝试向玩家寻求帮助,而有的则保持着相当的警惕。如果玩家愿意帮助他们清除感染者,他们对玩家的信赖度也会有所提升,进而提供更多的内容。”

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在谢哲的叙述中,腾讯的《代号:生机》不仅有生存,还有枪战射击元素,主要分为PVP与PVE模式。谢哲还表示,他们针对玩法模式,做了大量的探索。先是基于“开放世界”的维度进行不断的强化,之后将生存、建造与枪战玩法融合在一起。

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“角色的对环境的反馈会尽量还原真实,比如你在暴雨中前进的话,身上会湿透,随着天晴时间推移衣服会慢慢恢复干燥。穿越风沙的时候,前进会异常艰难,行走速度变慢,身上也会堆积厚厚一层的灰尘。”

从谢哲的描述中不难发现,他们希望将《代号:生机》做成一款真实度较高的游戏,并且这样的真实性会影响到玩家的角色。

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游戏内感染者

“这是一个奇妙的过程”

玩法的丰富性并不能满足于《代号:生机》,对于开放世界来说,自由度也是该品类游戏不可或缺的一部分。为了实现真正的开放世界,地图设计也是一大难点。谢哲表示为了在游戏中设计不同的地貌地形,他们也遇到了不少的问题。

一味的扩大地图是无法真正让玩家体验到一个真实感的世界。因此在细节上,光子运用了Unreal Engine 4的运算能力对地图做了相应的优化,比如房子都是可以进入的。这直接导致了他们工作量的成倍增加。谢哲表示,因为开放世界地图巨大的工作量,暂时还只做到了只有一半建筑可以进入探索,剩下的地图还在制作之中。

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如果说地图细节的优化是巨大的工程量,那么3A游戏的真实体验便成了光子在研发过程中的难题。《代号:生机》中主要使用了物理引擎与化学引擎。物理引擎比较好理解,就是模拟真实物理规则的表现,例如重力、轮胎摩擦力、弹道下坠等。

真实物理载具一直都是3A游戏的独有体验。但即使是3A游戏的真实载具,通常也只需要考虑单人游戏环境或者是多人联机环境。而《代号:生机》作为一个多人同时在线的开放世界游戏,想要实现3A真实物理载具的体验还是具有一定的困难。

在琢磨物理引擎的表现上,谢哲说,“传统游戏两三周就可以做出来的体验,我们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型。”

这些困难以前从来没有遇到过,以前是心理预设了一个品质效果,目前的效果有差距达不到,那就花时间、花精力,往那个最终方向靠拢。

但是这个项目的困难就完全不一样。在这过程中,我们也感受也非常奇妙,有的时候甚至会很沮丧,因为解决到一半进入瓶颈后,你不知道这条路是不是通的,甚至说是这条路到底有没有都不知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,我们面临太多这样的选择压力,从决定做真正的开放大世界,到去死磕真实物理特性载具、竞技手感的枪械战斗、拟真动作融合表现等等,面临了太多次这样的困境。

也正是因为这样的困境,谢哲表示这是他们在游戏研发上打磨时间最久的一大部分。

而化学引擎也曾是他们重点尝试的一部分。化学引擎主要表现在自然元素特性上,例如水、火、电等元素。单个实现某种元素效果其实并不难,比如火引发爆炸,这个很多游戏都有很好的单一元素表现效果。

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光子最开始也是从这部分开始做,但是完成后他们并不满足于单一的元素效果。他们认为,《代号:生机》已经实现了理想中的物理效果,如果化学引擎能将现实里的化学反应还原在游戏中,两者组合会更接近现实世界的真实连锁反应和表现。

实际开始这方面的尝试后发现,难度确实很大,很多主机平台上的3A大作在这方面也只是个体元素的呈现,目前只有某几个主机游戏大作有很好的完整的表现。但是我们觉得,如果想要呈现一个更加真实的世界,这一部分是非常重要的,因为它是一个基础的世界运行的底层规则。

目前我们实现了现实生活中常用元素的连锁反应,在这个过程中,产生了很多我们之前从来没有想象到的有趣体验,让大世界变得更加立体生动,感觉在这块的投入是非常值得的。

不难发现,光子所做的突破都是为了使《代号:生机》的“真实性”得到进一步的实现。而这一目标的原因,也源自谢哲所说的“核心用户的喜好标准在不断提升。”

结语

近几年来,生存品类游戏与其他各种类型游戏的创意融合之后,产生了很多有差异化的新体验,在游戏的自由性和丰富度也有了非常大的进化。对比《塞尔达传说:旷野之息》与《H1Z1》,同样是开放世界题材的游戏,却有着截然不同的游戏性与玩法。在谢哲的计划里,《代号:生机》将会是一款保留建造等经典元素,有着不同体验的开放世界游戏。

在此次ChinaJoy上,谢哲对SOC进行了再一次的诠释:“我们提出的SOC概念,核心诉求是打造一个更加真实、自由的开放世界,然后基于开放世界的自由特性去体验真实生存、自由建造。”

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