目标1美元筹款超50万,厂商说这款游戏众筹不是为了钱

来自 游戏葡萄 2019-09-09
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目标1美元筹款超50万,厂商说这款游戏众筹不是为了钱

在上周PAX West展会期间,《无主之地3》开发商Gearbox公布了一个重磅消息:科幻RTS《家园》系列续作《家园3》将由Blackbird Interactive工作室研发,Gearbox发行,计划在2022年底发售。

同一天,Gearbox在众筹网站发起了为期一个月的众筹活动,并公布了《家园3》的先导预告片。值得一提的是,游戏筹款目标仅为1美元。

虽然筹款目标低得有些反常,但玩家对这款游戏表现出了惊人的支持力度,一度导致众筹网站支付系统故障。

众筹页面仅仅上线24小时,游戏筹集到的资金总额就超过了30万美元,截至葡萄君撰稿时,游戏筹集到的资金已经超过了50万美元。

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图片来自《家园》官推

为什么在RTS品类走下坡路的当下,《家园3》会得到这么多玩家的支持?为什么这款游戏要发起筹款目标仅为1美元的众筹?

《家园3》先导预告片

间隔16年启动续作的《家园》系列

《家园》系列是水雷社(遗迹娱乐 Relic Entertainment)的成名作。《家园1》发售于1999年,凭借全3D操作形式、画面表现和单机剧情,被IGN和PC Gamer评为年度游戏。发售于2003年的《家园2》推进了《家园1》的剧情故事,并在画面和音效方面有一定提升。这两部作品均由雪乐山发行。

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水雷社经典游戏开场画面

2004年水雷社被THQ收购,由于《家园》系列IP还在雪乐山手中,因此未能继续开发续作。此后,水雷社先后推出了《战锤40K:战争黎明》、《英雄连》等推动了RTS品类发展的标志性游戏。

《家园》系列IP被THQ于2007年购回。2013年THQ破产,《家园》系列IP被Gearbox用135万美元拍下。此后,Gearbox联合一家名为Blackbird Interactive的游戏工作室推出了《家园》前两部作品的高清重制版合辑(Steam好评86%)和一部名为《家园:卡拉克沙漠》的新作(Steam好评78%)。

虽然《家园1》和《家园2》发售于2000年前后,但凭借玩家制作的大量MOD,这个系列十几年来在玩家群体中始终保持着一定的关注度。这也许是Gearbox决定启动《家园3》项目的原因之一。

项目不缺钱却要众筹和募资

为什么要将众筹目标设置为1美元?Gearbox在众筹页面解释称,此举是为了让外界明白《家园3》项目并不缺钱。

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那为什么还要发起众筹?Gearbox在产品说明中解释称,此次发起众筹主要有三个目的:

1. 希望通过众筹建立一个专属的玩家社群,供制作团队和参与众筹的玩家进行深入交流。

2. 想通过众筹活动,测试一下当前关注《家园3》的用户规模。

3. 由于《家园3》项目刚启动几个月,尚处于早期制作阶段。制作团队希望收集众筹用户对于游戏的期望,包括功能设计,制作优先级等方面的内容,用户甚至能决定典藏版的内容组成。制作团队希望众筹用户能参与到游戏的制作过程中来。

不过,玩家参与众筹的时候就会发现,《家园3》设置的最低支持金额为50美元——参考此前《家园》系列的售价,这更像是一种变相的预售手段。

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除了众筹之外,Gearbox还联合众筹平台Fig发起了一则募资活动。

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这项募资最高计划筹措一千万美元,用户参投的最小份额为500美元,这部分资金届时将由众筹平台Fig旗下的发行公司代为管理,用于推进《家园3》的研发和发行。

如果《家园3》能制作完成且顺利上线,在正式发售18个月后,Fig将获得游戏的销售收入分成,基础分成比为14%。如果此次募集资金的规模超过五百万美元,分成比例会增加到15%。此后每提升一百万,分成比例会继续增加1到4个百分点,直到达到25%封顶。届时,Fig会将分成所得收入的85%返还给参投用户作为分红。

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以上示意图来自《家园3》“Fig Game Shares - HW3”募资活动网页

这项募资目前仅向合格投资者开放,但发起者在活动页面也表示,如果募资能达到特定规模,他们会向SEC(美国证券交易委员会)登记备案,以便开放给公众投资者。

总之,Gearbox在不缺钱的情况下,发起了筹资目标为1美元的众筹活动,希望以此验证《家园3》的潜在用户规模,并建立一个供开发者和众筹用户近距离交流的专属社群,希望用户参与到游戏制作过程中来。同时,他们还通过众筹平台发起募资,希望引入潜在用户的投资,以加速游戏的开发和发行,作为回报,参投用户将会从游戏销售收入中获得分红。

一次探索商业模式的实验?

在此前大部分游戏众筹活动中,用户仅仅作为支持者,为游戏提供资金,而游戏设计基本都由制作团队完成,而在此次《家园3》众筹活动中,Gearbox明确表示,他们希望参与众筹的用户能够参与到游戏制作过程中来。

让参与众筹的玩家参与游戏设计过程真的是一件好事吗?葡萄君觉得未必。

如果参与众筹的用户社群内部,对游戏某个玩法设计产生截然相反的两派观点时,开发团队将如何抉择?

同时,游戏先募资后分红的模式也遭到一些用户质疑。因为Gearbox并未透露《家园3》的PC版本将通过什么平台发售。有些用户担心《家园3》会被Epic商店限时独占,这很可能会导致参与募资的用户不能从销售收入中获得足够的回报——发行商和平台签订的独占协议费不会纳入销售收入。

Gearbox似乎早就提前预感到众筹和募资可能带来的争议,所以他们也明确表示,“玩家如果对众筹和募资不感兴趣,也可以直接等待游戏上线。”

不过,因为《家园3》项目本身不缺钱,葡萄君猜想,这也许这只是Gearbox的一个试验,他们想在这个经典RTS续作中尝试用户参与游戏制作的界限,同时探索向用户募资并派取分红获取收益这一商业模式是否可行。鉴于游戏的开发风险巨大,如果《家园3》成功验证了这一模式,未来新游戏立项时也许就有了更多可选的资金来源。

尽管伴随着一些争议,《家园3》在不到7天的时间里还是募集到了超过50万美元的资金。众筹用户参与游戏制作过程能为《家园3》带来正面提升吗?参与募资的用户能否获得满意的回报?这些问题的答案,可能只能等到游戏发售后才能揭晓了。

参考资料

维基百科

https://fig.co/campaigns/homeworld3/

https://www.pcgamer.com/gearbox-announces-homeworld-3-at-pax-west/

https://www.rockpapershotgun.com/2019/08/30/homeworld-3-is-coming-and-its-crowdfunding-now/

https://www.polygon.com/2019/8/30/20840928/homeworld-3-announcement-release-date-price

https://www.polygon.com/2013/9/1/4684456/gearbox-homeworld-ip-hardware-shipbreakers

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