DAU超千万,创始人复盘:1年死1万款,小游戏有哪些死法?

来自 游戏葡萄 2019-08-29
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

DAU超千万,创始人复盘:1年死1万款,小游戏有哪些死法?

《成语文曲星》创始人孙雨

8月22日,微信公开课小游戏专场正式在深圳举办。《成语文曲星》的创始人孙雨也来到了此次活动上。他曾开发过多款成语类小游戏,除了《成语文曲星》之外,还有《成语招贤记》。在本次活动上,他聊了聊“游戏的最佳死法”,针对小游戏团队提了3点意见。

在他看来,在小游戏品类中,每个开发团队都有着九条命,每次失败意味着将失去一条命。这样一来,如何让每次的尝试和失败更有价值成了一大问题。对此,孙雨谈到了“执着团队”。他认为,如若团队能在失败后仍坚持游戏类型,保持团队稳定并发现失败原因进行调整,那这将是一次有价值的失败。

演讲中,孙雨还用“向死而生”一词形容了游戏行业的死亡率,并列举出了4个“死法”。比如投机、拍脑袋做出来的游戏,死亡率会很高;疯狂裂变导致团队对于用户的留存无所适从;资金不足;被代理商坑。

以下为演讲实录,由游戏葡萄整理发布:

我是一个连续创业者。在这10年间,我历经了一个漫长的过程。从当年创作桌面小软件到游戏,最后再到小游戏。在这里,我也针对大家的2个疑问,做出解释。

1. 什么是阿拉丁小程序创新大会?我认为这个大会对用户来说,它是PC互联网大会和PC游戏峰会Cj的二合一,是新桌面应用集合。

2. 什么是小游戏?在我看来,小游戏比应用更生动,比游戏更单纯。小游戏的团队规模通常不会太大,可能是1人1组,也可能是3个人1组。他们通常需要在短时间内做出一款产品,而不是像重度游戏的开发,需要很多人力与时间成本。

在小游戏的品类里,开发团队都有九条命。但是,很多游戏小团队都会滥用这九条命,轻而易举的把命给送了。这也和我今天和大家聊的话题有关,今天,我主要想和大家聊一聊“游戏的最佳死法”。

2.pngspacer.gif

我用一个词来形容游戏行业的死亡率——“向死而生”。相比其他品类游戏,小游戏的死亡率非常高,我们把开发游戏的早期算上,一年内,小游戏的死亡数量应该超过一万款。

而我将会列举出几种死法。不止是小游戏,其他游戏也同样适用。众所周知,游戏行业里大部分人都有着博彩心理。很多开发者都会思考,可不可以靠我一个想法,在几天内做出一个能得到用户认可的产品,但这完全是天方夜谭。为什么呢?有4个原因:

1. 一味的投机、拍脑袋做出来的游戏,死亡率是非常高的。

2. 小程序的一个特质是可以裂变。疯狂的裂变能成就很多团队,同时也让不少的团队在去年的下半场无所适从。最早,《成语招贤记》改成了《成语猜猜看》,最高DAU 3400万,在当时和一个产品具备了一天900万的裂变能力。但之后,我们还是下了非常大的决心转留存。

3.png

3. 近些年,大部分互联网创业者都会在小程序上自己掏点小腰包。资金不足就容易坚持不下去,九条命自然也就没有了。

4. 小游戏的代理商也是一大因素。许多小游戏在寻求代理商的时候就像掉进河里的小孩,找不到那根救命稻草就完了。但因为小,在选择救命稻草的时间和理性上就要差很多,所以,被代理商坑死的小游戏也是一大典型。

而在制作过程中,还有几个典型的死法。我曾经见过几个小游戏里的高富帅,由于过分依赖美术炫酷的理念,直接坑死了一个资金较足的小团队。所以靠美术、战斗炫酷而死亡的团队也很多。信息闭塞、团队不给力导致的游戏制作周期长也是一个典型的死法。

我相信,互联网大部分团队都经历过失败,而一次的失败从长远来看并不是件坏事。有句老话叫“一手好牌怕打烂”。那么,在这九条命中,小游戏要怎么样做,才能让每次的尝试和失败有价值?

我将能在失败时抓住调整的机会,坚持他擅长类型的团队成为“执着团队”。如果能坚持游戏的类型,保持团队的稳定性,并发现上次失败的原因,那么我认为这个失败点非常有价值,即使是死了,也死得其所。

而我们应该如何发现团队的特征及其价值呢?

1. 对单一品类的专注。

2. 他们有着自己的言语特点,优质的习惯和团队共同的爱好。其实研发本身像一支足球队,更多的是心灵的沟通,更多的是看成员有没有共同爱好的交流,这点不仅仅局限于工作。

3. 带头人的号召力和人员的稳定性。一般一个团队死磕一个项目,有时需要3-5年,如果没有号召力,人员稳定性也不足,那这个团队肯定是不行的。总之,不管是单一品类还是多品类,只要团队注重修炼,能将失败点修复,那么这种团队就非常有价值。

接下来,我跟大家说说我们的成语项目。成语这个题材很有意思,他的基数非常大,目标是3亿+的用户。与10年前发现的用户一样,这些用户都是一张白纸,只要你愿意持续进化产品,用户就可以持续跟你走。所以我们在成语上成功了2次,对于这个品类的用户感知也非常深刻。这群用户还要有更高的体验标准,因此我认为我们的第三代成语体验是更高的体验标准,不排除做3D成语的可能性。

4.jpeg

微信小游戏用户大约8-9亿,相当于绝大部分微信用户。立项时如果老是想着,需要怎样才能揽获9亿用户?或者想着如何才能吃掉3亿用户,那这样的立项就有问题。立项时应该将目标定位在5%的核心用户,而不是3亿、5亿用户。你只要将这5%的核心用户诉求吃准,你就有机会突围。曾经就有一个产品,针对5%的用户精准定位,而剩下的3000万用户会被这3000万拉过来,市场带来扩展又有3000万,这款产品就有了超过1亿的用户。

小游戏是介于软件和游戏之间的产品,所以面临这样几个阶段和发展趋势:从超休闲翻版到单一玩法+关卡,到合成玩法,再到体验革新。在主流产品中,要创造一个新玩法成本非常高,但我认为创造体验式革新,是现在微信小游戏可以完成的目标,所以我鼓励自己和同行们做各种体验式的革新。

文章评论
游戏葡萄订阅号