连续做出四个爆款,叠纸网络CEO姚润昊:创作这件事很痛苦

文/ 托马斯之颅 2019-09-23 11:00:00

分享/姚润昊 整理/托马斯之颅&迪亚菠萝包

9月21日,在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,叠纸网络CEO姚润昊进行了名为“《闪耀暖暖》项目背后的故事”的演讲,讲述了叠纸的创作理念,也从侧面解释了立项和研发《闪耀暖暖》的原因。

在此前接受葡萄君的采访时,姚润昊曾认为真正好的创作者理论上可以连续成功;提升创作能力是解决绝大部分问题的最佳方式;创作的红利会慢慢释放;而未来20年,就是属于创作者的时代。

如果把这篇文章和上篇采访(文末有跳转链接)看完,你应该就能理解,叠纸到底凭借什么连续做出《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《闪耀暖暖》四个爆款。

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以下为姚润昊演讲的主要内容:

大家好,我是姚润昊,非常荣幸来到论坛进行演讲。

讲之前我想了解一下在座听众的属性,在座有游戏制作人吗?举一下手;像游戏策划类的听众有吗?仍然还是有一些的;游戏开发人员举一下手,大概了解了,剩下的大概是媒体。

先给大家介绍一下我们公司。

大家所熟知的是我们是女性向游戏制作公司,虽然我们在制作游戏上有一些经验,也做了自己的换装游戏、恋爱游戏,但还是把自己定义为一家创作公司。我们是一家,围绕IP、故事、角色、世界、玩法、体验,结合技术升级,以做规格更高、技术水平更高的游戏为目标的创作公司。我们比较喜欢创作内容。

虽然,我们之前做了换装游戏,做了恋爱游戏,但是我们不敢说对女性用户非常了解。之前有人问我是不是对女性用户很了解,所以可以把女性向游戏做的比较好。其实我不觉得我们很了解女性用户,我们认为自己只是对换装游戏比较了解,因为做的时间比较长;对恋爱游戏有一定了解,但也不能说非常了解。我们是因为做了一款游戏并且持续研究了一段时间,不断摸索才加深了对这个领域的了解。

然后想讲一下“技能”。

在游戏开发领域,什么东西重要呢?了解开发的游戏品类的用户非常重要,这就是一项技能,而不是单纯以性别区分用户。

在游戏开发过程当中,专业技能也很重要。比如系统策划、玩法策划都要有基本功在里面,然后花费足够的精力、时间去钻研更深,才能变得更加专业。

我们有这种钻研精神,希望把游戏打磨到非常高的水平,但是很多时候,还是感到自己能力还需提升。我们想尽最大努力继续提升专业性,这是很重要的东西,很多人说我们需要有更宏观的思想,更大的方向去探索未知的领域,但是我觉得基础的技能专业性依然非常非常重要。

而且在做游戏这件事的时候,基础技能有非常多的类别,比如需要编剧、音乐配合、音效、战斗、数值等各种,技术、服务器、客户端、平台、运营等,每方面的技能都要提升,我们公司有六百多人,即便这样规模的公司,还是很难在每一方面都把技能做得足够好,因为游戏市场比较成熟,如果我们没有办法在每一方面的技能都做得足够好,玩家就不会对游戏感到百分之百满意,这是我们今后努力的方向,把每一方面的技能做到最好。

还有就是,对我们来说,想做好一个游戏,创作冲动非常重要。我们要知道我们喜欢做什么。

游戏行业很多人会讨论“立项”的问题。大家想要用各种各样的工具去找这个答案,比如用户分析、调研等,但我们觉得,除了前期调研外,创作冲动还是非常重要的,你自己不感兴趣的项目,就算调研再真实,也做不出特别好的产品。

最后,想分享一些关于创作的想法。

创作这件事很痛苦,因为创作这件事没有答案。刚开始做一件事的时候,想努力做好,但是不知道这个事情会走向什么方向,也不知道哪个方向才是对的,所以创作的过程非常痛苦。那么,在创作的过程当中,除了要具备对用户的理解、创作冲动、非常好的专业技能,还要有勇气,勇气是非常重要的事。

在座的各位也会想问,为什么要做《闪耀暖暖》这样的游戏?为什么要投入这么多的资金做技术升级和开发?如果没有做出来会怎样?回答这个问题的答案是:有勇气,坚持住,更坚韧,最后就不会有遗憾。没有勇气你怎么知道这件事做不做得到,做不做得好呢?

同时,我们还要有自由精神、朋克的精神,坚持自己想做的东西,不能因为一味的迎合而迷失了,那样就容易做出四不像的东西。

不过做一件事,也要有责任感。游戏是庞大的工业链条,要非常多的方面配合,要有策划、美术等很多人配合,所以任何一个岗位,不只是制作人和老板,每个人的责任心都是非常重要的。

最后,要坚韧。坚韧就是当我们做一件事的时候,有勇气面对这件事的所有结果,要放下一定的执念。我们做到一定程度的时候,发现这事好像做不下去了,这个问题从一开始可能就是错的,这个时候就会陷入巨大的痛苦当中。如果这件事从一开始就是错的,那真的没办法,只能推倒重来。但如果你觉得这个事情是对的,还是愿意继续坚持下去。

像我们做《恋与制作人》《闪耀暖暖》的时候,用了很长的时间,这段时间里,有很多难题摆在面前难以解决,可能是逻辑的问题,技术的问题,攻克一个问题需要三个月以上六个月以上的时间,很多问题要推倒重来。但是做新的东西就是这样,创作就是这样的,总会有不断出现的问题。我们就愈发需要有坚韧的精神去坚持。

总体来说要想做好创作这件事,精神很重要。我们自己在坚持创作的路上面临很多困难,但是我们精神属性很强,就可以克服这些困难。

我们在做一款产品的时候,有坚定的两条路线,一个是我们坚持要做新的东西,新的体验、新的故事、新的世界、新的故事、新的IP等;另一个是提升技术,突破技术,技术无疑是非常重要的。

当时确定这两个方向的时候,觉得好像做出了不可思议的选择,但是现在回想起来,又觉得是很正常的选择,因为你是个想做游戏的人,怎么可能不想做新的东西,怎么可能不想做技术领先的3A游戏?你肯定是想做的。所以我们只是选择了最想做的事情做。

但是确实这两个方向很难。它难在,一个新的东西你不知道它能不能成功,而你做一个技术升级的东西,成本又很高,风险太大,所以这两个方向很难。但我们还是坚持走了这样的路线。想做新的东西,于是我们做了《恋与制作人》,想有技术突破,后来我们做了《闪耀暖暖》。未来我们还会在这两条路线上继续拓展下去,我们肯定还有做的更好的空间。

关于“暖暖”,她是我们四款产品(《暖暖的换装物语》《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》)的主角。说起暖暖,她对我而言,是非常重要的角色。每个人创业都有自己的合伙人,而暖暖就是我这么多年走过来最重要的合伙人。我现在还坚持自己担任制作人做下去,是因为我希望最后能做出特别好的游戏,争取让她登上更高的舞台,也希望能做出更多让大家惊喜的作品。

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具体讲到《闪耀暖暖》这款游戏。

为什么我们要做这样一款游戏?为什么我们能做出较好的表现效果?

我们想做不一样的新的东西,想满足用户不断提升的游戏体验需求。所以我们非常优秀的技术、美术团队,他们做了非常多的努力和投入,最终才取得了这么好的效果。技术攻克,就像解决一道始终解不出来,但是觉得可以试试更多方法的数学题。

大家愿意花时间去试,去攻克,那我们就给尽可能多的支持。这里有我们的一些美术展示,目前看效果还是挺不错的,但我们知道还有很多技术要突破,需要专业的人提出足够的技术命题,才能持续地有方向地进行有效的技术提升。

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今天分享了这么多,其实是想告诉大家,我们比较喜欢搞创作。我认为提升创作能力是解决绝大部分问题的最佳方式。创作,也是我们的核心力量。因为有创作追求,所以让人想做出更好的东西;因为有创作冲动,所以让人想做出不一样的东西;我们希望和更多创作者一起,做出心目中优秀的作品。未来20年,是属于创作者的时代。

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我们对于创作,有勇气尝试,有毅力坚持,有韧性克服困难,这也是《闪耀暖暖》这个项目中,我们体会最深,最真实的地方。

我的演讲就是这些,谢谢大家。

Q&A环节

Q:想请问在您公司项目立项时,如何根据用户需求,决定当前项目的美术品质标准的?也就是说我想要我的项目达到了怎样的美术品质,用户所需要的美术品质是不是你的极限,要满足达到还是超过用户需求?

姚润昊:我们认为用户的需求是无限高的,他们接触过非常多优秀的游戏作品,市场上也会出现越来越优秀的游戏作品,我们很难完美达到用户不断提升的需求。我们只能挑选到最优秀的艺术家,用优秀艺术家团队自己对作品的要求,来当作美术品质标准的参考。

如果艺术家想达到这样的要求,我们很难说服他降低要求,我们只能尽量提供条件帮助他们实现要求。这样我们才能触达到用户需求的极限,让用户满意。

Q:暖暖一开始是什么样的?当年为什么选择做《暖暖的换装物语》这样一款偏小众的产品?同时,从暖暖系列游戏到《恋与制作人》,是什么使你做出一款不同的游戏?

姚润昊:当时觉得换装游戏其实很有意思,就做了;而且换装游戏有用户需求,大量的用户需求没有被满足,那就应该有人认真做一些产品满足他们的需求。

之前的分享有讲到我们还想进行不同的新的创作,于是就做出了《恋与制作人》。

Q:暖暖目前的市场格局下换装游戏还有大的提升空间吗?

姚润昊:肯定有,《闪耀暖暖》自己都还有很大的提升空间,不断变化的市场和用户需求也在创造待提升的空间。

Q:了解到探索《闪耀暖暖》表现效果方面花了一年的时间,担心过做不出来或者做不好最终没有做出来觉得有遗憾吗?

姚润昊:当时比较坚定,没有觉得做不出来。一是坚定了要做出来的方向,然后我也很信任我们的技术人员,他告诉我一定有方法做出来,只需要时间,我就觉得一定能做得出来。所以这个担心是多余的。

如果想做的事,不去做才有遗憾,做了就不太会有遗憾。没有做出来只是很伤心,遗憾倒不会有。

Q:创作是多元化的,你们是如何保证创作者在发挥自己想法的同时又保持团队整体步调一致?

姚润昊:创作是需要时间的。大家都知道创作需要时间,需要去想需要打磨。但当你发现创作能力变强了,有了更多的方法,有了更高的专业能力之后,时间是可以有节奏地进行调控的。当你的方法更多,经验更多,总结了自己的更多方法形成方法论之后,你可以解决很多的创作不可控性,而形成的方法论就可以保证一个团队的共同进步。

在创作中,认同也很重要。在进行创作的时候会有自己的价值观表达。我们在项目开始时就会确立这个项目的整体价值观架构,像《恋与制作人》中,我们认为恋爱是两个人解决问题,一起成长的事情,彼此是对方的人生事业伙伴,所以两个都要共同进步,这是我们明确的价值观。进入我们项目组的小伙伴都比较认同我们的价值观,认同我们想表达的东西。

Q:《闪耀暖暖》作为首款3D游戏,给公司带来最大的收获是什么?

姚润昊:最大的收获是沉淀了更强的创作能力。

很多人认为《闪耀暖暖》最大的收获是暖暖的IP得到了进一步的提升,但IP的影响力不是我目前最在意的事。有一个很简单的论断,如果把现在世界上最优秀的IP送给我们,可能三年后,它就不一定还是世界一流IP了,因为当下我们的创作能力还不足以去支撑一个世界一流IP需要的内容。所以提升创作能力才是我们努力的方向。

《闪耀暖暖》带给我们最大的收获是创作能力整体的提升。因为要做3D项目,我们引入了非常多优秀的同事,他们把自己的力量贡献给了这个游戏,也会贡献给公司未来的项目,帮助我们把更多的项目做到更高的水平,这是非常有潜力的收获。所以在叠纸这家公司,最关键的东西就是两个,一个是关注人才,一定要有优秀的人才,大家可以并肩战斗并肩前行。

另外就是创作能力的集体提升,我们在探究如何让优秀的人才,在好的环境当中更多地发挥自己的创作能力,可以更加亲密无间地互相配合,这些都是我们的收获。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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