暗黑 仙侠 动作冒险,这款游戏是如何将它们融合的?

来自 游戏葡萄 2019-08-28

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暗黑 仙侠 动作冒险,这款游戏是如何将它们融合的?

第六期腾讯游戏品鉴会路演项目——《九霄缳神记》,是一款以故事驱动的动作冒险游戏,由知名游戏制作人工长君监制,無常工作室制作。我们采访了游戏制作人梁夏,想了解一下他们是如何将东方流行的仙侠元素与西方流行的游戏类型融合的。

立项:暗黑仙侠+动作冒险

《九霄缳神记》这款游戏的立项根植于工长君的《九霄》系列,所以仙侠这个题材是早已确定的。但如何在仙侠题材的局限中找到突破?無常工作室与监制工长君讨论了很多,也参考了大量年轻人对游戏的想法和态度,最后决定尝试国内少有人涉足的动作冒险游戏。制作人梁夏表示,“选择这条路去挑战必然艰难,但如果这种类型能更好地承载我们要表达的故事,那就是它了!”

动作冒险游戏虽然是国际上主流游戏类型,但在中国很少见到这样类型的单机游戏,同时《九霄缳神记》又有着仙侠或者说东方幻想这一独有的题材。如何将两者和谐地融合,打造成一款符合当下游戏审美的仙侠动作冒险单机,这是很大的挑战。

图2《九霄缳神记》主角逃亡GIF.gif


对無常工作室来说,“暗黑仙侠”的概念也是一种新尝试。暗黑仙侠的基调从人设、剧情到视觉效果都不太像一款传统的仙侠游戏。在人设层面上,《九霄缳神记》的主角可能不再“传统”,而是以一种反英雄的方式去塑造。整个剧情是一个自我认知到救赎的奋斗故事,对比工长君之前的作品风格有着许多的不同之处。

战斗:如何提升打击感?

在试玩过游戏后,很多玩家都称赞了《九霄缳神记》的打击感,那么团队对于战斗和打击感是如何考虑的呢?

九霄缳神记处决截图.png

打击感方面,除了要实现出招动作与受击动作的配合之外,还会在攻击命中时做“卡刀”慢放效果,再加上受击特效、光效、震屏、模糊等,就会让玩家在战斗时更有感觉。当然刺激性的音效和手柄震动也会给打击感带来比较直观的体验。总的来说打击感就是需要非常多要素紧密配合,带给玩家即时性极强的视觉、听觉、触觉的综合反馈。

制作人梁夏表示,“我认为游戏现在的战斗打击感和爽快度还有上升的空间,所以我们也在不断学习和摸索,相信不久之后玩家可以看到。”就玩家关注的战斗而言,设计上初次上手难度较低,但是有很高的操作上限和系统深度,深入玩下去会发现战斗中可用非常多的策略和技巧。 

世界观:将小说变成游戏

这款游戏本身是以小说作为IP的,在构建九霄这一世界体系的时候,花了相当大的力气和篇幅,目前九霄世界观的内容已达数十万字。梁夏认为,用一款游戏的体量面面俱到地展现这个世界绝对不现实。所以他们把范围缩小,把故事舞台放在九霄大陆其一的“玄霄”北部地区。通过游戏场景和关卡流程的编排,来表现局部地域的地貌特征和人文风情。

图4 《九霄缳神记》解密关卡GIF.gif

同时团队也将小说世界观中的设定融入到游戏的机制中,比如主角所在的门派决定了他的能力和战斗特点,这都是原世界观设定中就有所表现的。而游戏剧情也是与小说不同的,看过原著的同学不用担心剧透,又能感受到相似的人文环境。

《九霄缳神记》还融合了众多的解谜冒险元素,这些解谜冒险元素不单单是为了填充玩法,更重要的是为情节服务。玩家在冒险解密过程中会不同程度地推动剧情发展,以及了解九霄世界不为人知的故事。

另外游戏中的部分解密需要主角和同伴双人合作完成。一来让同伴更好融入到关卡流程中,不至于出戏。二来为主角和同伴提供足量交互,提升羁绊,为后续情绪展开做铺垫。当然也会合理编排在关卡中,控制好关卡流程的体验节奏。

图5《九霄缳神记》weplay版本场景GIF.gif

最初,团队想用卡通渲染,是想在保留游戏的画面特点和视觉表现力的同时,最大程度上减小硬件配置需求,甚至兼容手机平台,并为写实画面当道的仙侠游戏寻找一种新的画面表现。

但是,如何用卡通渲染表现中国仙侠是个大难题。最后無常工作室用中国水墨画中留白写意的概念,试验性地搭建了游戏第一个对外公开的场景,并参展weplay供玩家试玩。

图6《九霄缳神记》weplay现场玩家反馈.jpg

当时现场玩家试玩的反馈还不错,而且并没有人知道这款游戏就是监制工长君之前在微博上公开立项的全新单机游戏。甚至当时游戏还不叫《九霄缳神记》,而是名《代号:無常》。 

《九霄缳神记》原始版本吐槽视频

未来:整体战略已定

说到工长君,梁夏非常感激,因为在研发过程中,工长君对团队的帮助非常多,尤其是整体战略上的制订,以及多平台路线与暗黑仙侠的方向。但在设计方向和制作内容上并不会对团队进行过多干涉,会放手让团队进行发挥。同时也会直接指出团队的一些设计缺陷或研发管理问题。比如游戏早期的武器可能比较单调,工长君就建议在背后加入披风作为武器,一来背后有动态的东西玩家在看主角背影时会有更好的感受,二来披风作为武器也是比较新颖,招式设计上空间比较大。

九霄缳神记战斗截图.png

梁夏表示,“当然最重要的还是剧情,工大(工长君)以他过往作品的经验,对游戏剧情和情感的把控有相当大的帮助。可以说,工大就像传闻中一样是一个自我要求和对团队要求都非常严格的人,同时工作时间也真的非常的长。” 

图8 《九霄缳神记》解密关卡GIF.gif

根据工长君制定的多平台路线,《九霄缳神记》立项初期就计划兼容PC和移动双端,所以团队选用的移植更为便利的Unity3D引擎,在研发早期就实现PC端版本无差别移植到移动端,且效果令人满意。同时团队对登录主机也有一定的技术储备,比如近期宣布国行的switch,未来可能也会有所涉及。

梁夏表示,“对于不同平台的用户感受,我们力求为移动端带来与PC端相同画面及游玩体验,所以理论上两类用户的感受我们希望是越接近越好。当然针对移动端我们会对操作和交互进行一定优化,让更多手机用户体验更便利,弥补移动端的硬件局限。”

九霄缳神记移动版演示.png

梁夏也提到了前不久参加的第六期GWB腾讯游戏品鉴会,觉得受益匪浅:

“GWB的专家老师所一针见血发现的问题,往往是中小团队自认为不是问题的问题,其实是会造成比较严重后果的。而专家老师作为旁观者能有更清晰和客观的视角,能帮助中小团队的开发者去反思一些问题,并加以弥补。这一点也是中小团队可以在GWB腾讯游戏品鉴会中获得相当宝贵的财富。”


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