武侠沙盒、二次元Roguelike……腾讯极光计划签了4款多要素融合的创新游戏

来自 游戏葡萄 2019-08-09
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武侠沙盒、二次元Roguelike……腾讯极光计划签了4款多要素融合的创新游戏

8月1日,腾讯游戏学院联合腾讯游戏商务部、极光计划举办了GWB腾讯游戏品鉴会极光专场。在本次活动上,4位制作人向众多开发者和嘉宾面前展示了自己创作的游戏以及研发想法。而现场的腾讯学院专家也对这几款项目给出了指导意见和评价。

《九霄缳神记》

《九霄缳神记》是一款暗黑仙侠动作冒险单机游戏。制作人梁夏介绍,他们想打造具有中国文化的游戏IP,而动作冒险类游戏在他们看来是非常适合叙事的游戏类型,因此选择了该题材作为打造IP的起点。

在游戏叙事上,梁夏的团队选择了电影化叙事,并提出了游戏是学习了好莱坞电影的“三幕式结构”。

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玩法方面,游戏采用了高速战斗、组合连招的操作模式。据官方介绍,高速战斗是利用高速移动和闪避躲开敌人的攻击,也可以在被击中的一瞬间发动反击击溃敌人的攻势,然后抓住一切机会接近敌人进行攻击;而组合连招则是通过武器形态的切换以及轻重攻击的交替使用,施展出不同的连续技。

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此外,游戏内的怪物也是各式各样的。不同的怪物有着不同的弱点,玩家需要通过寻找到怪物的弱点,从而消灭它们。除了传统动作类玩法,游戏还融入了解谜模式,玩家需要与同伴合作,找到破解关卡的线索。而在关卡设计上,《九霄缳神记》学习了国外的关卡设计思路,并在流程上学习成功的项目,在不断磨合的过程中制作关卡。

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在游戏展示结束后,梁夏针对直播以及云通关提出了相关问题:重剧情类游戏如何保证既享受直播推广带来的创博效果,又减少云通关降低购买欲带来的损失?

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腾讯游戏学院评委张新川和对其分享了感受和观点:

我最近接触了《底特律:变人》和《逃出生天》的制作人,聊了聊这方面的问题。他们认为,虽然这两个游戏云通关玩家比较多,但是直播对他们游戏的销量有比较大的帮助。因为剧情游戏的核心不在于结局,而在于过程。

做剧情游戏最重要的就是要让玩家知道,从直播中看游戏这个过程本质上是缺失的,需要自己玩了之后才知道有不一样的体验。由于你们现在的游戏还在制作期间,有比较大的改进空间,所以现在也需要做出让玩家去体验的剧情。

《我的侠客》

《我的侠客》是一款高自由度的开放武侠沙盒RPG,游戏核心总结为复古、单机、沙盒。据嘉宾朱中英介绍,游戏以“人”作为设计核心,每个NPC都有自己独特的故事,玩家可以选择跟着主线剧情走,也可以选择自己的目标。

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除了设计大量的NPC,游戏内还将会开放5个主城,40个以上的门派以及20个以上的迷宫秘境。在传统武侠游戏中,门派技能大多是不可变化的,但这款游戏基于高自由度玩法,在这方面没有受到过于严格的限制,只要玩家在江湖中找到秘籍就可以学习门派之外的技能,因此不需要更换门派,玩家就可以体验到所有武侠技能。

作为一款高自由度的武侠RPG,故事的结局也是多样的,不同的选项将会指引玩家走向不同的结局。此外,游戏内还隐藏多个彩蛋特殊结局。据制作人所说,这是为了添加游戏的趣味性。总的来说,《我的侠客》这款游戏是以“自由度”为核心的。

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在展示后,嘉宾针对这款游戏提出了两个问题:

1. 是否应该保持复古、单机、硬核气质,再加入多人玩法?

2. RPG游戏品类如何营造玩家氛围?

对此,腾讯学院评委胡敏老师做出了解答:

其实这两个问题都是同个问题,总的来说,这两个问题都叫玩家社群的问题。很多开发者在做垂直向游戏时,总是考虑到如何让玩家在游戏里玩的更久,更开心,怎么把游戏打造的更符合他们的需求。复古、单机、硬核这三个元素组成的游戏就注定了这款游戏是垂直向的,而垂直向游戏非常考验一个团队把游戏IP和游戏特质做出来。当游戏呈现出独有的IP特质之后,那这款游戏的用户玩家会改变自己的用户立场。

所以游戏定位是小众品类的时候,开发者需要考虑自己在垂直向产品上的设计是否够多。

《模拟江湖》

《模拟江湖》是一款模拟经营类游戏,融入了AVG元素的它又和其他传统模拟经营游戏不太一样。

制作人介绍,最初的立项思路是想做一个市井江湖,由于现在的武侠模式,很多人都关注着大侠是怎样的,但是很少有人观察小人物是如何生存的。项目目前只完成了60%,据制作人所说,这款游戏距离发布似乎还有不少的差距。

游戏内包含着捏脸系统,风格是偏平面的写实武侠。玩家可以根据自己的喜好定制属于自己的角色。而侠客的养成也是游戏内不可或缺的玩法之一。每个侠客都有细微的数值差,通过这些数值差营造出各式各样的侠客,使游戏具有“个性化”。除此之外,社交也是游戏内玩法的一大亮点,侠客与侠客之间可以产生交集,通过不同的经历和人际关系可以得到随机性与确定性。

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在玩法上,玩家作为门派掌门,可以自由的组织门下弟子行侠和远行,除此之外,还需要进行门派的管理,例如职务任免,门派稳定维护,设施改造等。

《模拟江湖》讲究重战前策略。战斗模式采用了半自动的方式,有着主动释放技能,在战斗过程中,侠客和侠客之间还能打“嘴炮”,通过语言的方式从心里上击溃敌方。

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在展示结束后,制作人也提出了相应的问题:

1. 我们希望游戏设计是偏向于单机+多剧本模式,如果希望玩家更多的来体验游戏,是否要做跨剧本的资源积累?如何做?

2. 以目前完成度和方向,如何去指定游戏的宣发策略?

腾讯学院评委张伟针对玩法问题分析了自己的一些见解:

首先这款游戏的标签是模拟经营和AVG,那么来玩游戏的人是来玩模拟经营的还是看叙事的。假设你游戏的叙事是一个极大的补充部分,能让内容变得非常的完善,但如果为了叙事去做,就成了剧情驱动游戏了。对于模拟经营来说,叙事可以让游戏更加丰富,但不需要通过玩法辅助于叙事。

如何保证游戏的重玩性,我觉得只要这个玩法服务于游戏就行。

《神明在上》

《神明在上》是一款融合了Roguelike和ARPG元素的二次元游戏。根据制作人描述,在当初立项的时候并没有想要添加ARPG,只想做一个二次元和Roguelike的游戏,而玩法核心也是Roguelike。

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这款游戏的亮点在于现代都市画风与传统道教文化背景结合,在玩法上,玩家可以自己调整道具的搭配,带动ARPG的战斗节奏。在Roguelike的基础上还做了三个主题关卡,凸显出了游戏的随机性。同时,怪物的组合也会有不同的差异。

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游戏内涵盖了单人模式和多人模式,据介绍,这样设计是为了增添游戏的可玩性。为了将游戏IP化,《神明在上》还制作了周边。在初步玩法验证后,明确了用户画像,以便于延伸游戏IP作品和影响力。

对于二次元以及游戏的多标签,制作人金浩正提出了自己的一个疑惑:

《神明在上》融合了Roguelike和ARPG以及二次元标签,使产品具有一定的独特性,同时标签意味着不同类型用户的整合,游戏应该怎么对待这种目标用户整合,有什么办法可以让这种整合有更好效果?

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腾讯游戏学院评委张伟表示,玩法融合过多反而让玩家感到不适。开发过程中应该思考,如果玩家冲着某个标签来的,那他们是否会接受另外两个标签。在做多标签的时候就需要考虑到,多标签之间的相互融合。这款游戏的三个标签是否会吸引到三个目标用户群,还是三个用户群交合的小众用户,如果玩法融合好,那就会有更好的效果,如果玩法不能很好的融合,那也不会吸引更多的用户。

由于《神明在上》为一款二次元游戏,制作团队想将游戏发展成IP,对此,金浩正提出了另一个问题:怎样有效的推进游戏IP品牌的发展,特别是二次元游戏产品的持续优化,跟多续作,ACG作品的产生,在做法上哪个优先级要高一些,又如何掌控用户对于IP的依赖效果?

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评委胡敏表示自己作为一个“宅”文化爱好者,对这个问题进行了分析解答:

同人文化是二次元文化真正能兴起的核心原因之一,之所以会有同人文化,也是因为游戏开发者给玩家留下了足够创造同人的空间。我认为,ACG作品和续作不需要开发者做,开发者要做的是把游戏产品持续优化和世界观构架做好,产品优化和世界观塑造都是为了帮助IP的世界观存在的,世界观是有角色构成的。作者的意识投入在二次元游戏中是多余的,游戏只需要给玩家塑造一个世界观。

总的来说,四款产品各有各的风格,但又不约而同的围绕着叙事展开了一系列的研发矛盾。不同的元素相互融合固然是一个好的想法,但在后期是否能吸引大量用户,还需要长久的钻研与打磨。在品鉴会的最后,这四款游戏均获得了本次活动的支持和签约机会。

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