西山居早已意识到,《剑网3》的成功,已经无法复刻。
“它是非常独特和不可复制的生态。”正如该作的制作人、西山居CEO郭炜炜曾经说过的,“我没有必要再复刻一个《剑网3》。”
于是,今年6月12日上线的《剑网3:指尖江湖》,让玩家们看到的,是一款有别于端游的产品。按照郭炜炜的说法,“我把《指尖江湖》做成了多角色养成。”上线之前,游戏吸引了超过1500万人次的预约量;在上线首日,游戏即登顶iOS免费榜,此后连续7天停留榜首位置。
《剑网3:指尖江湖》上线首日即登上iOS免费榜的第一名
比起这些成绩,最让郭炜炜感到满意的是:“它给剑网3带来了一些全新的用户。”在今年ChinaJoy展会期间,这位颇具人气的制作人在接受媒体访问时提到,“我们现在指尖玩家的构成是差不多有一半是新用户,还有一半是《剑网3》的流失用户。”良性的新老用户结构,或许是他最希望看到的。
而在拓展新用户边界方面,西山居的动作其实不止一款年轻化的手游。人们或许会觉得这家公司沿着武侠游戏的路径继续深挖,但对郭炜炜来说,“我希望西山居在未来是个多元化的发展,不是说只是集中在武侠上。”
那么《指尖江湖》之后,西山居的下一站在哪?CJ期间,郭炜炜在面对媒体群访时,给出了一些答案——一个已经筹备四年的机甲游戏《Code B.R.E.A.K.》、多元题材的文创内容和《剑网3》的云游戏等等。
葡萄君将本次媒体群访做了整理,并在本文中予以呈现。
“我希望这是个未来科幻题材的游戏”
媒体:《Code B.R.E.A.K.》是由西山居团队自行研发的科幻题材游戏。我们可以先来简单聊下这款机甲游戏吗?
郭炜炜:这款游戏我们准备了4年,目前还在预研状态。最开始,我们和一家英国公司合作,后来又相继邀请了多位日本老师。这4年磕磕碰碰走到今天,中间推翻过很多个想法,也换了很多的方向。
我本身也是“机甲迷”。在今年愚人节就爆料了这个事,其实也是想在前期测试以下玩家的反应,看一下中国的整体市场。因为我觉得,中国科幻市场在未来还是很有前景的。
今年4月,郭炜炜首次在他的微博上曝光了西山居的机甲项目
媒体:这款机甲游戏主要有哪些玩法,在玩法上有哪些特点和创新呢?
郭炜炜:先说玩法吧,这款游戏的玩法更多还是在多人对战上,它暂定是一个没有PvE也没有剧情的多人对战游戏。玩法会有很多,现在市面上有的玩法我们都会参考,但游戏具体是什么样,目前还没定下来。
而最大的特色就是,这是一个全场景可破坏的机甲游戏。对于西山居来说,这在技术上也是一个很大的突破。全场景可破坏意味着玩家可以把一座城市、一座山移平,可以全部破坏,所以我认为这是机甲最大的卖点。
西山居机甲项目在今年CJ期间展出
同时,这也不仅仅是视觉上的爽。游戏内所有破坏的东西都是物理可碰撞的,破坏物会对别的机甲产生一定的伤害。此外,破坏物还能作为掩体,玩家可以躲在残垣断壁后面,也可以利用这些掩体,将机甲的优势放大,这个是当时我们设想的一个概念。
媒体:这个项目目前还没有PvE和剧情,只是先把核心玩法做出来了?
郭炜炜:我们是暂时不会做传统的剧情式PvE关卡。
媒体:为什么?你们这么擅长做世界观和剧情。
郭炜炜:机甲项目有世界观,我们世界观做的很细,但是我们暂时不打算在游戏内做剧情,我们希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我会把它的剧情部分当成一个IP去做,意味着说它的剧情会在整个游戏的外围。因为我觉得这样的表达其实更有意义。
“我希望在未来能够有多元化的发展”
媒体:因为西山居给人的印象是武侠题材做的非常好,那你们其实也出过非武侠题材的游戏,你们在未来的游戏品类上有没有想尝试别的?
郭炜炜:有。其实就西山居来说,我更希望在未来能够有多元化的发展,而不是只集中在武侠上。
我对于西山居的定位一直都是个文创公司。在我看来,文创不应该只集中在一个领域上,在其他方面还有很多值得我们去创作的东西和内容,这些都值得西山居去探索的。所以在未来,我们会给大家呈现更多意想不到题材的内容。
媒体:所以新游戏当时立项时为什么选择了机甲这种题材,而不是别的。因为你是机甲粉吗?还是有别的原因。
郭炜炜:不全是吧。在立项时我就希望这是个未来科幻题材的游戏。
因为我认为,中国未来科幻题材还没有被打开。像《三体》这本书已经有很长的历史了,但随着中国科幻在最近10年间受到了更多的关注,《三体》才渐渐走入大众的视线。我觉得这本书是非常能代表中国科幻的。如果说科幻具体是什么,科幻也有很多种方向,但我认为,科幻会让人想到的就是机械。
媒体:这个项目做了多久?那么目前完成度到多少了?
郭炜炜:严格来说,只做了大半年。我们从4年前就开始接触机甲的题材。你可以看成我们做了很多个项目,但是我们都没拿出来。
媒体:你们对它规划是多少年做完。
郭炜炜:暂时没什么规划,做好是最重要的。你看《剑网3》十年我们做过很多尝试,不好的我们也不会拿出来。
“我认为云技术会颠覆产业”
媒体:《剑网3》马上要十周年了,你是怎么看待这款端游的发展的?从游戏本身和IP出发,你觉得《剑网3》还有多少潜力是可以挖掘的?
郭炜炜:论发展,我认为不能从游戏本身去看。《剑网3》现在已经是一个大IP了,像手游和其他来自于外围创意的东西,比如CJ展台上的服装、周边,今年上线的第二张专辑,沈剑心动画等,我认为这些都是一体的。我们并没有把《剑网3》当成一个游戏,我们只是把它当成一个大IP,这个大IP可以从多方位去发展。
媒体:那云游戏会不会增加游戏的成本,毕竟云游戏也是要增添成本,你们会采取什么样的策略?会对玩家产生什么样的影响?
郭炜炜:这个还不知道,因为云游戏增加的成本由谁去承担,这个问题在产业内还没有一个定论。
至于西山居会采取什么样的策略,目前还没有定。换个角度说,我很有可能会在云游戏的小规模测试后再去看玩家的反应。
5G在未来肯定是会开放的。倘若5G的流量价格下降,那这部分力度空间就会释放,之后再看采取什么策略也为时不晚。云游戏和之前提到的云不是一个概念,它最核心的成本大概是带宽成本,占了5成~7成。其次就是硬件,毕竟所有客户端都在服务器上面。
媒体:对于《指尖江湖》,你们在复盘时,有后悔过吗?毕竟一些老的端游玩家会觉得《指尖江湖》并不是我想要的一个《剑网3》。
郭炜炜:《剑网3》本身有自己的产品向定位和用户群体,我认为没必要在手机上复刻一个《剑网3》。
另外我们其实也考虑过这个问题,但综合来说太不实际了。《剑网3》的客户端太大了,而且随着游戏的逐步更新,客户端会越来越大。其次,《剑网3》的技能太多了,用手机根本没办法操作。
所以,要想解决《剑网3》客户端的问题,就只能让它不存在客户端的问题,也不存在更新的问题。因此,云技术在这方面就凸显了优势,这也是我认为云技术会颠覆产业的一个原因。操作方面,我们会给手游设计一个操作,但这一定没办法媲美一个完全基于手游去设计的游戏。
总的来说,我们《剑网3》的云游戏本质上还是一个端游。
媒体:那么,目前为止,你最满意《指尖江湖》哪一部分呢?
《指尖江湖》
郭炜炜:最满意的还是它给《剑网3》带来了一些全新的用户。手游和端游是不一样的, 《指尖江湖》的节奏相比端游来说,会偏快一点点。但对于玩家来说,这款游戏也不会像端游一样长期怼在里面。在竞技方面,我认为《指尖江湖》的潜力会比端游更大,因为游戏较端游相比,《指尖江湖》更易懂。
在《剑网3》中,我每年也有对应的去减少职业技能数量,这些都是端游一直在做的。但《指尖江湖》在一开始就不存在这个问题,它是一个动作型的概念,这点来讲我还是比较满意。因为我觉得《指尖江湖》在技能方面可以做的维度和空间比较大。
媒体:所以说你对于剑网3IP以外的新玩家引入非常满意,另外你说的这种克制性,电竞方面的特性,就这样的生态在长线来看,你会更有信心一些吗?
郭炜炜:对。我认为,未来很多玩家都会朝着PvP和电竞方向走。一个游戏要想长线发展,核心内容还是需要PvP,其实我们到最后还是需要反思一下,网游的特质是什么。