入围最佳Game Jam游戏,视频点击量达800万,它为什么在Steam上“褒贬不一”?

来自 游戏葡萄 2019-09-18
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入围最佳Game Jam游戏,视频点击量达800万,它为什么在Steam上“褒贬不一”?

2017年杭州区Game Jam上,一款名为《Last Wood》的生存游戏Demo入围了中国独立游戏大赛最佳Game Jam游戏并在itch.io首页上获得了半年的展示。

在这期间,这款Demo被一些YouTube的游戏播主发现并制作了实况,一些主播认为他们的游戏会成为海洋生存这一题材中的下一个爆款,观众们对游戏内容的反馈也还不错。

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游戏的制作者Aeron和Woody做了一个统计,与《Last Wood》相关的视频播放量达到800万,在得到了这样的反馈之后,他们决定把这个Demo完整地做出来。

他们用了两年时间把Demo初步完成,上个月,Aeron和Woody决定在Steam上发售游戏的EA版本,他们计划接受玩家的意见来验证游戏中的一些做法,再来完善游戏内容。

不过在发售之后,玩家给予他们的反馈却有些让他们措手不及,在目前收到的165篇评测中,只有65%的玩家给了他们好评,这个评价在Steam显示为“褒贬不一”。

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Aeron和Woody认为这些差评是很有价值的,他们也在按照玩家的反馈对游戏做修改。

不过令他们困扰的是,虽然他们解答了玩家的疑惑,并按照玩家的建议一个个地进行了修改完善了体验,这些玩家也没有去修改他们的评价。

虽然游戏尚处于EA阶段,但是“褒贬不一”的评价对于之后的正式发售显然是不利的,伴随着好评度的下降,Steam也会减少对游戏的曝光,这导致了游戏初期的销量远没有达到他们的预期,玩家的差评同样也不利于他们在正式发售时获取进一步曝光的机会。

他们现在依旧心存疑惑,在完成度不高的情况下在Steam上发售了EA版本是不是有些早了?

一款带有RPG元素的生存探索游戏

《Last Wood》是一款带有RPG元素的生存探索游戏,游戏的设定是在一场名为大陷落的灾害之后,世界化为汪洋,玩家需要操作幸存者在木筏上求生并对世界进行探索。

由于游戏中还增加了随机人物和随机事件系统,这让葡萄君有一种初玩《太吾绘卷》的感觉,通过各种各样的随机事件确实能够感受到海上求生和探索的乐趣。

而将游戏的系统整体拆分来看,大致可以分成生存建造、探索、RPG这三块。

生存建造系统也是整个游戏的基础,在游戏的一开始,玩家获得了两个幸存者和一棵长着柠檬树的木筏,游戏设计的理念就依托于这颗柠檬树,树木生长会带来新的资源,玩家利用树木带来的资源,逐渐对木筏进行扩建,拯救其他遇难者,并对世界进行探索。

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在资源循环之外,游戏同时通过科技树为玩家设立了中短期目标,玩家在一开始只具备了很有限的资源和科技水平,诸如食物和饮水都需要通过很原始的方式获得。

随着建造和扩张,玩家能够有更多的空间来获得食品,更稳定的方式保障水源,通过研究获得更多的科技能够提高玩家生存的效率,这是整个生存系统设计的核心。

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探索系统则是玩家能够初步生存之后开始进行的,当玩家积累了一定的资源之后,可以在木筏上安装船桨和帆来移动,开始对世界进行探索。

整个世界是随机生成的,玩家会在海上遇到各种各样的漂浮物,也可以拯救海上的遇难者来增加船上的人数,海上偶遇的小岛能为玩家带来丰富的资源。

Aeron和Woody还为木筏增加了物理规则来增加真实度。船体本身有重量,密封的体积会产生浮力,玩家可以通过建造空体进来增加浮力;一般被设置在船体两边的船桨也有着力矩系统,如果只有一边的船桨在划的话,木筏只能原地转圈。

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而在生存和探索的过程中,玩家们也发现,游戏中玩家所指挥的幸存者也不是一模一样的,每个幸存者都有自己的设定和数值。

“我们模拟了一百年的历史,每个角色都有背景故事,他们之间还可能有血缘关系,幸存者的身份决定了他是什么样的人,包括他的技能,身体素质,性格”。

葡萄君觉得这样的设定玩起来很有趣,在木筏求生的过程中,偶尔可以看到船上的幸存者在聊天,他们聊天的内容也各不相同,Woody说他们希望木筏上的角色能自发产生社交,根据性格不同,每次社交结果都会不一样,有可能会恋爱生育,也有可能关系破裂。

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除此之外,玩家在探索的过程中体验也是相对随机的。在海上漂流的过程中,玩家会遇到路过的商人,玩家可以与他们进行交易;也可能会遇到怪物或者强盗,玩家需要与之进行战斗,一些强大的怪物甚至会直接破坏木筏本身。

这给整个游戏的流程带来了更多的随机性,由于玩家每一次的生存体验都是不同的,游戏的生存探索部分增加了许多可玩的内容。

“褒贬不一”

上线之后的几周内,玩家通过Steam和论坛给予了游戏许多反馈。大致扫过这些评论之后你会发现,玩家对于游戏中有一定创意的基础玩法设计表示了认可,不过在游戏的实际流程体验方面,却集中出现了一批差评。

换句话说,游戏有一个比较好的想法,不过因为自身的实力问题没有把这个想法完美地呈现出来,而玩家们希望制作者对这些不足之处尽快做出修改,就只好通过“打差评”这个相对暴力的手段来实现。

到了9月17号,游戏在Steam收获了165篇评测,其中35%的玩家给这款游戏倒竖拇指,玩家对游戏的不满集中在三个方面:游戏出现的Bug,前期引导缺失,中后期流程过于繁琐。

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玩家们反馈最多的是游戏中的Bug,这些Bug不只是系统程序上的恶性漏洞,也包括了一些原本应该实现但有一定偏差的功能。

Woody介绍了玩家的一个反馈,游戏中木筏上的幸存者可以跳进海里拯救落水的遇难者,幸存者本身有体力值的设定,如果遇难者离木筏太远,幸存者会判定不能去进行营救。

在早期的版本中,这个距离是按照幸存者与遇难者之间的距离计算的,有时候遇难者离木筏很近,但是幸存者在木筏的另一端,系统就会判定距离超出而不能进行营救。在新的版本中,他们修改了计算的方式,只计算木筏与遇难者之间的距离。

玩家们反馈的大多数Bug都通过修改解决了,不过也有一些Bug很难解决,比如一名玩家在玩了60多个小时之后,因为不满游戏对一处原有的设计进行了修改,将评测改为不推荐。

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此外,受到Bug的影响,玩家对于游戏前期和中后期的流程体验也有了各种各样的意见。

Woody指出,在《Last Wood》中,五到十小时可以体验游戏中期的玩法,后期的体验会更长。

则是向葡萄君展示了Steam的后台统计数据,其中有31%的玩家游戏时长不到1个小时,但是也有9%的玩家游戏时长超过了20个小时,而玩家的平均游戏时长是8小时20分钟,也超过了Woody所设定的“前期线”。

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在Steam的评测中,有些玩家指出了前期引导缺失的问题。这种问题葡萄君也曾经遇到,在葡萄君第一次进入游戏后,砍伐了柠檬树之后,就陷入了资源链断开的局面,原因只是因为我不知道还可以重新栽种。

目前,Woody和Aeron正在尝试制作一个新手教程来解决这个问题,让更多的玩家度过“0-1小时”这一前期线, 此外他们还计划增加一些游戏内的小引导,让玩家在比较短的时间里可以把重要的操作都学会,至少保证玩家第一次游戏就能体验到乐趣。

而在游戏的中后期玩法方面,部分玩家给出的意见是操作过于繁琐,进入游戏中后期时,玩家需要控制的幸存者数量增加,需要完成的工作也呈几何倍数增加,这导致了玩家的操作更加频繁,部分玩家则是希望优化中后期的体验。

Woody最开始希望,更多的可操作内容能够让游戏更加真实,但是从玩家的反馈来看,和他的预期也有一定的偏差,“想要做这个方向,但是可能现在看还是太硬核了,所以后面可能会更简化一些”。

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不管是Bug、引导缺失,还是流程繁琐,这些问题的出现都在预料之中。因为前期资源和限制,小团队的游戏总是会出现这样那样的问题,再加上前期测试的规模较小,很多的问题都会在游戏发售后暴露出来,《Last Wood》遇到的问题也是这样。

“上线的时候对版本有些乐观,确实之前的测试反馈还可以,没想到玩家数量一上升,bug数量就指数的增加”,Woody认为,对测试的认识不足可能是他们在EA发售之后游戏评价“褒贬不一”的重要原因。

玩家对小团队的要求越来越高了

对于小团队来说,在Steam发售游戏的EA版本是一种可行的策略,除了能够为游戏的后续开发带来资金支持,也能够在获得玩家反馈的同时对游戏进行修改。

不过随着以EA形式发售的游戏越来越多,玩家开始对这些游戏提出更多的要求,在耐心被逐渐消磨之后,玩家不再对游戏中的问题有太高的包容度。

“我们以前也有参与到国外EA早期阶段游戏社区的经历。对比起来,国内玩家对EA阶段游戏的完成度要求,与我们理解的有一定差距,我们的观念可能还停留在几年前”,对于这次EA的经历,Woody总结了这样的一个经验。

之前曾引起广泛话题的《太吾绘卷》和《光明记忆》也都是在EA阶段上线Steam进行了发售,而他们在早期的表现确实还算优秀。

在茄子的描述中,EA阶段发售这一举措直接拯救了《太吾绘卷》,他们开发了三年,在无可奈何的情况下开启了EA,在上线前”基本处于放弃的状态,觉得上线1年能有5万销量就不错了“。

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但是《太吾绘卷》在上线后取得了不错的反响,玩家对《太吾绘卷》的接受度比较高,很大程度来源于游戏本身所提供的自由度,藉由主播们有趣的操作所带来的流量,游戏的销量还是达到了一个比较理想的数字。

《光明记忆》也是在EA阶段发售的一款国产游戏,在发售之后飞燕群岛便向葡萄君透露,这款游戏在他心目中的完成度还是比较低,“因为之前承诺过要在2018年年末发售,实在没办法只能让游戏提前上线”。

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就算是在上线之后,飞燕群岛也提到遇到了很多问题,一方面是游戏内的Bug、系统设计,另一方面就是素材侵权。不过凭借着本身的画面表现和玩法设计,在一些主播和媒体的支持下,《光明记忆》的销量和评价也超过了预期,目前该游戏8755个评测中,有93%的玩家推荐了《光明记忆》。

但是在这之后,随着上线Steam进行EA发售的游戏数量增多,一些制作者的经历就不像他们那样顺利了,玩家也对EA游戏提出更多的要求。事实上,《Last Wood》在EA发售之后,也收到了各种各样的反馈。

国内有很多玩家给《Last Wood》做了测试,指出了游戏的优点和不足,Woody和Aeron认为这是对他们的鼓励。

不过也有一些玩家的评论会让他们感到困惑,一名玩家认为完成度过高不应该拿出来发售,玩家不是开发者的取款机,Woody没想到会得到这样的评价,“有点错愕,感觉不至于做的这么烂”。

相较之下,Woody和Aeron认为,在论坛上的海外玩家一般对EA阶段遇到的问题会有更大的包容度,《Last Wood》在上线之后同时开启了国内以及海外地区的测试。

在没有进行海外宣发的情况下,海外玩家的数量占到了玩家总数的一半,一些海外玩家无偿帮助他们完成了8种语言的翻译,这让Woody和Aeron很受鼓舞。

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“在测试中还有一种奇妙的感觉,刚开始做海外的时候,有很多来自世界各地的人给你提出不同的观点。有一个杂货店老板,刚好跟我们时区对上了,他所在的地方就是一个海岛国家,也写了很多关于海洋的反馈。”

Woody和Aeron认为这些经历让他们感觉到了社区的力量,所以后来他们就会比较重视玩家的反馈,根据玩家反馈来做修改。

在8月23日发售之后,Woody和Aeron保持以天为单位对游戏进行更新,每次更新完成后,他们都会在Steam上发布一篇更新日志来介绍版本更新或者修复的功能。

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更新的内容包括了对Bug的修复,也包括了对数值和UI的调整,在社区中承诺的一些系统也逐渐得到了实装。而从最近的几条评测中也可以看出,好评率也有了大幅度的提升。

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从《Last Wood》发售之后的经历来看,对于进入抢先测试阶段的游戏,国内的Steam玩家们的态度正在变得越来越严格,Woody和Aeron也认为游戏在完成度尚不算高的情况下登陆Steam发售EA版本不是一个好的决定。

即使他们在后续的版本中按照玩家的需求做出了更新,给游戏打了差评的玩家或许不会再改回来了,这给后续的发行留下了一定的隐患,他们现在唯一的办法是用后面不断增加的好评率来掩盖之前的之前的差评。

在上线EA版本一段时间之后,随着Woody和Aeron不断对游戏进行增删补,好评率慢慢上升了,也许再过不久也许就能够脱离“褒贬不一”这个评价,以一个更符合玩家期待的形式发售。

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