精品如何定义、老产品怎么做品牌刷新:六大高管谈当下选择与机遇

文/ motomo 2019-08-09 18:32:35

根据数据统计显示,今年上半年游戏市场收入增长速度达到了去年同期的2倍,从绝对增长来看同比增幅超过了10%,这在一定程度上说明国内游戏市场正逐步回归良性发展的轨道。

随着行业的重新洗牌,游戏行业所关心的话题也回到了如何制作精品游戏上,目前国内游戏产品质量正在不断提升,部分游戏在海外市场都受到了一定的认可,今年上半年游戏出海收入同比增长了20%以上。

与此同时,随着5G时代的时代,游戏领域也将面临着新一轮的机遇,包括云游戏、VR、互动影视游戏在内的题材可能会迎来新的机遇期。

8月2日,在上海的2019中国游戏资本峰会上,游戏葡萄与与盛趣游戏(原盛大游戏)副总裁谭雁峰、360游戏中国区总裁吴健、创梦天地执行总裁兼联合创始人高炼惇、阅文集团副总裁张威、三七互娱投资副总裁林均全、腾讯广告游戏行业营销负责人谢锐六位行业大佬,共同探讨了当下行业内面临的问题,并展望了5G以及云游戏时代下游戏行业可能出现的机遇。

以下是高峰对话环节的具体内容:

葡萄君:“精品”这个词,每年都会被反复提出,但是我相信大家对于精品的定义仍然是有不同的。今年很多商业手游的研发成本都过亿了,那么成本过亿就一定算精品吗?还有很多独立游戏开发团队,为了一个核心玩法,能做三年时间,那么创新+时间一定算是精品吗?在开始话题之前,我想先听听各位如何定义精品?

吴健:精品游戏肯定不能简单等同于投入多、时间长或者加入更多的创新。精品有两种,一种是追求在各个方面做到极致,让产品有足够的竞争力;另外一种是创意性作品,在玩法和内容上有足够的的创意。

林均全:精品不是说砸钱就行,如果不花时间精力,没有足够好的团队,不去研究一些别人成功的元素和玩法肯定做不成精品,但是最后能不能成功还是看市场的认定。

谢锐:没有IP的游戏通过自己的玩法和一些比较优质的操作打造属于自己的IP就是精品;带有IP的能够让粉丝很快地进入到这个游戏里的也是精品。

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    谢锐

张威:精品是可持续的,而不只是放一个烟花就结束了,还有横向的多文本衍生和纵向的系列化走下去,这些可能是让精品拥有更强生命力精品的定义。

高炼惇:好的游戏首先需要很稳的基础,立案的时候把该做的都做完,这是一个100分产品;但是精品一定是101分,某一个层面比别人多做了一步。

谭雁峰:从抽象的角度来说,我认为能够受到用户欢迎被接受的就是精品,按照这样的逻辑来看,十几年前《传奇》就是精品,现在很多主力游戏就是精品;从具象角度来说,技术没有短板、策划有创新、美术有自己独特的风格,这种产品就是精品。

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   谭雁峰

葡萄君:创新度极高的精品游戏通常会面临投入时间很长、回报很慢、风险很大的问题,有的公司认为我做30%创新可以保证我的成功,有的觉得我要做50%的创新度能出爆款,大家怎么看关于精品的选择问题?

谭雁峰:创新是一个很痛苦的话题,大多数公司需要对股东、投资人负责,完成利润目标。创新有三种,分为颠覆性创新、高力度创新和轻度创新,上市公司往往会选择温和的方式,过去几年整个行业里产品的创新有一些,颠覆性创新很少。

吴健:精品这个概念我分成两类,一类是商业上的爆款,这类产品其实有合理成型的模型,比如使用相对稳定的团队,有技术底子,有高水准的美术,再配以IP的使用,这种产品在已知领域的成功率比较高,像这种情况下30%创新都是危险的。

另外像创意类的精品,本身是依托于玩法和内容创新获得用户的认可,这类产品势必在创新上的需求更高一些,像我们之前投资的研发团队都是以这样的思路期待他们发展的。很多上市公司会去平衡,会将这两种精品放在不同的体系里,用不同模式运转。

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    吴健

葡萄君:三七互娱今年投资项目上有什么新的动作吗?三七互娱现在更看重研发团队哪些方面的能力?

林均全:我们投了挺多CP,主要是为了我们的发行需求。游戏有一定的创新是必要的,不然现在竞争这么激烈,肯定会审美疲劳。问题在于你全创新游戏到底合不合口味,现在游戏投资这么大,最后游戏崩掉了,公司就很危险。

还有我们会看这个游戏是不是市面上比较稀缺的类型,我们今年的重点是海外,投了一些SLG和女性向休闲类,这些都不是我们擅长的,但是我们找到了好的团队,我们会利用我们发行力量协助他们。

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    林均全

葡萄君:我发现一个现象,几乎所有的老产品都在做年轻化、品牌刷新的事情,各位怎么看年轻化的挑战?

高炼惇:游戏都会经过几个时期,一开始增量,然后才是增加收入,接着经过一个黄金时期,在增量同时在增加收入,后面它的增量相对稳定,最后人越来越少了。今天我们看到的品牌年轻化,老游戏想要从00后里面获取用户。

IP这个东西如果没有获取新用户会死掉,现在美国很多IP都是回炉,包括蝙蝠侠,年轻化需要对产品、IP重新定义。游戏方面最直观的就是在品类上重新定义,就像玩家以前喜欢玩RPG,但是现在用户不喜欢 玩这个,喜欢玩MOBA。

如果单纯从营销角度做年轻化,这个未必会有太大的作用,还是要对游戏进行重新定义。像蝙蝠侠从最早的漫画到这么多代漫画下来,故事没有变过,形象没有变过,但是拍摄手法变了,或者整个媒体变了,从漫画变成电影、电视剧,选角上也有变化。

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 高炼惇

张威:想要抓住年轻群体的目光,有两个办法,一个叫品牌刷新,老的品牌通过年轻方式可以重新焕发活力;第二个叫抓住入口,像现在年轻群体有钱还比较闲,他们不断创造出新的产品,抓住入口抓住年轻人群是很重要的。

谢锐:说到年轻化,我们也在考虑怎么圈定这部分用户,怎么激发他们对于游戏的喜好。作为媒体方,我们可以和广告主配合来做,通过综艺节目或者剧来锁定、引导他们,把游戏周边的用户或者非游戏用户拉进游戏里来。

吴健:年轻化的任务我在2011年就接到过,那个时候《魔兽世界》在讨论怎么样真正触达到年轻用户。我们做了一整套规划,包括营销和内容层面。我们发现过度依赖营销和活动是不现实的,《魔兽世界》也没有做到年轻化。最后《魔兽世界》在一个点上可以说是做到了年轻化,他们推出了《炉石传说》。

我们现在和一家公司合作,他们之前的产品节奏比较慢,现在他们也意识到了,年轻一代使用习惯在变化,他们将来新的产品也是把这种都考虑进去了,节奏更快,更加适应年轻用户的需求。真的要做到年轻化还是要从产品本身着手,适应年轻一代用户的需求。 

葡萄君:最后一个话题,移动互联网和4G的出现改变了中国游戏行业过去八年的发展,大家都在等下一个平台级的计划,请各位谈谈你们觉得下一个机会在哪?

张威:技术和内容本身是最核心的,技术是否可以重构体验本身,技术带来新的游戏交互体验方式甚至和影像的结合。

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张威

谭雁峰:我个人判断,今年可能是行业转折的一年。第一,在过去5年时间里移动游戏市场起步,中国移动游戏的流量和人口红利基本上都被吃掉了,现在这个阶段是进入了产业升级的阶段,内容变得非常重要,有一些合作方或者内容方在和渠道方、流量方合作的时候把之前的五五分成模式改成了三七分成模式,这验证了流量不等于用户,恰恰相反好的内容才能带来用户,内容为王的时代快到来了。

 第二,现在有一些关键词,AI、5G、云游戏,今年是中国5G商用元年,5G商用对于以后内容产业有可能造成颠覆式的的改变,所谓的终端只是承载着显示的功能,内容放在云端。万物互联的环境下从游戏角度来说体验会变得非常不一样,就像《头号玩家》这样的场景未来在5G时代很有可能会实现。

林均全:接下来最大的机会确实在5G上,云游戏肯定是在5G里面变现最好的方式。大家现在会分主机游戏、端游、手游、页游,未来所有的终端就是一个终端,以后你做一款游戏出来受众会很广,所有人都能玩。

未来我们能把VR、AR做到商业化的程度,它的商业潜力巨大,沉浸式很强。大家可以去看一下最新的VR产品,非常轻量化效果非常好,结合电竞会取得很好的效果。

另外一个不要忽视的就是互动影视游戏机会,非常好地结合了影视和游戏,把他们两个的边界模糊了,真正达到了影游联动的效果。未来结合5G的背景,有可能会出现更有沉浸感、更好的影游联动的作品,这也是我们看好的方向。

谭雁峰:影视互动游戏不需要版号,用的是数字影音的批文。

吴健:我认为5G会带来技术升级,云游戏是一个机会,的确这些会给游戏行业带来一些机会和变化,但是如果最终它的载体还是手机和PC,我不认为这就是一个颠覆式创新,更不可能是一个颠覆式革命。

我个人认为游戏行业真正伴随着颠覆式创新或者革命的东西应该是输入输出设备的变化,比如说从PC到移动,从移动到什么,有可能是眼镜、沉浸式设备和传感器体验,我认为只有到这个程度才能可能代表颠覆式的变化。

高炼惇:我觉得5G和云游戏的到来不会是颠覆式的,5G和云游戏不会带来庞大的增量。当然肯定会有新的机会、产生新的价值,通过新的技术出现新的游戏种类。

新的机会不就是为了新的钱吗?云游戏能为CP带来新的钱,苹果、索尼、微软、谷歌已经在外面收购游戏了,如果你是一个CP,有一个不错的IP,等着收钱吧。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
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@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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