TapTap联合创始人张乾:我怎么看抄袭、运营事故和“客服没人味”?

来自 游戏葡萄 2019-08-21
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TapTap联合创始人张乾:我怎么看抄袭、运营事故和“客服没人味”?

做了3年的TapTap已经成为了最重要的新兴游戏平台。据心动的招股书显示,2019年前5个月它的MAU达到了1620万,2018年还实现了2.95亿的营收。如今腾讯、网易的重点产品也很在乎TapTap评分,甚至用它来佐证自己的口碑。

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不过很多团队依旧在为TapTap评分发愁:借鉴、炸服、运营活动不当、沟通反馈不及时……这些都会成为游戏降分的理由,葡萄君也写过一系列文章来探讨类似的问题。那么到底应该怎么应对这些自我意识越来越高的玩家?

在Chinajoy期间,葡萄君和TapTap联合创始人兼产品负责人张乾聊了聊。这不算是一场特别正式的采访,但你可以从中看到TapTap即将发生的变化,以及他们对一些问题的态度。

葡萄君:其实我很想去昨天TapTap的开发者沙龙,可惜它是闭门会,你们都聊什么了?

张乾:哈哈,如果媒体在,很多东西就不敢聊了,比如对抄袭的看法。

葡萄君:这确实是最近很敏感的一个话题。

张乾:开发者和用户的视角不太一样,比如一些开发者觉得借鉴和抄袭之间的界限是“有没有把玩法吃透”,如果能吃透,那产品在迭代中自然会生长出一些功能。就像现在很多论坛都有表情功能,这算是抄袭吗?我认为不算,而且用户也在其中受到了实惠。

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TapTap最近更新了一版表情

葡萄君:所以TapTap不会对抄袭做一个判断。

张乾:我们内部讨论了很久,我也听了很多开发者和用户的声音,发现大家谁都说服不了谁,那最终的判断就还是交给法律。

不过如果开发者能证明自己已经起诉,而且我们判断胜诉的概率很高,那就不会等判决书,还是会尽快保护开发者的权益,比如把涉嫌侵权的产品放进争议游戏区。

葡萄君:做TapTap这么久,会不会觉得你更理解开发者了?

张乾:也不能这么说吧。但过去一年版号数量有限,我们接触的游戏少了,所以肯定会在足够好的产品上花更多的精力。

葡萄君:我前一段时间和一位制作人聊,他们还说现在玩家越来越强势,开发者越来越弱势,平台应该多保护弱势的一方。

张乾其实开发者和玩家在我们心中一样重要,但玩家的数量太多了,以前大家就会误解我们更注重99%的玩家声音,不注重那1%的开发者。

但其实我们也拒绝了玩家的很多要求。比如有些人希望平台帮忙放大自己的声音,但我们认为TapTap不应该成为一个泄愤的渠道,如果评论帮不到开发者,帮不到行业,那TapTap只是一个垃圾桶。

葡萄君:你们会多在意攻击性的内容?这个界限在哪里?比如一些玩家会说大厂做的游戏就是垃圾。

张乾:带有攻击和挑衅性质的,被用户举报的内容都会直接处理,骂人肯定也是不可以的。

至于在单款游戏下面说某个厂商做的游戏不好,这的确是无效评价,他们应该去厂商界面留言。但这种评论量太大了,我们没办法去每款游戏下面找到这些内容。

葡萄君:会不会觉得社区用户数量大了,评论的质量难免都会降低?

张乾:我觉得这也和游戏数量有关。大部分获得版号的游戏都是商业产品,商业产品不容易获得好评:玩了一个月,发现没内容了,用户就会差评;玩了三个月,一个活动没做好,用户又会差评。所以用户对它们的要求比单机高很多。

如果市场上有更多游戏让玩家选择,那单款游戏受到的关注会降低,用户的要求也就没那么高了。

葡萄君:你们会帮开发者解决游戏评分容易降低的问题吗?

张乾:我们上线了最新版本的评分和最近7天评分,开发者在后台也能看到下滑和上升的趋势。我们还在研发新的功能,希望能从评价内容中抽取关键词,让开发者更直接地感受口碑下降的原因,也让玩家判断这个游戏是真的很糟糕,还是只是出了一些事故。

葡萄君:我们发现开发者应对评论的措施也不一样。一些开发者会试着放下身段,和用户打成一片,搞好关系;也有开发者干脆不在乎,只是做好自己。当然更多开发者会来回摇摆,不知道怎么面对玩家。

张乾:我个人还挺欣赏那些有性格的制作人,我觉得知道自己要什么挺重要的。比如TapTap一直不接受博彩和棋牌游戏,很多人来找我们,说自己是合法的我们也不要。

还有一些人觉得生活中骂一些脏话好像很常见,但只要在TapTap这么说,我们发现之后就会封号,我们就是想表达这样的态度。

葡萄君:最近我们想做一个选题,聊聊客服怎么能更有人味儿。因为现在很多客服在TapTap上的评论,就好像他们是没有感情的机器。

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张乾:开发者想怎么回复评论是他们的个性,我们不会干预,除非是用户的呼声特别强烈。比如一个活动出问题了,我们这边大量的帖子都说很糟糕,开发者又在其他平台上说了会怎么处理,那我们会提醒开发者也来TapTap发一个回应。

开发者的态度也和游戏种类有关。比如昨天的沙龙上,一款二次元游戏的制作人本来要做演讲,但他突然发现有玩家说游戏的素材有问题,于是拎包就走了。

这说明在二次元游戏制作人的心目中,这种涉及口碑的事情是最重要的。因为如果处理得太慢,或者处理得不好,事情会更容易进一步发酵。

葡萄君:那你会怎么看待那些特别乐于回复每一个玩家,和玩家打成一片的制作人?

张乾:他们可能把很多精力放在了服务上。这就跟选餐厅一样,有的餐厅评分高是因为好吃,有的是因为氛围,有的因为服务。所以不是说制作人、CEO一定都要做好服务,还是要看你的选择和精力。

其实我最近还在知乎上看了很多讨论,说为什么TapTap上腾讯游戏的分数普遍更低。我一直很关注这个话题。

葡萄君:很多人说不能相信TapTap上腾讯游戏的评分,因为天然会扣2分。

张乾:我觉得不是,还是推广的问题。腾讯微信、QQ一推,可能就会触达很多用户。比如我是SLG的用户,但你推了一个MMO给我,那我很难给一个很高的评分。

另外腾讯发的游戏太多了,一个月可能就发4-5款;而那些今年游戏发的比较少的大厂相对不太容易犯错。

葡萄君:我看去年TapTap的营收是2.95亿,比2017年的8100万翻了几倍,而且比活跃用户的涨幅还高很多。

张乾:因为广告数量越来越多,单个客户的广告收益也越来越高了。

另外越来越多的团队开始自研自发,而现在用户量足够,性价比也不错的渠道越来越少,他们也会关注到我们。

不过现在广告的点击率还没达到我们的预期。如果做得足够好,点击率应该会接近50%,现在还差得远。理论上一些6点几分多,7点几分的游戏也应该可以通过广告找到自己的客户。

葡萄君:现在你们团队的人数有多少?

张乾:大概130多个人,人数增长得很快,一些在前线最优秀的同事们已经开始做管理了,我们还要做大量的管理培训。

我们的财务状况很健康,但我们并不想大规模扩张,而且我们用人要求也挺高的,所以今年会严格控制人数的增长,增加的人数应该会在10-12个。

葡萄君:目前市场上有几款和TapTap类似的产品,他们DAU的情况也不错。你怎么看他们?

张乾:大家的立场和方向不太一样。比如一款游戏有200个测试资格,那我可能希望这些资格能给到对开发者真正有参考价值的玩家手里,而不会把它拿过来做平台运营,这会损害TapTap在开发者里面的口碑。

当然我不是说这种做法不好,它也是一种司空见惯的运营模式,但TapTap不希望这么接地气,所以最终我们吸引过来的也是不一样的用户。

葡萄君:未来TapTap的重点是什么?

张乾:论坛。我们想做中国最好的游戏论坛,现在我们正在大力改进论坛的搜索、索引和推荐。

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