离职腾讯,获索尼扶持,他们用4年做了一款主机游戏

来自 游戏葡萄 2019-09-06
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离职腾讯,获索尼扶持,他们用4年做了一款主机游戏

第一眼看到《边境》的时候,我被震撼到了。

那是在2016年的PlayStation发布会上。当时索尼公布了中国之星计划——一个为扶持国产主机游戏而设立的项目,随后播放了一则宣传片:

一名宇航员从屏幕侧面慢慢漂浮过来,背后是蔚蓝色的地球,一边是明亮的日光,一边是幽暗的阴影。随后几名宇航员在空间站旁边展开枪战,火花、碎片四溅。随后索尼方面介绍,这款游戏的开发引擎是虚幻4。

当前版本的《边境》预告片,非2016年的版本

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那时VR正值风口,许多投资人、发行商都在疯狂寻找“3A品质”的VR游戏。在他们眼中,虚幻4就是3A的代名词,更别说当时《边境》还准备开发VR模式。于是不只一个人向我打听这支名为柳叶刀的团队,但阴差阳错,我们始终未曾一见。

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如今3年过去,在ChinaJoy上,我终于在X-Space展区第一次体验了《边境》。之后,我又找到柳叶刀工作室的创始人CT(崔永亮)聊了聊他们的经历。

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离开腾讯的原因:一个玩法创意,一套概念设定

2015年8月,CT决定离开腾讯。

CT 2008年加入腾讯,在琳琅天上做过《逆战》等项目,负责概念原画,也慢慢接触到了整个美术生产流程。

2011年左右,CT开了个脑洞,策划了一个新的玩法模式:让玩家在零重力的宇宙环境下对战,颠覆传统FPS的视角和操作。

最终《逆战》没有采用这个方案,但和CT一起通过校招加入腾讯的好友Colt(邹聪)非常喜欢这个创意,两个人的讨论越来越频繁。在接下来的几年里,他们甚至策划出了世界观和概念设定雏形,只是他们没有能力实现。

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2014年,在英国多家3A游戏工作室工作了十几年的Frank(李鸣渤)因家庭原因回国,他依旧想做主机项目,却发现国内正值手游时代,大家都想挣钱,没几个人在乎品质和沉浸感。他也有过加入腾讯的机会,但又觉得没有特别喜欢的项目。

机缘巧合之下,Frank认识了CT和Colt。当时CT和Colt组建了一个叫做“手术刀”的小组,正在探索创新单机的开发流程,思考如何把那些世界观、概念设定引入项目。

结果Frank看过《边境》的设定,立刻“眼睛发直”,和两个人越聊越投机,干脆决定和两个人合作,“一起做个业余项目玩玩”。

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三个人自信满满,完全没考虑拿投资的事情,甚至没注册公司,而是先研究了一番虚幻4,做了一个Demo,验证自己的的引擎操控能力。结果正如文章开头所说,当时正值VR风口,觉得虚幻4就是3A品质的投资人蜂拥而至。团队傻了,他们毫无准备,和投资人说了不少大实话:

当时别人说你这个东西行,我们就说这个东西还不够行;别人问你们怎么看VR产业?我们考究说还不成熟,至少要2-3年,硬件还没成熟,他们就觉得你们还没准备好嘛。

但就算这样,还是有人说看好我们,愿意投个两三百万,四五百万。但我们就说我们的看法都不一样,拿钱不好吧……现在想想那时候真是有点儿傻。

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不过他们最终还是拿到了一笔融资,柳叶刀工作室正式成立。2016年,他们又加入了中国之星计划,索尼方面帮他们找到了投资方,虽然资金数额不大,但足以让他们完成这部作品。

如今开发4年以来,《边境》的开发人员一直控制在15名左右。CT称,限于成本,这款游戏的多人模式会在明年第一季度先上线PS4,之后会考虑补上传达世界观的单人模式。“现在我们3个月能做一张地图,但3个月可能只能做3分钟的单机内容。”

那他们到底做出了一款什么样的游戏?

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太空FPS要怎么玩?

上手体验了X-Space展区中的版本之后,我发现《边境》首先颠覆了我对FPS移动的理解。

1. 玩家需要用推进器来向前移动。受惯性影响,角色会一直保持移动。因此控制动力和惯性成了移动的重中之重。

不过为了方便玩家理解,推进器冷却时,玩家会保持之前的匀速运动,而不会无限加速。这个设计大大提升了走位和瞄准敌人的难度;

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2. 每个兵种都都有自己的专属行动模块。有的可以短频冲刺,有的可以使用抓钩,有的可以悬停在空中,以方便狙击瞄准——没错,“停止”这项常规操作在太空中成了技能;

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3. 玩家可以原地旋转自己的身体,改变对视野中场景的感知——这里是太空,没有地面,更没有绝对的上下左右。

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打了3-4局的4v4对战后,我发现除了要适应太空场景下的移动,《边境》还使用了一种类似《军团要塞》的职业区分设计,这也改变了传统FPS的战斗逻辑。

《边境》提供了4个角色,6个职业。除了刚刚说的移动模块,每个职业还有不同的武器、技能或特性,并可以选择不同的战术挂件。

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例如新手角色突击兵没有主动技能,但他的血量和爆炸物很多,玩家可以主要用爆炸物伤害敌人,这降低了对瞄准的要求;而刺客会有巨大的近战伤害,侦查员可以向队友共享敌人的信息,医疗兵则可以援救队友和自己。

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对没有适应惯性的新手来说,战术挂件中的导弹是最容易杀伤敌人的武器,只需大概锁定敌人即可开火。当然,如果收到了被锁定的警示,那玩家也要尽快躲到障碍物后面,避免被导弹击中。

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此外,战术挂件还有令设备短路,使敌人瘫痪的电磁脉冲,烟雾弹、侦测设备甚至干扰瞄准的干扰器等等。不过我的体验时间太短,学习如何操纵角色在太空中来回飞行,找到敌人,射击他们就已经消耗了我大部分的力气,我没能体会到这些玩法套路的乐趣。

CT表示,他们认为玩家掌握基本规则之后,应该很快就能上手操作,玩得足够爽快。他们希望核心玩家探索不同职业互相配合的战术套路,精进自己的操作。同时他们也会提供娱乐模式,让玩家解锁职业、配件、武器、皮肤等要素。

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结语

在我看来,《边境》的体验足够新鲜,射击手感、画质和设计细节也都不错,如果能保证各个职业的平衡(当然这很不容易),玩家应该也能感受到战术套路的乐趣。

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比如你能看到航天员头盔凝结的水雾

但我担心的是,当战术套路和太空射击结合在一起之后,它能不能让玩家接受它的难度曲线。毕竟我们不习惯生存在太空当中,也不是每个人都有足够优秀的空间结构思维。如果玩家不能克服这一关,那高手完全可以打得他们找不到北。而CT称,目前《边境》参加过很多展会,但还没进行过面向玩家的长期测试。

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不过从创业开始,CT从来没怀疑团队的生存能力。“我们有腾讯打磨产品的基因,Frank也有3A游戏的开发经验,只要游戏品质达到一定程度,至少养活我们几个没有问题。我没办法断言我们就是爆款,但我们非常有信心。”

仔细想想,《边境》也不一定会是一款小众游戏。海外对科幻和太空题材一向热爱,《流浪地球》也让很多国内受众开始接受类似的设定,接触科幻作品。如果《边境》能不只在PS4上独占发售,还能上线Steam,它应该会接触到更大的用户群。

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抛开能不能成功不说,我还挺尊重柳叶刀敢于冒险的勇气。毕竟他们愿意为了一个自己喜欢的题材,放弃大厂稳定的工作与回报,用4年打磨一款高品质的游戏。

大刘在《三体》里引用的那句王尔德挺好:“我们都是阴沟里的虫子,但总还是得有人仰望星空”。然而“大多数人,到死都没有向尘世之外瞥一眼。”

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