研发复盘:DAU超500万,33天分成超千万,小游戏如何调优?

来自 游戏葡萄 2019-08-23
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研发复盘:DAU超500万,33天分成超千万,小游戏如何调优?

DAU超500万,累计用户数超1000万,活跃次日留存超50%......这些数据都属于小游戏《动物餐厅》。而今天微信方面又透露,仅用时33天,其研发商的分成后收入就超过了1000万元。

在今天举办的微信公开课小游戏专场上,《动物餐厅》研发负责人汤庭泉分享了游戏立项至今在玩法设计方面调优的思考。

在他看来,好游戏的玩法理念要来源于生活,这是他们选择用餐厅和食物做玩法设计的出发点。

《动物餐厅》上线初期次日留存非常差,但他们并不希望套用普通的连续登陆奖励,而是加入隔一段时间才能进行交付的外卖订单特色玩法,使游戏的次留数据有了很大改观。

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他们用收集元素提升长期留存数据,并借鉴《旅行青蛙》玩法理念加入了收信的玩法,由于玩法引发的广泛话题性,激发了用户参与和讨论的热情,最终取得了不错的效果。同时,他建议可以通过开放玩法自由度,鼓励UGC,让玩家自行制造游戏乐趣。

此外,他还提醒开发者,不能盲从玩家提出的意见和建议,一定要回归问题的本质,从最初的玩法设计理念入手,思考问题的解决方案,因为玩家给出的方案大多数情况下都是片面而错误的。

以下为葡萄君整理的分享内容,有删节。

我是汤庭泉,创意小游戏《动物餐厅》主创人之一,今天很荣幸能和大家分享我们的经验和反思。

立项之初我们一直在思考,什么样的游戏能够称之为微信小游戏。

我们从微信小游戏这五个字拆出两个关键信息,第一个是“微信”,微信是一道闸门,代表微信背后成千上万的流量。在这样强大的流量面前开发商非常开心,因为解决了获取用户难的痛点。但微信用户量这么大,对开发商提出至少两个挑战:

第一,这么大的用户量,怎么明确游戏设计出后核心用户的需求;

第二,像《动物餐厅》这样近乎于单机的游戏环境怎么将用户联系起来,怎么建立用户链接。

这两个挑战涵盖的话题太大,我在这就不深入分析了。

第二个关键信息是“小”。我们认为好游戏要来源于生活,脱离生活就没有立足之本,(所以我们)构想了这样一个场景,在一个简单的地方进行吃饭、付费,而且食物的覆盖面足够广,覆盖的人群足够多,可以设计很多花样,《动物餐厅》就这样应运而生。

《动物餐厅》核心玩法非常简单,玩家通过不断点击招募按钮来招募客户,客户吃饭付钱。我们会给予玩家一定小鱼干奖励,小鱼干可以用来装潢餐厅,提升星级。

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明确目的之后,我们开发速度非常快,完成雏形只用了一个半月,但我们非常忐忑,这样的游戏推出后能不能经受住市场检验?

游戏上线一段时间后,我们从朋友分享中获得一个非常珍贵的信息:我们游戏上线后,长期留存达到平均水准,但次日留存非常差。次日留存差背后有很多原因,其中一个是,我们缺乏次日留存奖励机制。一般游戏连续3天、5天、7天登陆会达到什么奖励,或者提出一些任务线,让玩家不断玩到最后兑取奖励,但我们这么简单的游戏没有足够的支撑做一个连续登陆系统,因为没有东西奖给用户。

后来,我们联想到跟餐厅相关的另外一个生活场景,就是外卖订单。第一天一个用户在你这里下了一个订单,第二天再上线时就可以完成这个订单。

我们通过这个系统达到两个目的,第一个,这个设计是逻辑自洽的,在餐厅里存在外卖订单是很和谐的;第二个,达到吸引玩家次日完成的目的。这个动作做完,次日留存有了非常棒的提升。

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另外一个核心指标,长期留存。《动物餐厅》是一个在线有交互、离线有收益的挂机游戏,这样一个游戏天生具有一定的长尾效应。用户一旦留下来,一定会在很长一段时间内持续不断的玩这个游戏。我们的数据只是平均水准,显然不能让人满意。

《旅行青蛙》相信很多人玩过。里面有一个功能系统是,青蛙出去之后有一定概率带回一张随机明信片。我们觉得这非常具有借鉴意义,就在花园板块完成后就把类似的系统集成到游戏里。

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这时我们团队落入了两个陷阱。第一,它逻辑不自洽,在一个餐厅里是不是需要信件这样的东西,很值得商榷。你吃饭时会看信件吗?花园跟餐厅结合得也不是很好。

但我们运气很好,这个系统上线后,玩家的反馈很热烈。因为我们玄学的信件系统引起了广泛的话题,这个话题性已经远远改过这个小小的瑕疵。玩家在讨论怎么获取信件,获取信件的方法是什么。

第二个陷阱是堆量陷阱。这是设计底层决定的。当这个系统需要周围不断有设计支持时,问题就会被不断放大。特别是小型公司对成本的控制非常严格,如果疲于奔命地更新内容,玩家消化速度又非常快,就会陷入恶性循环。后来我们进行了改良,简化信件模型。信件就只有一张照片和有些剧情相关的东西;同时从数学上遏制玩家的获取速度,进行一个平衡。

结合这两点,我们取得了一个比较中庸、玩家能够接受的开发速度和消耗速度。在保持玩家获取信件热度的情况下,也能够满足开发的进度。

我们认为一个游戏的核心玩法虽然简单,但可以通过一些特殊的操作系统来达到自己产生玩法的目的。以花园为例,我们最初想将整个《动物餐厅》做成UGC内容,里面的物品可以到处拖放或摆动。但第一个演示版做出来,我们发现成本太高,于是在花园里完成了自己的想法,大胆去UI化,能不用UI的地方就不用。

常见的游戏都是进入背包,在背包里的物品都是按照顺序、数量一个个摆放,显然不能满足UGC,于是我们把这个背包去掉,玩家的花落下来就零乱的散落在整个花园里。

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刚开始我们会有一些顾虑,这个花到底是不是按照我们的想法。其实玩家自发创造力非常强。我们给他这样一个工具之后,他们依靠自己的想象力发挥创造做出了一些东西。当一个东西满足他们的审美需求时,他们会进行分享,所以产生了非常良性的裂变,在整个社区的传播度非常广,甚至有人会专门要求其他人帮他完成这样一个造型。

我们打通线上和线下,因为我们始终相信线下的链接比线上更紧密,像我们周边的朋友会进行游戏连接,会自动带动周边朋友玩相同的游戏。线下玩家会自发产生一些内容,形成一些非常良性的话题。

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比如左边是玩家给《动物餐厅》里一些他比较喜欢的角色提炼出画的一张全家福。右边是有一个玩家老婆过生日时,他利用游戏里一些元素自己创作的东西,赠送给他老婆当礼物。这种东西非常良性,刺激了线下社交,把线上线下打通,大家连接就非常紧密。

但这个东西也会带来一个问题,随着玩家体量越来越多,他们会对我们的游戏提出各种各样的疑问和挑战。在这样的情况下,开发者有时候会陷入一个思维困局。我们最终的目的是要利已,但想要达到这个目的首先要利他,就会成为欲取之先予之。我们处理这个问题的方法,就是要重视问题,但更要注重自己的目的。

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像花园里一个典型的玩法系统是点击花朵之后,花朵将飞向瓶子,会供吃完饭的客人赏花,会进行一系列的消耗。这样的操作会导致一个问题,假设花园里产生了一些非常珍稀的物品,点击后物品放到花瓶上被消耗掉,玩家就会觉得自己很吃亏,像自己失去了一些宝贝一样。

当时有玩家反馈,能不能做一个弹窗,只要弹窗存在就会大大减少误操作。因为出现一个弹窗就阻止了玩家连续操作。我们转念一想,我们做花园的目的是为了让玩家产生UGC,点击和拖动操作一定是在花园场景里频发的。在这样一个频发的场景里一旦做出弹窗,就会打断体验,导致游戏设计崩坏。

我们后来给玩家一个后悔药,珍稀物品放上去之后可以拿下来。这样一个操作玩家也坦然接受了,也没有再反馈出现这样一些问题。

我们在性能方面也遇到了一些挑战,总结起来有三个比较大的问题。

第一个问题,内存和性能的消耗。

因为我们游戏经常会出现右边的提示,“运行内存不足导致该小程序无法使用”。这种玩家很多都流失了,包括我身边的朋友,我安利他们玩时,突然出现这个,就消失了。在这样的情况下,我们进行了一波优化,只保留必须要用的资源,当资源不需要用到时就直接释放掉。

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第二是首包加载效率问题。首包加载如果停留在读条界面超过两秒或三秒时,留存率只有四成,相当于100个用户进来等了两秒钟就只剩下40个了,非常夸张,后来我们减少了首次场景加载资源。

第三,我们在进行游戏开发时,不可避免会遇到一些BUG。在用户体量这么大的情况下,一股脑发布如果碰到游戏BUG绝对会引起绷坏,所以我们常用灰度发布,甚至每次发布时只放5%,先让玩家玩一下,观察反馈再逐步扩大量。

从各方面而言,《动物餐厅》并不是一款非常完美的游戏,但正因为用户的理解和包容,这款游戏才有机会进行反复的调优。

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我希望所有开发者要敬畏用户同时也不害怕改变,只要你能不害怕改变,逐步满足用户的要求,就能把微信小游戏做成全民的大游戏。

问答环节

Q:刚才您说第一版时数据一般。一般的小游戏CP,拿到发行商或市面数据一对比就会放弃自己的游戏,但你们调了很久。所以你们调游戏的判断标准是什么,什么时候才会放弃?会考虑整个ROI模型吗?

汤庭泉:创业者对自己的项目必须要有信心,如果你没有足够的判断力,就不要做这件事。

我们拿到第一版数据时,并不觉得是因为游戏做得很烂所以留存不好,它肯定是因为游戏中出现了某种问题,有病应该医,不应该一刀砍死。当时,我们的想法是继续调优数据、分析问题,并没有想过这个游戏什么时候放弃。

至于有没有考虑过ROI的模型,我们是有考虑的。既然在微信这颗大树下乘凉,周边就不要太关注。我们确实进行了买量,但第一层都没有通过,我们花5000块钱买的量,他们是不是我的核心用户,无法判断,买的量到我们手上能不能满足转化效率,无法判断。买量获得的用户是非常值得商榷的。

我们初期的种子用户就是我们周边的朋友,他们进行了自发传播,然后朋友的一些朋友再进行传播。依靠这样低成本的方式获取一些量。作为处于创业初期的开发团队,也没有那么大的资本进行买量操作。

Q:你们初期种子用户量是多少?

汤庭泉:种子用户总共大概一两千,这批用户持续运营了半个月到一个月时间。

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