37国免费榜第1,这款爆红的《Pokémon》新手游里,只有情怀?

来自 游戏葡萄 2019-09-04
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37国免费榜第1,这款爆红的《Pokémon》新手游里,只有情怀?

最近,又一款刚上线的产品在全球范围爆发了。

由Pokémon公司与日本DeNA联合推出的宝可梦系列新作手游,《宝可梦大师》(英文:Pokémon Masters)在前几天上线了全球绝大部分国家和地区。

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很快,它拿下了37个国家和地区App Store免费榜第1,并在首日空降日本App Store畅销榜19位,最高到达该榜第2位。昨天,DeNA还公布消息称,该游戏在上架4天以来,于全球全平台收获了1000万下载量。

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借着IP的势头而来,它的良好开局是所有人意料之中的,毕竟当年《Pokémon GO》的爆红已经验证过,这个IP完全可以通吃全球手游市场。但仔细对比能发现,这两款游戏还是有不小的区别。

《Pokémon GO》上线后曾拿下133个国家和地区的App Store免费榜第1,并登顶106个国家和地区的App Store畅销榜。而《宝可梦大师》虽然下载表现不错,但收入情况却没那么突出,仅在日本、港澳台地区、文莱、加拿大,这几块市场中进入到App Store畅销前五。

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显然,新作目前的表现,与其IP潜力的天花板,还差了很大一截。

我想原因在于,这款游戏在玩法上更像是披着IP皮相的传统手游。在《宝可梦大师》里,系列的玩法被大幅度改动了:你不能自由驯服宝可梦,有的只是见惯的套路,以及让你为情怀买单的系统。

两个不新鲜的套路

如果说初玩《Pokémon GO》的时候,它能给人一种罕见的惊喜体验,那么玩《宝可梦大师》最大的感受,可以总结为“被套路了”这四个字。因为这款游戏的结构实在过于简单,仅仅由两个常见的套路组成,一个是IP内容,另一个是抽卡养成。

在这款新作中,游戏的主角稍微有些变化,从以往几乎完全聚焦于宝可梦的视角,变成了宝可梦与训练师的搭档组合。但讲述的故事仍旧是大家看过无数遍的桥段,成为训练师留名青史。

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只不过,游戏的剧情设定上完全创造了一个新的小世界,其中有作为主角的玩家,有全新的敌对阵营,有专为搭档组合设计的顶尖赛事。虽然一眼就能看出还是新瓶装旧酒的操作,但应该翻新的内容都一应俱全,仍然足够老粉丝消遣一番。

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而且为了渲染这种氛围,游戏还打包了大量的情怀点。比如青绿、小刚、小霞这几个经典的角色,总是跟在小智身后“萌神”皮卡丘,以及历届动画篇章中的人气角色。

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在主界面,转动视角,就可以与场景内的角色进行互动。在互动过程中,玩家也能捕捉到一些有关世界观设定、战斗技巧、小贴士等信息,也是宝可梦系列的一大传统设计。

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基于历代角色的混搭,早期剧情主线也重点在描写玩家与各个角色的相遇,以及一同踏上冒险旅程的经过。与敌人的遭遇、围绕宝可梦和训练师的冲突、早早结识顶级训练师,随处都是充满宝可梦老味道的手法。

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我想,对于这种不犯错的剧本,玩家的看法会存在一些分歧,但考虑到宝可梦玩家多年来接受的反复熏陶,相信老粉也不会太在意这些内容。而对搭档和养成的玩法,恐怕就不能同日而语了。

提起宝可梦系列正作,玩到后期就靠收藏养成玩法来消耗游戏时间,收藏全图鉴、闪光宝可梦,养成最好的天赋属性、性格补正、技能搭配。若要认真肝起来,上百小时都是常态。

但《宝可梦大师》没有按照传统的思路来设计,而用了一套手游的养成体系,采用这个设计的代价就是,游戏中无法自由驯服宝可梦,只能靠抽,而且抽出来的,都是一个训练师搭配一只宝可梦的组合。

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3000钻一抽,7%的5星出货率,算是比较良心的定价

随之而来的是一系列很手游的设计,升级、升星、技能解锁。

原本依靠升级领悟新技能的设计,被刷素材解锁技能的方式取代,目前来看,宝可梦所能学习的技能也只有预设的几个固定项。同样,在这款游戏中,宝可梦也可以消耗相应的素材进行升星。

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在配合游戏的关卡设计来看,目前除了主线剧情关卡和角色个人关卡之外,日常副本大多数都是刷素材、刷经验、刷金币的副本。与大多数卡牌手游的区别并不大,由于目前这款游戏还没开活动,看起来甚至更朴素一些。

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具体到游戏中的战斗,《宝可梦大师》也做得中规中矩,3V3对阵形式,宝可梦需要等待时间以积攒行动条,并消耗行动条来释放技能。

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当释放技能到达一定次数之后,玩家可以选择不同的宝可梦释放组合技,然后伴随一段演出,宝可梦就会进入大招动画时间。尽管这也不是什么新鲜的设计了,但无论看多少次,皮神的打雷确实很帅。

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可帅过之后,《宝可梦大师》给我留下最多的印象,恐怕只有活泼可爱的鸣依了。

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在玩法趣味性上,目前这款游戏只有一个简单的框架和随处可见的卡牌手游套路。借用一位玩家朋友的评价:“这顶多就是个口袋同人”。

这样的套路之下,我能轻易想象到这款游戏未来的发展路数。

由于采用了无体力设计,在内容迭代上,他很有可能走《白猫计划》的路线,通过活动副本、卡池的交叉或同步迭代,带动玩家养成角色的诉求,并产出相应的资源,构建满足这种需求的循环。如此积累,就能不断扩大关卡和角色的内容池。

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在这个基础上,游戏可能会拿出一些比较有宝可梦特色的措施。比如基于游戏内设定的赛事,或者非竞技型大活动。不过在训练师与宝可梦不分离的前提下,能做的事情也很有限,毕竟,目前的游戏框架,更倾向服务于数值卡牌。

“宝可梦”只剩情怀了?

不出意外,我很快流失了,现在的《宝可梦大师》并不是我设想中的宝可梦新作。

能看得出,这款游戏让训练师的戏份更重了,前期主线上,宝可梦看起来像是一件战斗的工具。在养成上,也没有系列作品中爆肝抓闪、钻研培养继承的乐趣,以致于我能轻易想象,如果继续玩下去,未来我会如何为这份情怀买单。

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“宝可梦”真的只剩情怀了吗?在关闭游戏的第一时间,这个问题在我脑海里冒了出来。

俨然,在手机上出一款味道更浓、更纯正的宝可梦新作,对Pokémon公司与DeNA来说,都不是一件难事。但现实的情况是,新作正以宝可梦的IP和内容,迎合手游市场的用户口味。

如果这款新作的出发点,是继续扩大IP本身的受众,或者是进一步挖掘此前被《Pokémon GO》吸引而来的用户的价值,那么新作目前的表现也就无可厚非了。毕竟在宝可梦庞大的产品矩阵中,这可能只是很小的一部分。

当然不论《宝可梦大师》有多套路,作为消遣,看一看不同宝可梦战斗的英姿,对喜爱宝可梦的玩家来说也是一种享受。

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