韩国游戏界在讨论什么?

来自 游戏葡萄 2013-12-06
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韩国游戏界在讨论什么?

韩国内容振兴院最近公布了2013年韩国游戏产业白皮书,包括行业趋势、韩国游戏产业十大议题与玩家趋势三部分。微信分别回复数字69与71可查看玩家与行业部分。

韩国内容振兴院从行业,政府与学界收集了有关游戏行业的核心数据与意见,并从中挑出了2012年全年和2013年上半年的十大关键话题。

大部分和游戏行业相关的话题都与移动游戏的爆发有关。所有和移动游戏相关的现象,比如新游戏平台的出现,行业结构的变化和游戏策划上的新趋势都是重要的话题。从游戏文化的角度看,最大的变化在于电子竞技走向前台。


1) 基于SNS平台(如Kakaotalk)的发展

2012年增长最快的平台当属移动平台。去年移动平台的增长至少在80%以上,在2013年增长也预计会50%以上。其中最有影响力的驱动因素当属Kakaotalk,尽管Kakaotalk曾经被认为只是智能手机上的单纯发送信息的应用。

Kakaotalk 游戏最早从2012年7月开始应用,但它对游戏行业的影响是巨大的。它迅速改变了游戏行业并且成为了最重要的分发平台,让大家完全忘记了过去玩家是如何接触和享受游戏的。

Kakaotalk里最成功和轰动的游戏无疑是操作简单的休闲类游戏。随着智能手机被广泛用于发送短的语音信息,操作简单的休闲游戏迎合了智能手机用户的用户习惯。此类休闲类游戏的另一特征则是玩家在游戏中与其他玩家存在积分的竞争。除街机以外,过往大部分的游戏都是担任游戏或者和陌生玩家互动。而在Kakaotalk中,玩家可以和Kakaotalk里面的关系链的朋友一起互动,同时游戏也会反过来影响玩家的关系链。这一特征决定了竞争性弱,允许玩家之间非常容易地交换物品和互赠礼物的游戏比竞争性强,输赢对玩家产生强反馈的游戏更加受欢迎。基于这一特性,韩国移动游戏市场的用户特征非常多样化。

目前,以Kakaotalk为代表的基于SNS的移动游戏已经成为了韩国游戏市场非常独树一帜的移动游戏类别。未来预计SNS也会成为移动游戏增长的核心驱动因素之一。


2) 移动游戏平台的变化与多样化

在智能机普及之前和早期,移动游戏主要基于WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)。随着智能机的普及,这类移动游戏服务逐渐变化和更加多样。

考虑到基于智能机的游戏主要都是以应用的形式出现,Apple App Store和Google Play Store可以是移动游戏的分发平台。Kakaotalk以简单应用的形式出现,则掀开了韩国移动游戏的新的一页。对于这种应用类型的游戏,Apple App Store和Google Play Store毫无疑问仍然是重要的分发平台。

如前所述,随着Kakaotalk游戏的出现,Kakaotalk也成为了重要的游戏分发平台。大部分在Apple App Store和Google Play Store高收入的游戏都是基于Kakao游戏平台的。Kakaotalk的影响无疑是巨大的。

智能手机生产商也开始将自己打造为新的游戏分发平台。市场目前都十分关注硬件生产商将如何应用他们在入口预装游戏分发平台的优势。以三星为例,ChatOn这一安装在所有智能终端上的软件就可以被作为移动游戏的分发平台。

大型游戏开发商也在通过自有游戏分发平台进入这一市场(分发)。其目的主要是希望能够保证稳定的用户量和成为推广渠道。此外,分发平台也可以帮助开发商在游戏开发和迭代阶段快速搜集终端用户的反馈并改建。正因于此,预计开发商继续开发和使用自有游戏分发渠道的趋势将会继续。

越来越多的不同公司在看到移动游戏的成功和行业的扩大后开始进入游戏的分发环节,因此这一环节的竞争也会愈演愈烈,随着带来的行业变化也是2012年移动游戏行业的重要事件。


3) 移动游戏的快速增长和巨头的初现

随着移动游戏的巨大成功,越来越多人参与到移动游戏行业。其中有独立与中小规模的开发商,也有此前在在线游戏市场已经取得成功的大公司。大公司进入的路径并不相同,一些公司完全将重心转移到移动游戏上,也有一些公司调整了组织架构,重新成立了负责移动游戏开发和运营的团队,而另外一些公司则保持了原有的在线游戏组织架构,重新成立了新的部门专门负责移动游戏的开发。

随着大公司的进入,行业的竞争将愈发激烈,而行业内的规模经济效应也会更加明显。实际上,业内其中一个趋势是在制定和执行营销策略时,为确保在愈发激烈的竞争得以生存,营销的投入越来越大。对中小型公司来说营销的成本变得越来越难以承担。这一趋势继续发展下去的话,中小型公司被大型公司收购的可能性将越来越大。未来的移动游戏行业甚至整个游戏行业将和其他很多行业一样,自发地形成寡头或垄断市场。


4) 摇摆在移动游戏和传统网络游戏间的公司在减少

对于传统网络游戏而言,龙头企业的影响是巨大的。这些龙头企业一般通过维持成功游戏的运营并从不断更新和迭代中积累经验等等。此外,从2012年到2013年上半年,靠传统网络游戏的大公司积极地进入到移动游戏市场去抢占新的利润源,这使得这些大公司对整个韩国游戏行业的影响变得更强了。举例而言,2012年全年向金融监督管理委员会提交报表的47家公司的收入同比增长了10.58%。但在47家公司中,有27家公司的收入是下降的。同样的,收入超过1000亿韩元的8家公司的利润同比增长了13.38%。数据显示这一市场的集中度在提升。

传统开发移动游戏的公司与迅速将开发重心转移到移动游戏的公司都表现不错。随着轻度休闲游戏如和的需求在不断提升,独立或小型创业公司也在不断增加。由此可见目前移动游戏市场主要是由少数大公司和不断增加的小型公司所组成。

因此,那些在移动游戏和传统网络游戏之间摇摆的公司的处境愈发的艰难了。尽管市场的规模在不断增长,赢者通吃的效应则成为了行业长期来看的减分项。因此,为小公司创造成长的条件也变得愈发重要了。


5) 新产品的尝试在减少

从2012年到2013年上半年,PC单机和传统网络游戏出现了数款大热游戏,产生了业内的轰动。与此同时,我们需要重新思考传统网络游戏的成功法则。在过去,一旦成功的网络游戏被开发出来,只需要运营便可以持续产生稳定的利润,而如今这一方法逐渐在失效。网络游戏的生命周期在逐渐缩短:用户对一款网游的忠诚度已不如前,愈发容易迁移到新的游戏。

在这一阶段,一般而言关注的重点无疑在移动游戏上。最早取得成功的是玩家能够迅速上手的轻度休闲游戏。而这一类游戏并不指望能够长时间地靠玩家的忠诚度获取利润。他们在短时间内迅速提高热度,在短暂的流行中最大化利润。这和电影很像:往往在首映就确定了成功,此后在第一至二周尽可能确保最多的银幕数,吸引公众的注意力。

在过去的网络游戏中,投入大量时间,人力和资本在研发上是完全可能的,因为好游戏可以带来玩家的忠诚度。但当玩家的忠诚度普遍降低时,开发新的网络游戏就变得困难了。因此,新游戏和游戏的新版本今年有所减少。可以说,目前移动游戏市场正处于在被观望,过往大作在被运营和管理的调整阶段。

而移动游戏本身难度较低,游戏的操控和交互相比于传统网络游戏要少。因此,相较于开发新游戏,更多的线上或线下游戏被移植到移动设备上。


6) 游戏评级制度的改变

游戏行业推广法案的修正案在2013年5月22日颁布。修正案包括废除了游戏的评级委员会,引入18+的评级以及游戏管理委员会等,将全年龄的街机游戏评级交由民间。法案最大的调整在于由民间评审代替2006年出台但逐渐失效的游戏评级委员会。取代游戏评级委员会,对游戏进行管理和监督的是的是(由民间人士组成的)游戏管理委员会。

实际上,为民间提供了更大的游戏审查权并取消了游戏评级委员会的这一修正案,从2012年就开始被推动。但是国会提出需要时间过渡到现行的审查制度,辩论之后这一审查制度没有得到实施,拖延到今年5月才最终通过。

此后,文化,体育和旅游署成立了工作组专门负责筹备和成立游戏管理委员会。工作组由文化,体育和旅游署指派的代表组成,负责起草章程,规章制度和组建委员会的主体。这一工作组会在完成游戏管理委员会的注册和组建并交接了相关工作,游戏管理委员会行使职能后解散。


7) 网页游戏的监管

关于网页游戏的监管一直是一个有争议的话题。最主要的争议与赌博有关。与街机游戏通过游戏中赢得的奖励兑换现实货币类似,网页游戏中虚拟货币与现实货币的兑换也受到了社会的重视。开始对这一问题的监管由行业自治执行,每人300,000韩元的上限也是由行业决定和提出的。

但到了2011年下半年,慢慢出现了一些案例说明网页游戏自治管理中提出的300,000韩元上限并没有得到很好的执行。因此,政府开始积极介入来预防游戏的赌博运营。

文化,体育和旅游署在2010年10月25日颁布了条例禁止牌类网页游戏的赌博运营。核心细节在设置了购买牌类网页游戏游戏币的限额和限制了每轮游戏的上限为与10,000韩元等价的游戏币。同时,一个玩家在一天内输掉了100,000韩元后会被禁止登录游戏两天。

文化,体育和旅游署期望在给出行政指示后,2013年1月可以开始执行修改后的计划。但计划由于行业的反对和监督改革委员会的审议而推迟了。与此同时,网页游戏行业出台了一个自治监管计划。但是在2013年8月30日,政府关于网页游戏的条例在小幅修改后通过了监督改革委员会的审议。


8) 在网吧强制执行禁烟法律

国民健康行动在2011年修订并且在2013年6月8日执行。修订包括了将网吧制定为禁烟区。出于网吧行业的请求,该法规的执行有6个月的缓冲期。

关于网吧禁烟的意见大相径庭。虽然对于吸烟者来说,网吧是罕见的他们能够舒适地抽烟的场所,无疑二手烟会影响网吧里不吸烟的人。希望同时照顾到烟民和非烟民顾客的网吧经营者往往会采用不同的方法满足双方的需求。一些网吧设置了吸烟和无烟区并且用墙隔开。而其他的很多网吧往往则只是挂上简单的禁烟符号了事。对此非烟民无疑会对网吧经营者的不作为表达不满。

网吧经营者对于即将执行的规定也有不一样的反应。一些经营者已经设立专门的吸烟间并且设置了关于禁烟法律的提示在网吧中。而另外的经营者则倾向于静观其变。由于行业与政府间就这一问题已经拉锯了很久,关于这一政策的有效性,以及这一政策是否会被真正监督,未来还会继续争论。


9) 韩国国内游戏协会的变化

游戏行业和政府在很多游戏相关监管的问题中陷入僵局的同时,一些游戏行业的组织选择了现任国会议员作为新的主席。这也使得业界开始猜测政府和游戏行业是否能建立一种新的关系。

首先,民主党国会议员Byeong Heon Jeon当选了韩国电子竞技(KeSPA)第五任主席。他于2013年1月24日确认当选,1月29日正式入职。他在就职仪式上提出的口号是”Next e-Sports”,从将中心放在<星际争霸2>专业战队开始了电子竞技的扩张。这也传递了拓宽电子竞技的领域以融入更多业余玩家和提升游戏数量的信号。此后,韩国电子竞技协会开始通过组织全国电子竞技比赛和大学电子竞技联盟等方式吸引更多的游戏粉丝。

韩国游戏行业协会任命了新国家党的国会议员Gyeong Pil Nam为新的主席。在2月22日他的就职仪式上,他提出了三个目标:自治监管,社会责任和行业可持续的增长。这显示了行业希望通过自治解决行业问题来体现行业的成熟和通过社会责任来消除社会对游戏行业的负面成见和行业希望能够避免停滞持续增长。韩国游戏行业协会开始了重新改造的举措,如在2013年7月将自己重新命名为韩国互联网与数码娱乐协会。


10) 新一代电子竞技

韩国电子竞技在过去十年经历了多次改变。而在2012年和2013年上半年,引人注目的改变是电子竞技的主流游戏有所变化。过去星际争霸是毫无争议的最重要的电子竞技游戏,有着无可比拟的热度。而最近随着星际争霸过渡到星际争霸2,其热度有所下降,取而代之的是英雄联盟。

另一现象则是主办电子竞技比赛的组织有所变化。曾经有独立的协会组织电子竞技比赛,如今开始有电子竞技游戏的开发商开始主办电子竞技比赛。这也说明游戏开发商也开始认为电子竞技是游戏推广的重要策略。

以往只通过有线电视提供电子竞技直播的媒体,也开始使用网络和智能设备。各种通过SNS组织的电子竞技活动也逐渐增多。随着为电子竞技付费的观众数目的增多以及其他很多以前没见到的现象的出现,都标志着电子竞技在向好的方向发展。


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